Gunpei Yokoi - Tinh hoa ngành game

Cửa hàng game Nintendo nShop

Trạng thái
Không mở trả lời sau này.

AbraShiva

Bwahahaha
Thành viên BQT
Gunpei Yokoi
Tinh hoa ngành game



Ngày 10 tháng 9 vừa qua chính là sinh nhật thứ 68 của Gunpei Yokoi. Nhân dịp này, chúng ta sẽ nhìn lại cuộc đời và các công việc của một trong những nhà kiến tạo tinh hoa ngành game.

Không có gì phải chối cãi rằng Gunpei Yokoi của Nintendo đã thay đổi thế giới trò chơi mãi mãi, nhưng chính xác thì như thế nào? Chắc chắn những ai trong chúng ta biết về Yokoi đều hiểu ông là cha đẻ của một số thiết bị phần cứng quan trọng bậc nhất như Game Boy hay giữ một vai trò quan trọng trong các thương hiệu tượng đài như Metroid. Tuy nhiên, ta khó mà hình dung ra vị tướng một thời ấy đi lên các vị trí cao nhất ở Nintendo trong khi sáng tạo ra hàng lạot phần cứng, phần mềm trong một cuộc đời quá sức ngắn ngủi. Với bài viết này, chúng ta nhìn lại cuộc đời và sự nghiệp của Gunpei Yokoi, chúng ta sẽ khám phá ông và đội của mình ở Nintendo đã thay đổi cái cách mà game được nhìn nhận bằng những thành quả bất diệt như thế nào.


Tìm thấy Nintendo

Không may là có rất ít tài liệu về cuộc đời của Gunpei Yokoi lúc trước khi vào Nintendo, nhưng có vẻ những gì trong thời thơ ấu của ông không ảnh hưởng lớn đến những gì đạt được trong tương lai. Ngày 10 tháng 9 năm 1941, Gunpei (Gumpei) Yokoi ra đời tại Kyoto, Nhật Bản. Ông trải qua thời thơ ấu với cha mình là một giám đốc công ty dược ở Kyoto. Yokoi trưởng thành và tốt nghiệp trường đại học Doshisha cũng ở Kyoto với tấm bằng điện tử cùng sự sắc bén trong toán và khoa học. Ông cũng có những đam mê khác. Đầu tiên là Yokoi rất yêu ca hát cũng như chơi piano và thậm chí còn có một CD nhạc của riêng mình được phát hành sau khi ông qua đời ở Nhật. Sở thích còn lại của Yokoi được nhiều người biết đến hơn là niềm đam mê của ông trong việc nối kết các bộ phận cơ khí khác nhau rồi cuối cùng tạo thành những món đồ nho nhỏ như đồ chơi, radio vào ngày cuối tuần. Lúc đầu, những sở thích ấy không giúp gì nhiều cho Yokoi trong mọi việc như nỗ lực xin việc không ngừng ở khắp nơi đến khi vào làm ở một công ty tên Nintendo năm 1965.

Nintendo thời bấy giờ là nơi sản xuất ra các lá bài Hanafuda và thuê mướn nhân công với mục đích kiểm soát các lá bài với sự cô đơn của mình. Yokoi làm việc trong nhiều tháng đến khi người đứng đầu Nintendo Hiroshi Yamauchi cảm thấy đã đến lúc Nintendo cần chuyển bước và đưa mình trở thành một công ty đồ chơi tầm cỡ. Yamauchi, người đã phân ra thêm một bộ phận nhỏ được gọi là “Trò chơi”, cần một món đồ chơi không chỉ có sự dẻo dai trong cạnh tranh với đối thủ mà còn có thể kịp đón kỳ nghỉ lễ đã cận kề. Với yêu cầu của Yamauchi, đây là lúc Yokoi sáng tạo.Theo cuốn Game Over của David Sheff, Yokoi hỏi: “Ông muốn tôi làm thứ gì?”, “Cái gì đó tuyệt vào”, và Yamauchi đã trả lời như vậy. Chút ít thì Yamauchi nhận ra Yokoi đã làm điều đó rồi.

