Iwata Asks: The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D: Mr. Shigeru Miyamoto

Cửa hàng game Nintendo nShop


Lâu đài của Ganon là dàn cảnh duy nhất

Miyamamoto: (Ngồi xuống) Hôm nay tôi là người duy nhất ở đây hả?

Iwata: Phải, hôm nay chỉ có mình anh thôi.

Miyamamoto: Ồ. Dù sao tôi cũng chả hiểu những người khác đang nói gì nữa.

Iwata: Anh phải bận chuẩn bị cho E3, vậy nên anh không tìm được thời gian để cùng tham dự. Giờ tôi sẽ cho anh biết các hãng phát triển nói gì trong khi anh vắng. Cảm ơn vì đã đến.

Miyamamoto: Không vấn đề gì.


Iwata: Hôm nay tôi muốn nhìn lại cùng anh về The legend of Zelda: Ocarina of Time. Giai đoạn phát triển nó lâu hơn các game khác vào thời điểm đó và thời điểm phát hành bị lùi lại nhiều hơn 1 lần.

Miyamamoto: Theo như kế hoạch thì chúng ta sẽ phát hành Super Mario 64 cùng lúc với Nintendo 64 và phát hành The Legend of Zelda: Ocarina of Time vào năm tiếp theo trong dịp Giáng Sinh.

Iwata: Nó được lên lịch để bán vào cuối năm 1997

Miyamamoto: Vâng. Vậy là gần 1 năm sau

Iwata: Quá trình phát triển mất 2 năm rưỡi. Đó thực sự rất khó khăn cho nhà phát triển, nhưng họ đều nói nó rất vui!

Miyamamoto: Ô, họ nói thế thật à?

Iwata: Vâng. Thậm chí họ còn nói "Tuyệt vời!" khi mà ngày phát hành bị lùi lại (cười)

Miyamamoto: Thật vậy à? (Cười)

Iwata: Mọi người đều nói đến nó một cách rất vui vẻ đến mức tôi tự hỏi qua 13 năm họ dễ dàng quên đi nỗi mệt nhọc (cười)

Miyamamoto: (cười)

Iwata: Với anh thì thế nào?

Miyamamoto: Với tôi thì không khó khăn lắm. Dù sao các nhà phát triển đều muốn ngày phát hành bị dời lại.

Iwata: Mọi người đã nói "Giờ chúng ta có thể đánh bóng nó" và "Giờ chúng ta có thể sửa lại vị trí đó cho tốt hơn!" khi chúng ta có thêm thời gian.

Miyamamoto: Phải, đến những lúc cuối cùng, chúng ta đều nói "Ở đây cần thêm một chút nữa và ở kia cũng thế"

Iwata: Tôi ghét phải nói, nhưng nếu giai đoạn phát triển bị kéo dài thêm 1 năm, đó không thể vui được.

Miyamamoto: Anh đúng đấy (cười)

Iwata: Nhưng mọi người đều nói rằng nó rất vui.

Miyamamoto: Vâng. Có thể đó như là hỏi "Anh có vui không khi mà ngày thi bị lùi lại thêm 1 tuần?"

Iwata: À tôi hiểu. (cười). Vì nếu là ôn tập để thi, bạn không bao giờ ôn tập đủ.

Miyamamoto: Phải. Anh có thể nghĩ "Thật tuyệt vì mình có thể học được thêm", hoặc có thể là "Giờ mình lại phải học vào tuần sau". Nhưng nếu anh có năng lượng để ôn tập tốt, anh sẽ rất vui nếu ngày thi bị lùi lại.

Iwata: Làm sao anh có thể xem xét dự án khi mà nó bị kéo dài tận 2 năm rưỡi? Tất cả mọi người đều chìm vào một lãnh thổ không rõ phải không?


Miyamamoto: Phải đấy. Vào lúc đó không ai biết được ngành công nghiệp game đang theo hướng nào.

Iwata: Giờ cũng vậy mà (cười)

Miyamamoto: Tôi nghĩ vậy (cười). Vào lúc đó, ví dụ, nếu anh có một dự án 3 tỉ yên, không ai biết cuối cùng nó sẽ ngốn 5 tỉ hay 2 tỉ yên.

Iwata: Phải. Lúc đó anh cũng không thể đoán trước được. Tôi đang tự hỏi làm cách nào mà chúng ta xoay xở được (cười)

Miyamamoto: Chả phải đùa (cười). Người duy nhất biết là người cung cấp ngân sách cho các dự án. Nhưng người đó không thể đảm bảo rằng game đó hay đến mức nào.

Iwata: Ừ há

Miyamamoto: Vì vậy Ocarina of Time là một trong những game như thế. Ý tôi là, nó là cả một dự án lớn làm ra một game với các đa giác 3D mà không hề biết đến kết quả cuối cùng.

Iwata: Nó có quy mô lớn hơn bất cứ những gì anh đã trải nghiệm.

Miyamamoto: Thực ra thì tôi cũng đã từng trải qua việc làm một game từng chút một.

Iwata: Anh cũng đã từng làm rất nhiều game từ trước khi có máy Famicom.

Miyamamoto: Và ngoài tôi ra còn có (Toshio) Iwawaki-san và (Kazuaki) Morita-san ở SRD* có kinh nghiệm lập trình 3D cho Super Mario 64 và các game khác. Và tôi nghĩ (Yoshiaki) Koizumi-san và mấy anh đó có ý tưởng là The legend of Zelda đồ họa 3D dựa vào những kinh nghiệm họ có khi làm Super Mario 64.

*SRD Co., Ltd.: Công ty thành lập vào 1979, phát triển game, phát triển và bán các bộ phần mềm CAD. Trụ sở chính ở Osaka, và trụ sở ở Kyoto nằm bên trong trụ sở chính của Nintendo.

Iwata: Phải đó

Miyamamoto: Nhưng không ai biết quy mô của nó có thể lớn như thế nào.

Iwata: Kể cả anh không biết quy mô nó ra sao, nhưng vẫn bắt tay vào làm.

Miyamamoto: Vâng. Và tôi không nói đến ngân sách hay quá trình phát triển game mà tôi làm, nhưng vì bộ nhớ mà chúng tôi có thể sử dụng trong máy Nintendo 64 là cố định, chúng tôi không thể nói được một game sẽ được phát triển rộng lớn thế nào trong dung lượng đó.

Iwata: Vào thời điểm đó, giới hạn của máy không cao như vậy, vì vậy anh có thể làm được nhiều.

Miyamamoto: Đúng vậy. Vì vậy hơn là bắt đầu xác định cốt truyện, chúng tôi bắt đầu bằng việc tạo nên hệ thống.

Iwata: Đó luôn là cách anh làm các thứ. Tôi nhớ anh còn nói anh không thể làm một game Zelda đến khi anh quen với hệ máy mới.

Miyamamoto: Đúng, tôi đã nói như vậy. Tôi đã làm Super Mario 64 và Star Fox 64 cho máy Nintendo 64, vì vậy tôi cũng có một chút kinh nghiệm.

