Heo sieu tang trong
nWriter
Lâu đài của Ganon là dàn cảnh duy nhất
Miyamamoto: (Ngồi xuống) Hôm nay tôi là người duy nhất ở đây hả?
Iwata: Phải, hôm nay chỉ có mình anh thôi.
Miyamamoto: Ồ. Dù sao tôi cũng chả hiểu những người khác đang nói gì nữa.
Iwata: Anh phải bận chuẩn bị cho E3, vậy nên anh không tìm được thời gian để cùng tham dự. Giờ tôi sẽ cho anh biết các hãng phát triển nói gì trong khi anh vắng. Cảm ơn vì đã đến.
Miyamamoto: Không vấn đề gì.
Iwata: Hôm nay tôi muốn nhìn lại cùng anh về The legend of Zelda: Ocarina of Time. Giai đoạn phát triển nó lâu hơn các game khác vào thời điểm đó và thời điểm phát hành bị lùi lại nhiều hơn 1 lần.
Miyamamoto: Theo như kế hoạch thì chúng ta sẽ phát hành Super Mario 64 cùng lúc với Nintendo 64 và phát hành The Legend of Zelda: Ocarina of Time vào năm tiếp theo trong dịp Giáng Sinh.
Iwata: Nó được lên lịch để bán vào cuối năm 1997
Miyamamoto: Vâng. Vậy là gần 1 năm sau
Iwata: Quá trình phát triển mất 2 năm rưỡi. Đó thực sự rất khó khăn cho nhà phát triển, nhưng họ đều nói nó rất vui!
Miyamamoto: Ô, họ nói thế thật à?
Iwata: Vâng. Thậm chí họ còn nói "Tuyệt vời!" khi mà ngày phát hành bị lùi lại (cười)
Miyamamoto: Thật vậy à? (Cười)
Iwata: Mọi người đều nói đến nó một cách rất vui vẻ đến mức tôi tự hỏi qua 13 năm họ dễ dàng quên đi nỗi mệt nhọc (cười)
Miyamamoto: (cười)
Iwata: Với anh thì thế nào?
Miyamamoto: Với tôi thì không khó khăn lắm. Dù sao các nhà phát triển đều muốn ngày phát hành bị dời lại.
Iwata: Mọi người đã nói "Giờ chúng ta có thể đánh bóng nó" và "Giờ chúng ta có thể sửa lại vị trí đó cho tốt hơn!" khi chúng ta có thêm thời gian.
Miyamamoto: Phải, đến những lúc cuối cùng, chúng ta đều nói "Ở đây cần thêm một chút nữa và ở kia cũng thế"
Iwata: Tôi ghét phải nói, nhưng nếu giai đoạn phát triển bị kéo dài thêm 1 năm, đó không thể vui được.
Miyamamoto: Anh đúng đấy (cười)
Iwata: Nhưng mọi người đều nói rằng nó rất vui.
Miyamamoto: Vâng. Có thể đó như là hỏi "Anh có vui không khi mà ngày thi bị lùi lại thêm 1 tuần?"
Iwata: À tôi hiểu. (cười). Vì nếu là ôn tập để thi, bạn không bao giờ ôn tập đủ.
Miyamamoto: Phải. Anh có thể nghĩ "Thật tuyệt vì mình có thể học được thêm", hoặc có thể là "Giờ mình lại phải học vào tuần sau". Nhưng nếu anh có năng lượng để ôn tập tốt, anh sẽ rất vui nếu ngày thi bị lùi lại.
Iwata: Làm sao anh có thể xem xét dự án khi mà nó bị kéo dài tận 2 năm rưỡi? Tất cả mọi người đều chìm vào một lãnh thổ không rõ phải không?
Miyamamoto: Phải đấy. Vào lúc đó không ai biết được ngành công nghiệp game đang theo hướng nào.
Iwata: Giờ cũng vậy mà (cười)
Miyamamoto: Tôi nghĩ vậy (cười). Vào lúc đó, ví dụ, nếu anh có một dự án 3 tỉ yên, không ai biết cuối cùng nó sẽ ngốn 5 tỉ hay 2 tỉ yên.
Iwata: Phải. Lúc đó anh cũng không thể đoán trước được. Tôi đang tự hỏi làm cách nào mà chúng ta xoay xở được (cười)
Miyamamoto: Chả phải đùa (cười). Người duy nhất biết là người cung cấp ngân sách cho các dự án. Nhưng người đó không thể đảm bảo rằng game đó hay đến mức nào.