Các phát chế Ultra

Vật mà Yokoi đã tạo ra không những làm vững chắc mùa nghỉ lễ 1966 của Nintendo mà còn đạt được một chỗ đứng đáng kể trong thế giới đồ chơi. Với cái tên “Ultra Hand”, sản phẩm Nintendo đầu tiên của Yokoi là một chiếc đoạn gỗ nhỏ được nối lại kiểu mắt cáo với hai gọng kềm ở phía cuối và hai tay cầm ở đầu bên kia. Khi hai tay cầm được nhấn lại với nhau, thiết bị sẽ vươn dài ra trong khi gọng kềm khép lại. Bán được hơn 1,2 triệu sản phẩm với giá khoảng 6 dollar một chiếc, Ultra Hand mở ra con đường cho dòng đồ chơi “Ultra” vào những năm sau đó. Một lần nữa nhiệm vụ của Yokoi là thiết kế và không ai khác ngoài Yamauchi sẽ quyết định món đồ chơi ấy có được sản xuất hàng lạot hay không. Theo Yokoi, mặc dù Yamauchi kh6ng hề có nền tảng về máy móc nhưng ông lại có thiên phú để hiểu được liệu một ý tưởng sản phẩm sẽ thành công hay không và thường cho Gunpei những gợi ý để phát triển thêm. Một minh chứng hùng hồn về sự độc đáo và sáng tạo trong các tạo vật của Yokoi chính là “Ultra Machine”, một chiêc máy phát bong (bóng chày) dùng trong nhà. Nó đã bán được 700.000 sản phẩm và trở thành một hit lớn đầu những năm 1970 của Nintendo.


Có lẽ một trong những thiết kế sáng tạo nhất của Yokoi và Nintendo là chiếc máy “Love Tester”. Một nam và một nữ cầm tay nhau và dùng tay còn lại đặt vào tay cầm của máy đo. Thiết bị sẽ tính toán và đưa ra kết luận hai người yêu nhau bao nhiêu. Dĩ nhiên, mục đích thực sự của món đồ chơi này là để người con trai và con gái nắm tay nhau vào thời đó khi mà việc này vẫn bị coi là khá khó khăn. Yokoi chắc sẽ cần nhận ra rằng Love Tester sẽ thành công ở ngoài Nhật Bản nữa nếu có cả “hôn” trong đó. Bên cạnh dòng “Ultra” và Love Tester, khá nhiều loại đồ chơi như “Drive Game” và “Mach Rider” đã được xuất xưởng vào cuối những năm 1960, đầu 1970 từ Yokoi và Nintendo.

Bắn Súng và Giải Trí

Một ngày nọ, khi đã là giữa năm sản xuất đồ chơi của Nintendo, Masayuki Uemura của Sharp đến gặp Yokoi để giới thiệu về solar cell của công ty mình. Yokoi đã thuê Uemura lại từ Sharp để cùng làm việc nhằm tìm ra cách đưa những solar cell ấy dùng trong đồ chơi. Yamauchi, người đã yêu cầu Yokoi tạo ra nhiều thiết bị điện tử hơn sau thành công của Love Tester, cũng hài long với quang cảnh này. Cùng với nhau, Yokoi và Uemura đã thiết kế một súng ánh sáng khi bắn vào một solar cell nhỏ về cơ bản sẽ ngắt hoặc sinh năng lượng trong cell. Khi ý tưởng này được ứng dụng vào đồ chơi, người chơi có thể bắn vào các vật thể như chai lọ, lúc đó các cell trên chai sẽ cả nhận và phản ứng lại. Từ đó, “Nintendo Beam Gun” ra đời, được đóng gói với nhiều mục tiêu bắn được, là một thành công lớn của Nintendo. Yokoi ngay sau đó thử trò bắn bồ câu đất và hình dung ra việc dùng solar cell theo cách tương tự. Yamauchi thích ý tưởng đó, và Nintendo đã mở các trường bắn của riêng mình. Người chơi sẽ bắn vào các chú bồ câu bằng đất, và khi mà những chiếc cell bên trong bị bắn trúng, tín hiệu sẽ truyền lên một bảng điểm theo dõi. Yokoi nồng ấm nhớ lại những ngày ấy, “Đó là khoảng thời gian rất vui. Tôi thấy mình như một họa sĩ hoạt hình có thể hiểu được các chuyển động trên thế giới và rút chúng ra khỏi đó.” Nhưng thời gian đã chuyển động. Mọi nơi khác trên thế giới, giải trí điện tử đã bắt đầu nở rộ thực sự trong hình hài trò chơi điện tử, và công nghệ đó đòi hỏi phải tạo ra các thiết bị đủ rẻ để sản xuất hàng loạt. Nếu Nintendo ấn tượng với công nghệ điện tử đã theo mình trước giờ, họ sẽ bị thổi bay nếu vẫn giữ những công nghệ ấy trong tương lai.