Iwata: Như hệ thống camera độc quyền và các đoạn phim thời gian thực.

Miyamamoto: Phải. Và chúng tôi phải làm một cái gì đó lớn, nhưng với bộ nhớ có hạn. Vì vậy, lấy ví dụ, dữ liệu phải đặt theo "ABC", "ACD" và "ADF". Nếu chúng riêng biệt, có thể dễ dàng đọc chúng cùng lúc, nhưng ...

Iwata: Nếu chúng riêng biệt thì sẽ tốn nhiều bộ nhớ.

Miyamamoto: Phải. Vì vậy chúng tôi để "A" ở đúng một chỗ và các dữ liệu sẽ được chuyển ra vào. Nếu bạn chỉ thay đổi những gì bạn thực sự cần, bộ nhớ sẽ được sử dụng hiệu quả và dữ liệu sẽ đọc nhanh hơn. Nói cách khác, bạn có thể sử dụng một cách hiệu quả tính chất của bộ nhớ ROM.
Chúng tôi xây dựng hệ thống trước tiên, và sau đó chúng tôi xây dựng cốt truyện dựa theo dung lượng hệ thống, ban đầu tôi nghĩ Lâu đài của Ganon thôi cũng đủ.


Iwata: Hở? Ban đầu anh nghĩ rằng Lâu đài của Ganon là dàn cảnh duy nhất?

Miyamamoto: Vâng. Tôi nghĩ sẽ để các cuộc phiêu lưu khác nhau vào các phòng khác nhau, như tạo nên một đồng cỏ đen tối hoặc là biển Miyamoto: giống như lâu đài của công chúa Peach trong Super Mario 64.

Iwata: Anh tưởng tượng ra rất nhiều phòng trong lâu đài của Ganon, với các thế giới khác nhau được kết nối lại.

Miyamamoto: Vâng. Và trường hợp xấu nhất thì Link "một đi không trở lại" (cười)
 


Nhiều nhân vật, nhiều vai

Iwata: Việc Link không thể ra khỏi lâu đài thì quả là bất ngờ. Có phải một trong những lý do anh lấy Lâu đài của Ganon là dàn cảnh chính là vì anh cũng không thể ngờ có thể tạo ra một khu vực rộng lớn như Hyrule Field phải không?

Miyamoto
: Vâng. Tôi nghĩ vậy do khả năng xử lý của phần cứng máy khi làm Super Mario 64. Ban đầu, tôi không quan tâm việc tạo ra game chỉ gói gọn trong một tòa nhà, miễn là tôi tạo ra Link 3D. Nói cách khác, nó có thể thành ra giống như Zelda II: The Adventure of Link.

Iwata
: Koizumi-san cũng nói anh cũng thử nghiệm vời phiên bản đa giác của Zelda II: The Adventure of Link trên hệ Super Famicom.

Miyamoto: Phải. Một phần là vì vậy, tôi bắt đầu làm game với ý tưởng Lâu đài của Ganon cũng đã đủ. Ví dụ, có một căn phòng mà bạn phải chiến đấu với Phantom Ganon sau khi hắn cưỡi ngựa ra khỏi một bức tranh.

Iwata: Phải. Trận đấu trong Forest Temple.

Miyamoto: Đó là ý tưởng mập mờ mà tôi bắt đầu làm trong quãng thời gian mà tôi bảo mọi người "Ít nhất thì nó phải được thế này"

Iwata: Ô, được rồi. Anh nói tôi mới biết. Vì trận chiến diễn ra trong một căn phòng. Nhân đây, một nhiệm vụ đầu tiên là trận đấu kiếm theo phong cách chanbara (Phong cách kịch của Nhật), (Toru) Osawa-san nói với tôi như vậy.

Miyamoto: Phải. Tôi đã tự hỏi nếu chúng ta có các trận chiến một đấu một và bắt đầu suy nghĩ ra các mảnh trong trận chiến với Phantom Ganon trong giai đoạn phát triển, và thử nghiệm các cách điều khiển để Link có thể vung kiếm các hướng khác nhau.

Iwata: Anh làm game như lắp ghép các câu đố lại với nhau.



Miyamoto: Vâng. Và trong khi chúng tôi làm, chúng tôi có thể làm cho Link đi qua một điạ hình rộng như một đồng cỏ.

Iwata: Anh làm địa hình rộng như vậy vì muốn Link cưỡi ngựa hả?

Miyamoto: Vâng. Koizumi-san làm con ngựa. Nhưng tạo ra một địa hình rộng mà có thể cưỡi ngựa thì sẽ làm giảm khả năng xử lý, vì vậy chúng tôi bỏ nó qua một khoảng thời gian. Và sau một khoảng thời gian tôi trở lại làm việc với đội sản xuất và bắt đầu một chiến dịch lớn để làm lại bãi cỏ. (cười)

Iwata: Phải. (cười)

Miyamoto: Chúng tôi bắt đầu bằng thử nghiệm xem chúng tôi có thể có 2 con ngựa cùng lúc. Chúng tôi nghĩ nếu làm được vậy, chúng tôi sẽ tạo ra được một hình thức chơi mới trong bãi cỏ đó. Tất cả đều tốt, vì vậy chúng tôi tạo một demo video có 2 con ngựa. Chúng tôi trình diễn nó ở Nintendo Space Show', và tôi đã nghĩ "Nếu chúng ta đễ trình diễn thế này, sẽ không còn đường lùi nữa!"(cười)

Iwata: Anh tự bắt ép mình (cười)

Miyamoto: Vâng (cười)

'Nintendo Space Show: Một hội chợ video game tại Nhật được tổ chức bởi Nintendo. Đoạn demo video có 2 con ngựa của The Legend of Zelda được trình chiếu tại Nintendo Space Show năm 1997

Iwata: Ngoài ra, anh là người rất muốn trình diến Link lúc trẻ phải không?

Miyamoto: Vâng. Công việc cũng đã chồng chất, nhưng tôi nói tôi muốn trình diễn Link lúc trẻ. Tôi nghĩ như vậy đã gây ra cho các nhà phát triển một chút rắc rối. (cười)

Iwata: Vâng, có vẻ là vậy đấy. (cười)

Miyamoto: Nhưng khi tôi nhìn Link lúc lớn do Koizumi-san làm, thực sự rất cool (tuyệt vời), nhưng tôi nói "Tôi không muốn game không có Link lúc nhỏ!". Và sau đó chúng tôi thử nghiệm xem có thể dùng cả 2 không.

Iwata: Koizumi-san sửa lại hệ thống và anh có thể dùng chuyển động của Link lớn cho Link nhỏ.

Miyamoto: Phải. Nhờ đó, chúng tôi có cả Link nhỏ.

Iwata: Mà sao anh cứ ngoan cố đòi có Link nhỏ vậy?