Iwata: Ừ há
Miyamamoto: Vì vậy Ocarina of Time là một trong những game như thế. Ý tôi là, nó là cả một dự án lớn làm ra một game với các đa giác 3D mà không hề biết đến kết quả cuối cùng.
Iwata: Nó có quy mô lớn hơn bất cứ những gì anh đã trải nghiệm.
Miyamamoto: Thực ra thì tôi cũng đã từng trải qua việc làm một game từng chút một.
Iwata: Anh cũng đã từng làm rất nhiều game từ trước khi có máy Famicom.
Miyamamoto: Và ngoài tôi ra còn có (Toshio) Iwawaki-san và (Kazuaki) Morita-san ở SRD* có kinh nghiệm lập trình 3D cho Super Mario 64 và các game khác. Và tôi nghĩ (Yoshiaki) Koizumi-san và mấy anh đó có ý tưởng là The legend of Zelda đồ họa 3D dựa vào những kinh nghiệm họ có khi làm Super Mario 64.
*SRD Co., Ltd.: Công ty thành lập vào 1979, phát triển game, phát triển và bán các bộ phần mềm CAD. Trụ sở chính ở Osaka, và trụ sở ở Kyoto nằm bên trong trụ sở chính của Nintendo.
Iwata: Phải đó
Miyamamoto: Nhưng không ai biết quy mô của nó có thể lớn như thế nào.
Iwata: Kể cả anh không biết quy mô nó ra sao, nhưng vẫn bắt tay vào làm.
Miyamamoto: Vâng. Và tôi không nói đến ngân sách hay quá trình phát triển game mà tôi làm, nhưng vì bộ nhớ mà chúng tôi có thể sử dụng trong máy Nintendo 64 là cố định, chúng tôi không thể nói được một game sẽ được phát triển rộng lớn thế nào trong dung lượng đó.
Iwata: Vào thời điểm đó, giới hạn của máy không cao như vậy, vì vậy anh có thể làm được nhiều.
Miyamamoto: Đúng vậy. Vì vậy hơn là bắt đầu xác định cốt truyện, chúng tôi bắt đầu bằng việc tạo nên hệ thống.
Iwata: Đó luôn là cách anh làm các thứ. Tôi nhớ anh còn nói anh không thể làm một game Zelda đến khi anh quen với hệ máy mới.
Miyamamoto: Đúng, tôi đã nói như vậy. Tôi đã làm Super Mario 64 và Star Fox 64 cho máy Nintendo 64, vì vậy tôi cũng có một chút kinh nghiệm.
Iwata: Như hệ thống camera độc quyền và các đoạn phim thời gian thực.
Miyamamoto: Phải. Và chúng tôi phải làm một cái gì đó lớn, nhưng với bộ nhớ có hạn. Vì vậy, lấy ví dụ, dữ liệu phải đặt theo "ABC", "ACD" và "ADF". Nếu chúng riêng biệt, có thể dễ dàng đọc chúng cùng lúc, nhưng ...
Iwata: Nếu chúng riêng biệt thì sẽ tốn nhiều bộ nhớ.
Miyamamoto: Phải. Vì vậy chúng tôi để "A" ở đúng một chỗ và các dữ liệu sẽ được chuyển ra vào. Nếu bạn chỉ thay đổi những gì bạn thực sự cần, bộ nhớ sẽ được sử dụng hiệu quả và dữ liệu sẽ đọc nhanh hơn. Nói cách khác, bạn có thể sử dụng một cách hiệu quả tính chất của bộ nhớ ROM.
Chúng tôi xây dựng hệ thống trước tiên, và sau đó chúng tôi xây dựng cốt truyện dựa theo dung lượng hệ thống, ban đầu tôi nghĩ Lâu đài của Ganon thôi cũng đủ.
Iwata: Hở? Ban đầu anh nghĩ rằng Lâu đài của Ganon là dàn cảnh duy nhất?
Miyamamoto: Vâng. Tôi nghĩ sẽ để các cuộc phiêu lưu khác nhau vào các phòng khác nhau, như tạo nên một đồng cỏ đen tối hoặc là biển Miyamoto: giống như lâu đài của công chúa Peach trong Super Mario 64.
Iwata: Anh tưởng tượng ra rất nhiều phòng trong lâu đài của Ganon, với các thế giới khác nhau được kết nối lại.
Miyamamoto: Vâng. Và trường hợp xấu nhất thì Link "một đi không trở lại" (cười)