Sau khi Nintendo và Mitsubishi hợp tác ngắn hạn để tung ra Color TV Game 6 (và phần tiếp theo của nó là Color Game 16), Yamauchi muốn có một sản phẩm độc lập với các đối thủ cạnh tranh, một phát minh khoa trương. Yokoi ở đó để trả lời ông. Người ta kể rằng khi di chuyển trên tàu điện, Yokoi đã chứng kiến một người đàn ông chơi với chiếc máy tính của mình để giết thời gian. Thời đó, máy tính không có kiểu dáng nhỏ nhắn nhưng giá khá rẻ. Điều gì sẽ đến nếu bạn có thể bằng cách nào đó chuyển đổi thiết bị điện tử nhỏ bé dùng hàng ngày đó thành thứ gì vui nhộn, rẻ và chưa ai thấy bao giờ? Từ ý nghĩ này, Yokoi phát triển hệ Game & Watch, một thiết bị cầm tay nhỏ bé chứa trong đó là một game và một đồng hồ cùng báo thức.


Những tựa game đầu tiên trong thư viện G&W rất đơn giản và chỉ cần 2 nút bấm. “Ball”, một trong những tựa game đầu tiên phát hành 28 tháng 4, 1980 đưa ra cho người chơi nhiệm vụ tung hứng hai hay ba quả bóng với một nhân vật hiển thị trên màn hình tùy thuộc vào độ khó. Dần dà, G&W trở nên phức tạp hơn với các game đòi hỏi người chơi di chuyển không chỉ theo phương ngang mà còn theo phương dọc. Để đáp ứng điều đó, Yokoi phát triển “D-pad”, phím bấm có hình dạng chữ thập giúp ngón tay người chơi điều khiển dễ dàng hơn. Nó còn đóng vai trò quan trọng trong những sáng tạo phần cứng ở tương lai. Từ 1980 đến 1991, G&W kiêu hãnh với nhiều chỉnh sửa và nâng cấp phần cứng, trong đó có cả phiên bản hỗ trợ hai người chơi và một thiết kế hai màn hình vô cùng giống Nintendo DS ngày nay. Nếu có việc tiếp diễn tương tự với G&W, đó sẽ là cách mà Nintendo được tạo ra. “Con đường tiếp nhận công nghệ của Nintendo không phải phô trương kỹ thuật mà là dùng những công nghệ đã hoàn thiện để có thể sản xuất giá rẻ”, Yokoi nói khi bàn về dòng sản phẩm cầm tay.