Miyamoto: Link là một cậu bé. Trong phiên bản đầu, The Legend of Zelda, cậu 12 tuổi. Trong Zelda II: The Adventure of Link, cậu khoảng 16, nhưng tôi không muốn biến cậu ta thành một người anh hùng "cool" khác. Tới tận The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link vẫn là nhân vật có tính cách tinh nghịch và trẻ con.

Iwata: Nhưng có vẻ như lúc anh đang làm The Legend of Zelda: Ocarina of Time, vợ của Koizumi-san hỏi anh ta tại sao Nintendo không có một nhân vật đẹp trai, vì vậy anh thiết kế Link khác ưa nhìn. Tôi nghe từ chính Koizumi-san đấy (cười)

Miyamoto: Phải vậy đấy. (cười) Nhưng tôi làm tất cả các phiên bản từ phiên bản đầu tiên, và nghĩ rằng nếu làm cậu ta "cool", cậu ta sẽ không còn là Link nữa.
Hơn nữa, tôi có muốn Link cool, vì vậy chúng tôi quyết định có cả Link lớn lẫn Link bé. Cậu ta không chỉ lớn lên qua các chỉ số - như đã thấy trong các game RPG - mà còn cả vẻ bề ngoài. Khi chúng tôi làm vậy, các ý tưởng đều sôi sục lên.


Iwata: Nhiều ý tưởng mọc lên trong khi đó anh chỉ làm game dựa theo Link lớn.

Miyamoto: Vâng. Khi chúng tôi quyết định giải quyết Link lớn từ một đứa bé 9 tuổi đến một anh
chàng 16 tuổi, tôi muốn rất nhiều nhân vật hoàn thành các vai trò khác nhau. Ví dụ Kaepora Gaebora là một hình tượng người ông đưa cho Link các lời khuyên và trông chừng cậu. Và khi Link còn là một cậu bé, tôi muốn các cô gái xuất hiện ngoài công chúa Zelda.

Iwata: Và đó là tại sao Saria và Malon ở đó.

Miyamoto: Phải. Ngoài ra, kẻ thù "truyền kiếp" của Link là Ganon, vì vậy tôi nghĩ nên cho cả 2 gặp nhau khi Link còn nhỏ.

Iwata: Vậy đó là vì sao ngay đầu tiên Link có cơn ác mộng.

Miyamoto: Đúng. Nó liên quan đến phân đoạn trong sân. Đôi mắt trong sáng của trẻ con có thể nhìn thấu sự thật, vì vậy Link nhỏ theo bản năng biết ngay Ganon là kẻ xấu. Khi Link lớn gặp Ganon, hắn nói Link là đứa bé hồi trước, điều đó thực sự tác động vào bạn.

Iwata: Thật sự là thế đấy (cười)

Miyamoto: Bạn tự nghĩ "Đúng, ta chính là đứa bé hồi đó". Đưa vào phân đoạn đó thật sự rất vui đối với tôi.

Iwata: Anh làm game dựa theo các tính năng, vì vậy anh không nói nhiều về cốt truyện hay sự giải thích kịch tính, nhưng tôi cảm thấy The Legend of Zelda: Ocarina of Time lại là ngoại lệ.

Miyamoto: Nhưng trong lúc làm game, tôi nhận ra rằng tôi không muốn kể chuyện nhiều cũng như tôi muốn có rất nhiều người xuất hiện xung quanh nhân vật chính và miêu tả mối quan hệ của họ. Vài năm trước, một chương trình truyền hình tên là "Twin Peaks'" rất nổi tiếng. Khi tôi xem, điều thú vị nhất không phải là những gì vào và ra trong cốt truyện, mà các loại nhân vật thế nào xuất hiện.

Iwata: Ô, (Takashi) Tezuka-san cũng nói như vậy trong cuộc phỏng vấn "Iwata Asks" về The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

Miyamoto: Ô anh ta nói vậy à?

Iwata: Tezuka-san nói với toàn bộ nhân viên của dự án The Legend of Zelda: Link's Awakening rằng anh ta muốn họ tạo ra một đống nhân vật khả nghi như trong Twin Peaks'.

'Twin Peaks: Một series truyền hình ở Mỹ từ 1990 đến 1991. Nó được phát sóng tại Nhật vào 1991.

Miyamoto: Phải. Tôi nghĩ chỉ riêng chỗ nhân vật kì lạ và khả nghi đó cũng rất thú vị. Tôi còn quan tâm hơn sự hiện diện của họ hơn việc ai là anh họ của ai và bố mẹ của ai kẻ thù vào hồi đó.

Iwata: Anh không hề thích thú với tiểu sử các nhân vật (cười)

Miyamoto: Phải. Điều quan trọng là nhân vật đó có vai trò gì và họ góp phần để miêu tả nhân vật chính ra sao.

Iwata: Phải. Anh không muốn kể chuyện quá nhiều cũng như anh quan tâm đến vai trò của các nhân vật để thể hiện nhân vật chính. Nó giống như việc anh nghĩ về game theo quan điểm mọi việc hoạt động ra sao.

Miyamoto: Osawa-san, đạo diễn kịch bản, đưa tôi rất nhiều đề xuất nói rằng "Nếu một nhân vật hoạt động thế này?" Koizumi-san và (Yoshiki) Haruhana-san nhanh chóng thiết kế bề ngoài nhân vật, và tôi cũng giúp họ nữa. Vì vậy thậm chí đến Ocarina of Time, tôi cũng ít khi nói đến cốt truyện.

Iwata: (Eiji) Aonuma-san cũng nói tương tự. Anh ta nói trong khi mọi người đều muốn một cốt truyện hoành tráng, trên cấp độ của kịch bản, cốt truyện không thực sự hoàng tráng như vậy. Nó có vẻ hoành tráng vì mọi thứ bạn trải nghiệm trong game đều được đưa vào cốt truyện.


Miyamoto: Phải đấy. Những người chơi có trải nghiệm gặp gỡ mọi người trong thế giới game xây dựng nên và có cảm giác như một câu truyện.

Iwata: Vật lộn với các câu đố cũng là một trải nghiệm.

Miyamoto: Vâng tôi nghĩ vậy.
 

Mọi người đều yêu thích ngựa

Iwata: Khi làm game Zelda, anh nghĩ sao về cốt truyện?

Miyamoto: Cốt truyện trong các bản Zelda có thể không khớp với các bản khác trong series. Thực ra chúng tôi hao tổn rất nhiều thời gian để làm chúng ăn khớp. Tôi nghĩ sẽ dễ dàng hơn nếu người chơi nói "Ôi dào nó không quan trọng lắm" (cười)

Iwata: (cười) Anh thà bỏ năng lượng ra để làm các yếu tố của game hơn là cốt truyện.