Chăm lo sự nghiệp

Ngay sau khi Yokoi và Nintendo đang tiến trên con đường G&W, một vấn đề khác nảy sinh. Máy game thùng của công ty trò “Radarscope” thể hiện doanh thu vô cùng tệ và Yamauchi đã gọi Yokoi đến để làm lại trò chơi sao cho tốt hơn với game thùng. Để thực hiện điều này, Yokoi đã huấn luyện một Miyamoto trẻ tuổi, và bộ đôi mang lại một ý tưởng hoàn toàn khác biệt. Cái mà lúc ban đầu được biết như một game bắn súng đã được chuyển thành điều mà chúng ta vẫn gọi là “Donkey Kong”. Trò chơi thành công vang dội và đưa ra lối chơi đột phá so với từ năm 1981 như mô tả nhân vật và cắt cảnh ngắn mỗi màn. Sau khi Donkey Kong vang danh khắp thế giới, Yokoi cũng giám sát dự án game thùng tiếp theo của Miyamoto là “Donkey Kong Jr.” và cả “Mario Bros.” Cũng như Donkey Kong trước đó, Mario Bros. đã thu về hàng đống xu cho máy game thùng của Nintendo, mang lại cho Yokoi ý nghĩ đưa những tựa game thùng này lên dòng chảy G&W phồn thịnh của mình. Miyamoto đã ở bên suốt thời gian đó, và cuối cùng trở thành một phần của sự phát triển G&W. Yokoi đã nói với Miyamoto “hãy sáng tạo khi tôi giám sát”, khi tham khảo sự phát triển game G&W. Nhưng Yamauchi và Nintendo vẫn đang nghĩ đến một thứ lớn hơn, và trong mục đích dành thêm thị phần ngành game thì việc phát hành hệ máy dùng trong gia đình thực sự cần thiết.


Sau khi Yokoi và Masayuki Uemura cùng có các công ty sẽ cung cấp các con chip cho máy console mới của mình, điều còn lại phụ thuộc vào hai người lãnh đạo và các kỹ sư của riêng mình để tạo ra một hệ thống không chỉ điều mà các phần cứng chơi game đang làm như Atari 2600 và Intellivision, mà còn phải làm tốt hơn và rẻ hơn. Ngày 15/7/1983 hệ máy “Famicom” phát hành ở Nhật Bản với các game được chuyển lên từ các máy thùng Nintendo trước đây như Donkey Kong và Mario Bros. Đó lại là một thành công khác cho Nintendo và đưa công ty trở nên to lớn hơn. Yamauchi ra quyết định Nintendo sẽ phân ra bốn nhóm Research and Development, với Yokoi ở vị trí chỉ huy của R&D1, còn Miyamoto sẽ dẫn dắt R&D4. Mỗi nhóm R&D được thiết kế với các nhiệm vụ khác nhau tùy thuộc vào cái mà Yamauchi muốn lúc đó, và các nhóm sẽ cạnh tranh với nhau, làm việc cần cù để hoàn thành nhiệm vụ. R&D1 của Yokoi (gồm 45 lập trình viên, thiết kế viên và kỹ sư) không phải là ngoại lệ, và vào thời điểm ban đầu của vòng đời Famicom họ đã phát triển các tựa game nhiều thể loại như “Clu Clu Land” và hàng loạt các game thể thao. Khi Famicom qua đi và Famicom Disk System bắt đầu triều đại (1986), Yokoi sản xuất ra một số tựa game danh giá nhất thời Famicom, bao gồm cả “Metroid”, một tựa game kết hợp kiểu cuộn màn hình của Super Mario và không gian giải đố của Zelda. Không lâu sau đó vài tháng, “Kid Icarus”, một tựa game dùng engine của Metroid ra đời


Ngay sau khi những phát hành đó, một phần R&D1 của Yokoi tan rã vào Intelligent Systems, một nhà phát triển trực thuộc Nintendo. Thêm vào các tựa game của R&D1, Yokoi sản xuất nhiều tựa của Intelligent Systems cho Famicom và các máy sau đó, trong đó có cả “Fire Emblem” và “Famicom Wars” (Advance Wars).