Miyamoto: Phải. Thỉnh thoảng mọi người hỏi tôi Yoshi là đực hay cái. Nếu tôi nói "Nó có thể là con đực" thì họ sẽ nói "Ô vậy là con đực đẻ trứng hả?" (cười)

Iwata: (cười)

Miyamoto: Nhưng giờ nếu tôi nói Yoshi đẻ trứng thì nó phải là con cái thì họ sẽ nói "Nếu vậy tiếng của Yoshi sẽ phải giống con gái hơn". Nhưng tôi muốn là một game mà không phải quá quan tâm đến tiểu sử nhân vật như vậy. Lấy series hoạt hình Popeye làm ví dụ. Trong các bộ him hoạt hình cũ như vậy, vai trò các nhân vật mỗi lúc một khác.


Iwata: Dàn cảnh cũng khác nhau.

Miyamoto: Dù dàn cảnh khác nhau, nhân vật bạn biết và yêu thích vẫn xuất hiện và diễn xuất. Với game Mario cũng vậy. Sẽ dễ hơn nếu chúng ta dùng dàn cảnh trong The Legend of Zelda trong khi vẫn giữ gìn mối quan hệ thiết yếu giữa Link, Ganon và Zelda.

Iwata: Nhưng một series kéo dài thế này, nó không dễ dàng gì.

Miyamoto: Phải. Đặc biệt với cốt truyện dòng game Zelda, chúng ta không thể làm một điều gì gây thất vọng, vì vậy với Ocarina of Time, chúng tôi làm cốt truyện có liên quan tới các phiên bản trước.

Iwata: Với việc sử dụng chức năng của các nhân vật để khắc họa nhân vật chính, điều gì anh quan tâm nhất, các đoạn phim cắt cảnh cut scene cũng có vai trò quan trọng.

Miyamoto: Phải. Xử lý chúng trong thời gian thực cũng là một thử thách bắt đầu từ Star Fox 64.

Iwata: Tôi nghe anh nói với mọi người là làm cut scene cũng được, nhưng nó phải có thể chỉnh sửa được vào ngày ngay trước khi game hoàn thiện. (Cười)

Miyamoto: Vâng. (cười) Đặc điểm của tôi là thay đổi game ngay trước ngày phát hành.

Iwata: Câu nói trên có phải là đặc trưng đó không? (Cười)

Miyamoto: Tất nhiên rồi! (cười) Các đoạn phim Pre-rendered và cách tôi làm game không thể liên quan đến nhau.

Iwata: Vào hồi đó, các đoạn phim Pre-rendered khá nổi tiếng - các đoạn phim được dựng sẵn để phát vào điểm xác định trong game - nhưng một khi đã làm thì rất khó sửa.

Miyamoto: Nếu tôi muốn sửa cái gì, họ sẽ bảo tôi "Chúng ta sẽ cần cả tháng để sửa". Trong trường hợp xấu nhất, họ sẽ nói "Đoạn phim đã hoàn thành, nó không thể sửa được nữa"

Iwata: Đúng đấy (cười)

Miyamoto: Sẽ như là "Hả? Thể này thì sẽ hay hơn chứ, vậy tại sao lại không sửa được?". Và họ sẽ nói "Vì anh không thể thay đổi đoạn phim". Tôi sẽ nghĩ "Nhưng điều gì quan trọng hơn với các fan, các đoạn phim hay là nó hay đến mức nào?". Vì vậy tôi áp dụng cách xử lý phim theo thời gian thực.

Iwata: (Takumi) Kawagoe-san chịu trách nhiệm mấy đoạn phim thời gian thực đó phải không?

Miyamoto: Kawagoe-san là một lập trình viên, nhưng anh ta cũng là fan hâm mộ của các bộ phim, nên anh ta rất thích thú với việc biên tập phim và các phân cảnh kịch tính. Tôi nhờ anh ấy làm một số đoạn phim thật hoành tráng như phim. Tôi nghĩ lúc đó là lúc chúng tôi đang viết kịch bản cho Nintendo.

Iwata: Tự anh vẽ chỗ kịch bản đó hả?

Miyamoto: Không nhiều. Tôi có thể vẽ hình thu nhỏ đơn giản, nhưng hầu hết tôi kiểm tra toàn bộ và nói "Nó phải thể này" và "Cho tôi xem cái đó". Lấy trận đấu chùm đầu tiên với Gohma làm ví dụ.

Iwata: Đó là một khu ngục có tên là Bên trong cây Deku.

Miyamoto: Vâng. Khi anh đi vào căn phòng có con trùm đó, Gohma đang treo lơ lửng trên trần, nên bạn thường không để ý. kể cả khi có tiếng xào xạc. Vì vậy ban đầu chúng tôi lấy góc quay từ điểm nhìn của Gohma xuống Link, sau đó chúng tôi cho camera xuống phía Link biểu hiện nỗi sợ hãi, sau đó chúng tôi đổi góc quay vì vậy đó là lúc Link nhìn lên Gohma.

Iwata: Đó là lúc anh biết được Gohma ở đâu.

Miyamoto: Chúng tôi dùng cut scene như vậy để giải thích các con trùm ở vị trí nào, ứng dụng các cách thức chỉ khả thi trong game. Dùng đoạn phim thực sự rất mới và thú vị.

Iwata: Tôi nghe từ Osawa-san rằng anh đặt rất nhiều nỗ lực vào đoạn con ngựa nhảy qua hàng rào ở trang trại Lon Lon.

Miyamoto: Ừ thì, hơn là nỗ lực, tôi muốn nói chúng ta đang thúc đẩy phần cứng mới, máy Nintendo 64, hoạt động hết mức có thể. Tôi muốn nó trông có vẻ cool một chút mà không bị lạ lùng. Nếu bạn có thể rời khỏi trang trại bất cứ lúc nào, phần thô của trang trại có thể lộ ra, vì vậy tôi nghĩ sẽ bắt ép nó vào một sự kiện đặc biệt.

Iwata: Anh bắt ép nó vào à? (Cười)

Miyamoto: Vâng. Anh biết tên Ingo ở trang trại không?

Iwata: Có. Hắn ta không có tình cách tốt và trông hơi giống Luigi (cười)

Miyamoto: Phải. (cười) Ingo và Link có một cuộc đua ngựa. Nếu Link thắng, anh có thể lấy con ngựa tên Epona, nhưng Ingo đã đóng cửa trang trại.

Iwata: Và bạn cưỡi Epona vượt khỏi hàng rào và chạy thoát.

Miyamoto: Phải. Đầu tiên, tôi tưởng tượng một cảnh Ingo, đang nổi giận, đốt cháy trang trại, vì vậy Epona nhảy qua ngọn lửa, nhưng có ai đó nói "Nếu vậy sau này Link quay về trang trại kiểu gì?". Thế là tôi từ bỏ (cười)

Iwata: (cười). Trước đây, tôi hỏi anh tại sao anh có khăng khăng đòi có Link nhỏ. Vậy tại sao anh lại tập trung rất nhiều vào vào việc có ngựa trong game?


Miyamoto: Tôi nghĩ tại chúng ta lớn lên cùng ảnh hưởng của phương Tây (cao bồi)

Iwata: Những chương trình của phương Tây cũng từng rất nổi tiếng trên trên truyền hình.

Miyamoto: Chúng có ảnh hưởng lớn đến tôi. Và vòi uống nước ở trường tiểu học luôn có cốc nhôm. Chúng tôi từng lật chúng và gõ vào bê tông theo nhịp để làm giống tiếng vó ngựa. (cười)

Iwata: Phải đó. Chúng tôi cũng vậy. (cười)

Miyamoto: Đó là lý do tại sao chúng ta rất yêu quý ngựa khi còn trẻ con. Nhịp điệu đó đã ăn sâu vào chúng ta. Đó là lý do tôi rất muốn làm nó và vì thế bạn có thể cưỡi ngựa trong Ocarina of Time.
 


Sự thích thú của việc chuyển từ 2D lên 3D

Iwata: Như tôi đã nói chuyện với dàn nhân viên của Ocarina of Time qua 2 cuộc nói chuyện, tôi luôn tự hỏi tại sao họ lại rất vui khi nói đến nó. Tôi cảm thấy như có lẽ họ thích thú khi nhìn game được cải thiện từng ngày.

Miyamoto: Vâng.

Iwata: Và nói chuyện với anh hôm nay, tôi hiểu ra rằng trong một thời gian ngắn, anh khám phá ra được rất nhiều thứ. Đó là thời kì tập trung của các phát hiện liên tiếp theo đó anh nghĩ "Ồ tôi hiểu rồi!" và "Ồ tôi chỉ cần làm thế này!"


Miyamoto: Và đó là lý do tại sao mọi ngày đều rất vui.

Iwata: Khi mỗi ngày đêm tới một phát hiện mới và mọi thứ đều tập trung lại như vậy, sẽ rất vui cho người làm game, bất kể sức lao động hay thời gian làm việc ra sao.

Miyamoto: Phải đấy. Hơn nữa, sẽ không hay lắm nếu làm game khi khéo léo làm một game bằng những cách bạn đã quen.

Iwata: Phải.

Miyamoto: Khi bạn chuyển cái gì đó từ 2D sang 3D, bạn khám phá ra rất nhiều thứ, một số điều sẽ không còn hay nữa. Lấy ví dụ, khả năng cắt cỏ xuất hiện đầu tiên trong series The Legend of Zelda trong phiên bản The Legend of Zelda: A Link to the Past. Khi chúng tôi làm game, điều đó lại thú vị một cách đáng ngạc nhiên. Một vài người bắt đầu nói về việc bằng cách nào mà đây lại là một game bạn có thể dùng Spin Attack để chém cỏ. (cười)

Iwata: (cười)

Miyamoto: Nhưng khi chúng tôi đem yếu tố cắt cỏ vào The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, đó như là một mệnh lệnh mà chúng tôi phải làm.

Iwata: Không như là anh có thể chắc chắn rằng anh thay đổi việc cắt cỏ sang 3D sẽ càng hay hơn.

Miyamoto: Phải. Ngay lúc chúng tôi nói rằng đơn thuần làm lại một chủ đề cũ theo một cách đẹp hơn cũng không đặc biệt ấn tượng, chúng tôi bắt đầu nói chuyện về việc nó lạ lùng thế nào khi có thể cắt cỏ mà không cắt được tấm biển báo.

Iwata: Vì vậy anh hỏi Morita-san ở SRD xử lý vấn đề đó. Anh ta nói với tôi như vậy. (cười)

Miyamoto: Anh nghe rồi à? (cười) Chúng tôi có thể cắt đứt tấm biển, nhưng sau đó chúng tôi biết người chơi sẽ chém nó theo các hướng khác nhau. Khi tôi nói tấm biển phải được chặt chéo khi Link chém chéo, mọi người đều đơ cứng và nói "Chúng ta không thể kiểm tra được là sẽ chém theo hướng nào"

Iwata: Anh muốn cái biển bị cắt chính xác theo đường chém?

Miyamoto: Kể cả với hệ máy Nintendo 64, điều này là bất khả thi. Vì vậy tôi nói "Không, chúng ta chỉ cần làm một vài đường cắt khác nhau"

Iwata: Và anh làm cho nó cắt thành 6 miếng như một bánh phô-mai

Miyamoto: Phải. Sau đó anh có thể cắt tấm biển từ các hướng khác nhau, nhưng khi mảnh vỡ bay ra và rơi xuống hồ, lúc đó chúng tôi vẫn chưa lập trình phát hiện va chạm khi nó đập vào nước, nó chỉ rơi xuống đáy với tiếng tanh tách.

Iwata: Sẽ rất lạ nếu nó kêu tanh tách khi rơi xuống nước.

Miyamoto: Đại khái, chúng tôi quyết định không làm tấm biển ở bên cạnh nước, nhưng Morita-san đã làm nên mảnh vỡ sẽ trôi trên mặt nước.

Iwata: Và trôi đi.

Miyamoto: Vâng. Morita-san làm vậy vì anh chắc chắn người chơi sẽ thích. Sau đó chúng tôi chỉ thích đặt thật nhiều biển bên cạnh nước!

Iwata: Haruhana-san miêu tả nó như một sự nhẹ nhàng.

Miyamoto: Ồ.

Iwata: Nói cách khác, chính game cũng rất tĩnh lặng, nhưng có một số sự gồ ghề. Sự tĩnh lặng đó ở mọi nơi, lo lắng chờ đợi một người nào đó sẽ vào và chộp lấy.

Miyamoto: Cứ như trong căn biệt thự ma ý.

Iwata: Phải. Nó tấn công như trong căn biệt thự ma. (cười)

Miyamoto: Tôi cũng nghĩ "nhẹ nhàng" là một từ đúng. Ví dụ, chúng tôi sử dụng ý tưởng cầm con gà và bay trong game trên hệ Super Famicom. Tôi nghĩ sẽ rất lạ nếu đồ họa thực tế hơn, nhưng khi chúng tôi làm, tôi rất vui vì nó rất hợp. Tôi nhận ra rằng những điều như vậy sẽ vui thích hơn trong không gian 3D, vì vậy bất ngờ tôi nói "Hãy làm các điạ hình 3 chiều hơn"

Iwata: Anh thay đổi địa hình cho việc bay bằng gà.

Miyamoto: Sau đó vào lúc đó đó, bất cứ người dân nào tôi nhìn, tôi thấy nó khá ảm đạm và nhạt nhẽo. Tôi bắt đầu tham khảo các ngôi làng trong khu vực rừng núi ở Trung Quốc như trong các chương trình phim tài liệu. Tôi đã nói "Thấy chưa? Có rất nhiều kiểu làng mạc" và "Chúng ta không thể tạo ra ngôi làng đặc biệt hơn sao?" Và ngay lúc đó, nó liên quan chặt chẽ tới mấy con gà.


Iwata: Anh thay đổi mấy ngôi làng để có nhiều dốc hơn vì vậy sẽ dể dàng hơn để bay cùng lũ gà.