Mọi lúc mọi nơi

Yokoi và R&D1 không dừng lại với phần mềm, ông cùng đội của mình cũng góp phần trong việc tạo ra R.O.B (Robotic Operating Buddy), một thiết bị ngoại vi được bán kèm với mọi máy NES ở Mỹ nhằm lôi kéo mọi người trở lại với video game sau khủng hoảng ngành game 1983. Với sự gúp đỡ của R.O.B và phần mềm, máy NES bay khỏi kệ hàng nhanh hơn mọi mong ước, đưa Nintendo lên chiếm 93% đến 97% thị trường console thế giới. Và đó là điều đã xảy ra. Cùng một ý tưởng, sự kết hợp của phần cứng rẻ nhưng chắc chắn với một danh sách phần mềm có một không hai, nếu áp dụng cho máy cầm tay thì sao? Yokoi và nhóm của mình ngay lập tức lao vào thực hiện ý tưởng này, và cuối cùng vào năm 1989, “Game Boy” đã sẵn sàng ra mắt. Chiếc máy cầm tay ngay lập tức thay thế dòng G&W, kết hợp quan niệm phần cứng của Yokoi theo cách chưa từng thấy. Game Boy chỉ dùng bốn pin tiểu AA và không có màn hình màu, điều khiến nhiều người mất tinh thần. Nhưng không có màn hình màu không những khiến hệ thống tiêu tốn ít pin hơn mà còn kéo dài thời gia sử dụng pin. Hơn thế nữa, máy chỉ có giá 80 dollar và mỗi phần mềm khoảng 20 đến 25 dollar. Bán hết trong hai tuần ở Nhật và 40.000 chiếc trong một ngày ở Mỹ, Game Boy nhanh chóng đưa Nintendo và Yokoi chạm tới thiên đàng, hủy diệt các hệ thống có công nghệ tối tân hơn như Sega’s Game Gear và Atari’s Lynx, đồng thời trở thành một trong những hệ máy thành công nhất trong lịch sử.

Để chắc rằng khách hàng hài long và sẽ quay lại với Game Boy khi cần thiết bị giải trí cầm tay, Yokoi đưa ra rất nhiều tựa game hay nhất của hệ máy trong những năm sau đó, chẳng hạn như các phần tiếp nối của Metroid, dòng “Super Mario Land”. Dòng game mới này đưa cả “Wario” và “Daisy” ra mắt.


Với thành công của Game Boy, Yokoi tiếp tục con đường chiến thắng của mình. Dòng Game Boy (bao gồm cả Game Boy Color) đã bán hơn 118 chiếc khắp thế giới. Cùng thành công này, sự kính trọng dành cho Gunpei Yokoi đã vượt ra khỏi ranh giới của Nintendo, nó đến cả từ các công ty đối thủ và người tiêu dùng. Nhưng Yokoi không nhận thấy điều này. Trong ánh sáng của chính mình, ông không hơn gì một người bình thường, một nhân viên bước chân vào Nintendo và hiến dâng tất cả cho công ty. Thậm chí ngay cả sau thành công của Game Boy, ông vẫn muốn sáng tạo, việc mà ông đã làm mỗi ngày trong suốt 20 năm. Mục tiêu tiếp theo của Yokoi là tạo ra thứ mà game giới chưa bao giờ thấy trước đó.

Sắc đỏ

Mặc dù Yokoi vẫn tiếp tục sản xuất các tựa game chủ chốt cho Game Boy và sắp sửa phát hành “Super Famicom”, nhưng hầu hết thời gian của ông dành vào hệ máy tiếp theo của mình. Năm 1992, Yokoi bắt đầu tạo nên hệ thống chơi game cầm tay đầu tiên có đồ họa 3D thực sự. Vào lúc đó, nghề làm báo game cũng bắt đầu hình thành với tin tức cùng những bài phỏng vấn chuyên đề về game. Không hề giống với các phần cứng trước đây, hệ thống game cầm tay 3D này (mã sản phẩm VR32) được tiết lộ rất hạn chế đến công chúng đầu năm 1994, mọi người rộn ràng vì thứ mình nhìn thấy, và các nhà viết báo game có ở đó để che giấu nó. Thứ mà Yokoi và nhóm R&D1 của mình nói đến chính là một máy chơi game cho phép bạn trải nghiệm cảm giác mới bằng cách đưa bạn vào thế giới 3D không như cách mà mọi người trông đợi. Chiếc máy, đứng trên 2 chân, đòi hỏi người chơi nhìn vào một màn hình hiển thị lớn gắn kèm để chơi. Những gì người chơi nhìn thấy hầu hết là các hiệu ứng 2D với sắc màu đỏ. Tại CES 1995, nhà báo game Stephen L. Kent hỏi Yokoi tại sao “Virtual Boy” được tạo ra, Yokoi đã trả lời, “Tôi thấy rằng thị trường đã quá bão hòa với các video game đến mức gần như không thể sáng tạo ra thứ gì mới hơn. Có rất nhiều ý tưởng sáng tạo cho game NES và Game Boy. Nhưng không có nhiều ý tưởng cho game Super Nintendo. Tôi nghĩ các công ty game đã cạn ý tưởng mới rồi. Tôi muốn tạo ra một thể lạoi trò chơi mà mà không hẳn là video game, từ đó các nhà thiết kế có thể vận dụng các ý tưởng mới.” Và tại sao Virtual Boy lại thể hiện một màu đỏ? Theo Yokoi, “Màu sắc đồ họa đem lại ấn tượng cho người ta rằng đây là một game sử dụng công nghệ cao. Nhưng chỉ vì một game có đồ họa đẹp không có nghĩa là game đó thú vị. LED có các lạoi đỏ, vàng, xanh dương và xanh lá. Màu đỏ dùng ít năng lượng pin nhất. Cũng dễ nhận ra hình ảnh với sắc đỏ hơn. Đó là lý do tại sao màu đỏ còn được dùng cho tín hiệu đèn giao thông.”