Miyamoto: Vâng. Đó cũng chính là một sự nhẹ nhàng. Sau khi thay đổi các ngôi làng, chúng tôi tiếp tục với tinh thần đó và làm lại Dòng sông của Zora vì vậy nó có nhiều chỗ dốc và gập ghềnh.

Iwata: Khi anh xử lý một điều, anh nhận ra có điều khác phải làm.

Miyamoto: Phải. Nguyên ban đầu, điều duy nhất viết trong đặc điểm của Dòng sông của Zora là "Làm nó trở thành địa hình mà bạn không thường thấy" (cười)

Iwata: Khá là mơ hồ (cười)

Miyamoto: Nhưng như vậy cũng đã đủ cho (Makoto) Miyanaga-san và những người khác, những người chịu trách nhiệm về địa hình. Anh chỉ cần nói "Hãy làm một ngôi làng đặc biệt" hay "Hãy làm một lâu đài thật ... lâu đài" (cười)

Iwata: (cười)

Miyamoto: Đối với Dòng sông của Zora, đó là "Làm một điạ hình mà bạn không thường thấy". Nhưng thiên nhiên thì rất ngoạn mục. Rất nhiều cảnh vật thiên nhiên vượt quá sức tưởng tượng của con người, vì vậy địa hình của chúng tôi không thể đọ lại được.

Iwata: Tôi nghĩ là không.

Miyamoto: Khi anh đang bay lên phía bắc trên máy bay ...

Iwata: Giống khi đến Châu Âu.

Miyamoto: Hoặc có thể giống như đi từ Châu Âu qua Mỹ? Khi anh nhìn xuống ở điểm gần Vành đai Bắc Cực, anh thấy rất nhiều địa hình là mà chỉ muốn xuống đó để xem quanh.

Iwata: Nhưng nếu làm vậy, đó sẽ thực sự là một nơi rất khắc nghiệt. (cười)

Miyamoto: Phải. Một khi đến đó thì anh không thể về được nữa. (cười) Khi tôi nhìn những địa điểm như vậy, tôi nhận ra ý nghĩ của con người giới hạn biết chừng nào. Kể cả khi chúng ta làm điều gì đó hơn nhiều với các đa giác, với vài lý do nào đó nó vẫn trông giống quang cảnh mà bạn có thể thấy ở đời thực. Làm những điều như vậy mỗi ngày thực sự rất thú vị.

Iwata: Càng nhiều các phát hiện tập trung.

Miyamoto: Phải. Khi chúng tôi làm The Legend of Zelda: Ocarina of Time, chúng tôi đổ năng lượng vào những điều mới.

Iwata: Thực sự cảm động khi thấy người nào đó đặt rất nhiều công sức.

Miyamoto: Vâng. Nhưng đối với những người làm game như chúng tôi, chúng tôi liên tục suy nghĩ đến cùng làm thế nào cái này, cái kia và những thứ khác vẫn chưa tốt. Ví dụ, có hòn đá Gossip Stone mà bạn có thể nghe gợi ý và tin đồn. Nếu bạn đặt bom cạnh nó ...

Iwata: Nó bay đi như quả tên lửa. Khi tôi thấy nó lần đầu, tôi thật sự sững sờ. (cười)

Miyamoto: Chúng tôi đặt nó trong lúc gần cuối. Chúng tôi đặt rất nhiều Gossip Stone ở quanh đây và kia cho đến khi chúng tôi bắt đầu hết kịch bản để cho chúng nói, vì vậy tôi nói "Cứ cho chúng nói giờ thôi vậy" (cười)

Iwata: (cười)

Miyamoto: Nó giống như là nói "Nhầm hòn đá rồi. Chúc may mắn lần sau" (cười)

Iwata: Đúng vậy, như là nói "Thử lại lần nữa" (cười)

Miyamoto: Như vậy, đến lúc cuối cùng, chúng tôi nói "Thiếu thứ gì đó", và "Như thế này đã đủ tốt chưa?"

Iwata: Tôi nghĩ rằng đó là cách tất cả các sự nhẹ nhàng vào trong game.


Miyamoto: Tôi nghĩ vậy.
 

Câu truyện về kiếm và ma thuật khiến cả thế giới ngưỡng mộ

Iwata: Kể cả trong 25 năm lịch sử của dòng Game The Legend of Zelda, rất nhiều người ghi nhớ The Legend of Zelda: Ocarina of Time là cái gì đó rất đặc biệt.

Miyamoto: Đúng vậy.

Iwata: Tôi là một trong số họ. Vào thời gian chúng ta đang hoàn thành Super Smash Bros., tôi ở Kyoto và tôi nhớ đã đem về một bản sao bán lẻ trong tâm trạng rất phấn khích vào 21 tháng 11.

Miyamoto: Ồ, vậy hả?

Iwata: Hồi đó tôi ở HAL Laboratory, nhưng khi tôi chơi Ocarina of Time, tôi thực sự bất ngờ. Tất nhiên, Super Mario 64 cũng rất bất ngờ, nhưng Ocarina of Time cho tôi những trải nghiệm chưa từng có trong bất cứ game nào trước đây.

Miyamoto: Đây là điều tôi đã quen nói trong các cuộc phỏng vấn hồi đó, nhưng tôi có một cảm nhận chắc chắn là chúng ta có thể miêu tả được cái gì đó ấm áp, thơm và ẩm ướt trong game này.


Iwata: Anh có thể cảm nhận được một bầu không khí nào đó. Có vài điều tôi đã nói trong phần "Asking Mr. Miyamoto Right Before Release" - một trong các phiên "Iwata Asks" về hệ máy Nintendo 3DS - là làm cách nào đây là game đầu tiên khiến bạn cảm thấy yếu đầu gối khi nhìn xuống từ một khu vực cao, như khi nhảy xuống thác nước.

Miyamoto: Hiệu ứng đó được tạo ra một khi chúng ta kết hợp tính năng tự động nhảy. Bạn lao đầu xuống trước như lặn xuống biển Caribbean, vì bạn có cảm giác như đang lao xuống, nhưng nếu bạn giơ 2 tay lên và nhảy chân xuống trước ...

Iwata: Thì chỉ là một người đang rơi (cười)

Miyamoto: Phải. (cười) Tôi nghĩ ra tính năng đó vào ngày nghỉ, và tôi không thể chờ được đến thứ 2 để đi làm! (cười)

Iwata: Anh không thể đợi để nói với mọi người (cười)

Miyamoto: Phải (Cười). Tôi tập hợp mọi người vào sáng thứ 2 và nói "Chúng ta sẽ làm một thứ gọi là Autojump!", và phản ứng của mọi người là "Cái quái gì cơ?!". Cả đội làm game Mario sẽ phải từ bỏ với nút nhảy.

Iwata: Vì vậy giờ ta có thể tự động nhảy qua 1 cái hố giữa đường mà không cần bấm 1 nút nào cả.

Miyamoto: Phải. Và lợi ích có thêm là chúng tôi có thể lập trình tư thế của Link sau lúc nhảy.

Iwata: À tôi hiểu rồi.