Dù cho chỉ có một game hoàn chỉnh sẵn sàng phát hành cho Virtual Boy, Nintendo nhận thấy nó đã sẵn sàng ra mắt vào năm 1995. Sau khi Yokoi và Nintendo nói họ trông đợi 3 triệu máy sẽ bán hết trong năm đầu ở Nhật Bản, Virtual Boy hoàn toàn trở thành một thảm họa không chỉ ở doanh số, mà còn trong con mắt của game thủ. Họ ghét màn hình đơn sắc đỏ, thêm vào đó là thiếu game và cái giá 180 dollar không xứng đáng với nó. Các fan chuyển sang trông đợi Nintendo 64, bỏ mặc Virtual Boy chết sớm vào năm 1996 mà không được đem sang Châu Âu. Nói ngắn gọn, Yokoi đã mất trí.

Tiến bước

Sau khi Virtual Boy sụp đổ, Nintendo thất vọng ở Yokoi. Họ cho rằng ông đã đem lại sự xấu hổ và thất bại cho một công ty chưa bao giờ thua cuộc trên thị trường game, một ngành công nghiệp mà họ giữ vai trò lớn trong sáng tạo. Vì điều này, Yokoi đã rời khỏi chức vụ tại Nintendo, và không còn có những sáng tạo tự do mà ông đã sống cho nó. Yokoi sáng tạo cho Nintendo một lần cuối bằng sự phát triển “Game Boy Pocket” nhỏ hơn và bóng mượt hơn, trước khi ông đệ đơn thôi việc ngày 15 tháng 8, 1996. Khi được hỏi tại sao lại từ bỏ cái nghiệp ở Nintendo, thay vì phàn nàn về Nintendo, ông tự nhận rằng rất bất mãn với chính mình vì thiếu sáng tạo so với các đồng nghiệp Nhật Bản. Với mục tiêu theo đuổi những sản phẩm sáng tạo, Yokoi cảm thấy ông cần một nhóm nhỏ khoảng 30 người và bắt đầu một công ty mới. Ngày 11/9/1996 Yokoi thành lập Viện nghiên cứu Koto ở Kyoto để thực hiện nhiệm vụ này. Ông và nhóm mới bắt đầu phát triển một hệ máy cầm tay mới lấy tên “WonderSwan”. Không may rằng Yokoi không sống tới ngày hệ máy được phát hành.

Ngày 4/10/1997 khi đi từ trên đường cao tốc Hokuriku ở Neagarimachi, quận Ishikawa, Yokoi và Estuo Kiso của Nintendo đã gặp tai nạn giao thông nhỏ. Khi bước ra xem xét tổn thất, Yokoi đã bị chiếc xe khác va quẹt. Mặc dù được cấp tốc đưa vào bệnh viện, nhưng Yokoi đã từ trần hai giờ sau đó. Ông hưởng dương 56 tuổi.

Nhưng thậm chí cái chết cũng sẽ không chia rẽ được đam mê và tình yêu của ông với sự sáng tạo.