Miyamoto: Chúng tôi có thể xem xét địa hình phía trước và xác định xem Link sẽ nhảy thế nào.

Iwata: Bằng cách đó chúng ta cho thể cho Link lặn hướng đầu xuống trước 1 thác nước cao. Một tư thế nhảy kiểu Caribbean (cười)

Miyamoto: Phải, tôi nghĩ "Nếu ta dùng autojump, thì chúng ta có thể làm đủ thứ." Nghĩ đến những điều sẽ xảy ra sau đó thực sự rất vui.

Iwata: Đó thực sự là một game với độ tập trung cao các phát hiện mới.

Miyamoto: Z-targeting cũng là một ví dụ.

Iwata: Osawa-san và Koizumi-san nói họ tìm ra tất cả các phát hiện về Z-targeting khi họ đến Toei Kyoto Studio Park'

Miyamoto: Ồ họ cũng nói đến nó à? Tôi lại không đi.

'Toei Kyoto Studio Park: Một phần của Studio phim Toei ở Kyoto mở cửa tự do như một công viên giải trí, khách thăm quan có thể các bộ phim truyền hình và chuơng trình theo chu kì

Iwata: Những gì tôi nghĩ là thú vị là Koizumi-san và Osawa-san xem cùng một chương trình nhưng họ đều phát hiện ra những điều khác nhau! (cười)

Miyamoto: Khác nhau ở đâu cơ?

Iwata: Họ xem một chương trình đấu kiếm, và Koizumi-san thậm chí chú ý khi một người đấu với nhiều người, đối thủ sẽ tấn công lần lượt, và nó chứng minh đó là một lợi thế khi đánh nhau với số đông.

Miyamoto: Ồ, phải.

Iwata: Và Osawa-san xem chương trình có kusarigama (liềm và xích) và nảy ra ý tưởng tạo ra một kusarigama tàng hình giữa Link và đối thủ.

Miyamoto: Nói cách khác, Link di chuyển vòng cung khi vẫn tập trung vào đối thủ, chém đằng sau lưng và tấn công.

Iwata: Phải.

Miyamoto: Nhưng như vậy hơi lạ lùng.

Iwata: Ở đâu?

Miyamoto: Đến studio park để xem một vở kịch lịch sử chỉ để tạo ra một câu truyện Kiếm-và-phép thuật thời trung cổ (Cười)

Iwata: (cười) Nhưng ý tưởng là tạo ra một game The Legend of Zelda có phong cách chanbara.

Miyamoto: Nhưng trong chanbara, anh cầm thanh katana bằng cả 2 tay, nhưng Link cầm 1 tay (cười)

Iwata: Ồ, tôi nghĩ anh đúng (Cười)

Miyamoto: Nhưng họ có vài ý tưởng hay, nên cuối cùng thì cũng không vấn đề gì (cười)

Iwata: Đúng đấy. (cười) Anh cảm thấy thế nào khi Ocarina of Time hoàn thành?


Miyamoto: Nói về việc làm được những điều mới trong game, tôi cảm thấy một cảm giác rất mạnh mẽ rằng tôi chỉ cảm thấy ở một vài game tôi có làm. Và tôi rất vui vì chúng tôi ở Nhật Bản mà có thể làm một câu truyện về kiếm và phép thuật được yêu thích bởi mọi người trên thế giới. Mặc dù sử dụng một chương trình kịch lịch sử ở Toei Kyoto Studio Park làm đối chiếu! (cười) Nó được đón nhận ở các quốc gia khác.

Iwata: Có phải ở E3 1999 Ocarina of Time nhận rất nhiều giải thưởng' phải không? Anh phải lên lên xuống xuống bậc thang sân khấu suốt để nhận giải thưởng ở các danh mục khác nhau.

'rất nhiều giải thưởng: Ở Interactive Achievement Awards - Giải thưởng về thành tựu trong công nghệ tương tác - tổ chức cùng lúc với E3 vào 1999, The Legend of Zelda: Ocarina of Time nhận 6 giải thưởng ở 6 danh mục khác nhau, bao gồm cả giải thưởng Game of the Year - Game của năm.

Miyamoto: Ồ, phải đó. Tôi cũng khá là ngượng.

Iwata: Anh nghĩ tại sao game lại được đánh giá cao đến vậy?

Miyamoto: Vào thời điểm đó, đội marketing bên Bắc Mỹ gọi nó là "cuộc phiêu lưu hào hùng"

Iwata: Hào hùng, như trong các bài thơ anh hùng ca cổ.

Miyamoto: Tất nhiên, hệ thống máy mới, nhưng họ thích yếu tố cốt truyện là trên hết. Và cách mà tên của game không hề liên quan đến nhân vật chính của game. (cười)

Iwata: Rất nhiều người trên thế giới nghĩ Zelda là anh chàng trong bộ cánh xanh loẹt đó đấy! (cười)

Miyamoto: Và cứ tiếp tục theo 25 năm lịch sử của dòng game Zelda (cười)

Iwata: Chính nó cũng là đặc điểm của dòng game Zelda.

Miyamoto: Đúng vậy. Tiện thể, Công chúa Zelda ở phiên bản tiếp theo sẽ khá là xinh đó! (cười)

Iwata: Ý anh là The Legend of Zelda: Skyward Sword hả?

Miyamoto: Vâng.

Iwata: Tôi chắc chắn sẽ hỏi về nó vào lần tới.

Miyamoto: Vâng, tất nhiên rồi!
 

Một năm chìm ngập trong The Legend of Zelda

Iwata: Cuối cùng, tôi muốn hỏi về The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Chúng ta đã nói về nó trong phần "Iwata Asks" về hệ máy Nintendo 3DS có tên là "Phỏng vấn ông Miyamoto ngay trước ngày phát hành", nhưng giờ nó đã hoàn thiện, vậy anh có hy vọng gì và cảm nhận ra sao?

Miyamoto: Nói đơn giản, chúng tôi rất vui mừng vì đã làm lại game trên Nintendo 3DS. Trước đó, tôi đã nói rằng chúng ta có thể khiến cho Hyrule có một cảm giác ấm và thơm trong bản trên Nintendo 64. Giờ nó ở dạng 3D, chúng tôi nghĩ có thể diễn tả nó thậm chí còn tốt hơn - đều nhờ những nỗ lực của Grezzo'!


Iwata: Phải đấy.

'Grezzo Co., Ltd.: Một hãng phát triển game thành lập vào năm 2006. CEO: Ông Koichi Ishii. Trụ sở chính: Tokyo

Miyamoto: Chúng tôi cũng phải làm lại rất nhiều kết cấu textures.

Iwata: Vì vậy nó không phải là bản remake đơn giản.

Miyamoto: Phải, và đó cũng không phải một bản port. Đó là một bản remake, theo đúng ý nghĩa.

Iwata: Các anh phải làm lại từ đầu.

Miyamoto: Và tôi nghĩ kết hợp sử dụng cảm ứng gyro sensor cũng khá tốt.