Hướng tới thế hệ mới

Ngày 6/3/2003 Yokoi đã được trang trọng truy tặng Giải Thưởng Thành Tựu Trọn Đời (Lifetime Achievement Award) tại Game Developers Choice Awards. Phần thưởng này được trao lại cho vợ và con trai ông. Đó là thời điểm kỷ niệm cuộc đời Yokoi và những sáng tạo của ông, những thứ hầu hết được tạo ra với triết lý “suy nghĩ xung quanh công nghệ thấp”. Điều có nghĩa rằng những công nghệ đã hoàn thiện và rẻ tiền có thể được sử dụng theo nhiều cách khác nhau và có thể tìm đường vào việc phát triển một sản phẩm. Theo Satoru Iwata của Nintendo, tư tưởng này vẫn quan trọng ở Nintendo và các sản phẩm của mình, hai minh chứng mới nhất chính là Wii và DS đã được tạo nên với ý nghĩ này. Cũng phải nhắc lại trong quá khứ Yokoi đã thi hành luật lệ này với các sản phẩm của mình ở Nintendo, cả hai hệ máy ông làm đã hạ gục khá nhiều sản phẩm tiên tiến lúc bấy giờ.

Mọi việc không dừng ở đây.


Vào thời điểm mà các hệ máy cầm tay như Nintendo DS và PSP của Sony đang thống trị thế giới, thì bao nhiêu phần thành công này chúng ta có thể dành cho Yokoi? Hay nói cách khác: liệu chúng ta sẽ có các hệ máy này ngày hôm nay nếu không có Yokoi và ý tưởng của ông? Liệu chúng có giữ một vai trò cốt yếu trong thị trường video game như ngày nay? Liệu bao nhiêu thương hiệu tuyệt vời có bước xuất phát từ các hệ máy cầm tay sẽ còn có mặt? Dù câu trả lời của bạn là gì đi chăng nữa thì có lẽ phát biểu của nguyên Tổng giám đốc Nintendo Bắc Mỹ sẽ tuyệt nhất. “Tôi biết ông Yokoi một thời gian dài. Ông có sự hóm hỉnh tuyệt vời, một nụ cười tuyệt vời … một người bạn đồng hành rộng lượng và cởi mở. Ông làm nên những sáng tạo to lớn cho Nintendo và ngành công nghiệp game suốt nhiều năm. Mọi người chơi Game Boy khắp thế giới, và nó là của Yokoi.”

Và không chỉ vì cống hiến của Yokoi cho thị trường máy cầm tay mà còn cho cả môi trường trò chơi điện tử, chúng ta ngả mũ trước ông.

Thành tựu của Yokoi

Ghi chú: những sản phẩm bên dưới chắc chắn có sự hiện diện Yokoi . Ông dường như cũng có liên quan đến nhiều tựa game khác của Nintendo trước khi công ty thêm phần credits vào game nhưng không chắc chắn.


ĐỒ CHƠI
Ultra Hand (1966)
Drive Game (1966)
People House (1968)
Light Ray Gun SP Series (1968)
Ultra Machine (1968)
NB Block Crater (1969)
Love Tester (1969)
Ultra Scope (1969)
Candy Machine (1970)
Ele-conga (1970)
Light Ray Telephone LT (1971)
Lefty RX (1972)
Miracle Trump (1972)
Time Shock (1972)
Mach Rider (1973)
Power Lift (1973)
Laser Kure Clay Shooting System (1973)
Wild Gunman (1974)
Shooting Trainer (1974)
Jet Launcher (1974)
Light Ray Gun Custom Series (1976)
Duck Hunt (1977)
Battle Shark Skyhawk (1977)
The Chilean Tree (1979)
Chiritorie (1979)
Ten Billion (1981)
Computer Mahjong (1981)


VIDEO GAMES
Game & Watch Titles (1980 – 1991, không biết chính xác game nào và vai trò trong mỗi game)
Donkey Kong (Arcade)(1981, nhà sản xuất)
Donkey Kong Junior (Arcade)(1983, nhà sản xuất)
Mario Bros. (Arcade)(1984, nhà sản xuất)
Metroid (NES)(1986, nhà sản xuất)
Kid Icarus (NES)(1986, nhà sản xuất)
Famicom Detective Club: The Missing Heir (NES)(1988, nhà sản xuất)
Famicom Wars (NES)(1988, nhà sản xuất)
Super Mario Land (GB)(1989, nhà sản xuất)
Famicom Detective Club II: The Girl in Black (NES)(1989, nhà sản xuất)
Solar Striker (GB)(1990, nhà sản xuất)
Fire Emblem (NES)(1990, nhà sản xuất)
Dr. Mario (NES, GB) (1990, nhà sản xuất)
Balloon Kid (GB) (1990, nhà sản xuất)
Metroid II: Return of Samus (GB)(1991, nhà sản xuất)
Fire Emblem Gaiden (NES) (1992, nhà sản xuất)
Yoshi’s Cookie (NES, GB) (1992, nhà sản xuất)
X (GB) (1992, nhà sản xuất)
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (GB) (1992, nhà sản xuất)
For the Frog the Bell Tolls (GB) (1992, Special Thanks)
Battle Clash (SNES) (1992, nhà sản xuất)
Metal Combat: Falcon’s Revenge (SNES)(1993, nhà sản xuất)
Mario & Wario (SNES)(1993, điều hành sản xuất)
Fire Emblem: Mystery of the Emblem (SNES)(1993, nhà sản xuất)
Wario Land: Super Mario Land 3 (GB)(1994, nhà sản xuất)
Super Metroid (SNES) (1994, Tổng quản lý)
Virtual Boy Wario Land (VB) (1995, nhà sản xuất)
Tetris Attack (1996)/Panel de Pon (SNES, GB)(1995, nhà sản xuất)
Kirby’s Block Ball (GB) (1995, nhà sản xuất)
TeleroBoxer (VB) (1995, Tổng quản lý)
Mario’s Tennis (VB)(1995, nhà sản xuất)
Mario Clash (VB) (1995, không rõ)
Golf (VB) (1995, nhà sản xuất)
Galactic Pinball (VB)(1995, Tổng quản lý)
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996)(SNES, nhà sản xuất)
3D Tetris (VB)(1996, nhà sản xuất)
Balloon Fight GB (GB) (2000, nhà sản xuất)
Dr. Mario 64 (N64) (2001, Ý tưởng)
Metroid Prime (GCN) (2002, Special Thanks) (1st edition only)


PHẦN CỨNG
Game & Watch and all future iterations (1980 – 1991)
D-pad (1983)
Famicom (helped) (1983)
R.O.B. (1985)
Game Boy (1989)
Super Famicom (1990) (giúp đỡ)
Super Scope (1992)
Virtual Boy (1995)
Game Boy Pocket (1996)
Game Boy Camera (1998, Special Thanks)
WonderSwan (1999) (Trước khi qua đời)


Ngoài lề
Nhiều người vẫn nghĩ rằng ông rời khỏi Nintendo do đã cãi vã với chủ tịch của công ty lúc bấy giờ là ông Yamauchi. Nhưng mới đây, theo tiết lộ từ Nintendo Magic, một cuốn sách về Nintendo thì sự thực không phải như vậy. Dưới đây xin trích lại phần này:

"Tháng 8 năm 1996, Yokoi nghỉ hưu ở Nintendo lúc 54 tuổi, một tháng sau đó ông thành lập Koto, một công ty đồ chơi nhỏ ở Kyoto. Vào thời điểm này, đã có những lời đồn thổi về việc ông nghỉ việc ở Nintendo là vì thất bại của hệ máy Virtual Boy, còn có tin cho rằng ông đã có một cuộc cãi vã với chủ tịch Yamauchi, nhưng Taki - một người làm việc ở đó lúc bấy giờ - đã cho biết rằng không có tin đồn nào đúng sự thật cả. Yokoi đã dự tính từ trước là mình sẽ nghỉ hưu ở tuổi 50 để tự làm những việc mình muốn. Việc nghỉ hưu của ông thực tế đã trễ hơn so với kế hoạch ban đầu."


---------------------------------------------------

[youtube]anyTBA46eyY[/youtube]​

Nguồn: www.vgchartz.com và tham khảo thêm từ bên ngoài​

 
Trạng thái
Không mở trả lời sau này.

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top