Iwata: Khi mà dùng đến Fairy Slingshot hay cung, camera chuyển sang góc nhìn của Link. Nếu mà dùng đến gyro sensor thì sẽ dễ ngắm hơn.

Miyamoto: Phải đó. Và nó thực sự rất tuyệt để ngắm nhìn cả khu đồng bằng rộng lớn của Hyrule Field. Vì thế tôi nghĩ những người chơi game này trước đây trên Nintendo 64 sẽ có thể chơi game một cách thoải mái.
Nhưng nếu di chuyển máy Nintendo 3DS khi dùng gyro sensor, hiệu ứng 3D sẽ hơi khó nhìn. Vì lý do đó, khi sử dụng gyro sensor, tôi đã tắt hiệu ứng 3D. Khi đoạn phim demo bắt đầu hoặc nếu muốn thưởng thức phong cảnh, tôi lại bật 3D lên.

Iwata: Lợi ích của 3D Depth Slider là anh có thể tắt bật 3D rất nhanh.

Miyamoto: Phải. Nó rất tiện lợi vì anh chỉ cần điều chỉnh bằng cách gạt lên xuống. Và (Takao) Shimizu-san cùng mọi người đã làm việc rất chăm chỉ để tạo ra các Hint Movies, đoạn phim gợi ý.

Iwata: Có vẻ như người chơi thường hay gặp vấn đề trong việc giải đố và hay bị kẹt trong dòng game Legend of Zelda.

Miyamoto: Vâng. Và như vậy sẽ khá lý tưởng khi có gợi ý mà sẽ hướng dẫn hết, nhưng lần này bạn sẽ hỏi hòn đá Sheikah Stone và xem đoạn phim gợi ý. Nhưng sẽ không còn gì hay nếu tiết lộ toàn bộ, vì vậy chúng tôi không chỉ đưa ra cách làm. Hơn thế, chúng tôi lựa chọn các phân cảnh cẩn thận, như muốn nói "Nó sẽ có dạng thế này"

Iwata: Thế có bao nhiêu Hint Movies vậy?

Miyamoto: Chúng tôi cứ thêm và thêm cho đến giờ là hơn 130.

Iwata: Hả? Hơn 130 cơ á? (cười)

Miyamoto: Phải. (cười) Nhiều cái chứa cấc gợi ý rất có ích. Tôi nghĩ vài người không chơi đến cùng được ở bản Nintendo 64, vì vậy tôi nghĩ họ có thể khi chơi bản này.

Iwata: Anh nghĩ sao về việc có thể ngắm nhìn Hyrule trong không gian 3D?


Miyamoto: Đó thực sự là một bước tiến lớn, chỉ riêng việc cưỡi Epona đi loanh quanh. Nó khiến tôi gần như phải thốt lên "Đây mới là việc mình thực sự muốn làm!"

Iwata: Miyanaga-san nói các ngọn đồi trông rất giống đồi (Cười)

Miyamoto: Cậu ta làm việc cật lực để làm nó đấy. (cười) Anh có được cảm nhận rõ ràng về sự lên xuống của Hyrule Field, và nó thực sự rất hài lòng, chỉ riêng việc tham quan nội thất của Temple of Time. Trong bản Nintendo 64, Lâu đài của Ganon trông rất ảm đạm, nhưng giờ 3D khiến nó thực sự nổi bật.

Iwata: Anh có thể cảm nhận rõ ràng chỗ dốc trong các ngôi làng. (cười)

Miyamoto: Vì vậy bắt một con gà và bay lên còn thích thú hơn nữa! (cười) Và trong Water Temple…

Iwata: Đó là điểm khó nhất trong game.

Miyamoto: Đúng vậy. Trong bản Nintendo 64, nó không dễ dàng gì khi mặc và bỏ đôi Iron Boots để đi dưới nước. Tôi nghĩ có rất nhiều người gặp khó khăn với nó, nhưng với màn hình cảm ứng, bạn có thể bỏ nó ra và mặc lại trong nháy mắt, vì vậy sẽ không là vẫn đề.

Iwata: Sự tiếc nuối từ lâu của Aonuma-san giờ đã được loại bỏ. (cười) Và, giờ các item luôn hiện trên màn hình cảm ứng.

Miyamoto: Rất nhiều cô gái đã chơi phiên bản gốc trên Nintendo 64.

Iwata: Rất nhiều trong số họ là fan của Link.

Miyamoto: Đúng thế. Đồ họa thậm chí còn tốt hơn ở bản này, vì vậy Link thậm chí còn đẹp trai hơn - đúng tiêu chuẩn của vợ anh Koizumi-san! Hy vọng lớn nhất của tôi giờ là mong Link sẽ có nhiều fan hơn qua phiên bản này.

Iwata: Cảm ơn. Một điều nữa trước khi kết thúc. Xin nói cho tôi về kỉ niệm 25 năm dòng game The Legend of Zelda.

Miyamoto: Chắc chắn rồi. Năm trước, cho ngày kỉ niệm 25 năm dòng game Super Mario Bros., chúng tôi làm một số điều đặc biệt, như làm bộ Super Mario All-Stars Limited Edition. Năm nay là năm kỉ niệm 25 năm dòng game The Legend of Zelda, nhưng chúng tôi nghĩ sẽ làm 1 bộ kỉ niệm tương tự - chỉ màu xanh cho The Legend of Zelda - sẽ không có gì đặc biệt.

Iwata: NOA (Nintendo of America) cũng đã đề nghị một bộ The Legend of Zelda đặc biệt.

Miyamoto: Đúng vậy. Nhưng làm một điều giống nhau trong 2 năm thì không ra Nintendo tẹo nào.

Iwata: Đúng vậy. Tôi và anh cùng trả lời như vậy trong các cuộc thảo luận khác nhau.

Miyamoto: Vâng. Đó có thể chỉ là một sự hạn chế, nhưng không còn gì vui nếu không làm điều gì mới. Vì vậy tôi đưa ra vài ý tưởng. Bản nhạc giao hưởng cho game đầu tiên tôi thực hiện là The Legend of Zelda.

Iwata: Phải. The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Miyamoto: Vâng. Và The Legend of Zelda: Skyward Sword có nhiều bản nhạc giao hưởng hơn bất cứ game nào trong dòng game. Vì vậy - như đã công bố tại E3 - chúng ta sẽ tổ chức một buổi hòa nhạc kỉ niệm 25 năm dòng game Legend of Zelda tại Nhật Bản, Mỹ và Châu Âu. Ở Nhật thì sẽ tổ chức vào ngày 10 tháng 10, tức ngày hội thao toàn quốc, ở Tokyo tại Hội trường Sumida Triphony Hall. Buổi hòa nhạc Tokyo Philharmonic Orchestra sẽ được biểu diễn, chỉ huy bởi nhạc trưởng Taizo Takemoto.

(Note): Chỉ có ngày tổ chức hòa nhạc ở Nhật Bản được thông báo trong thời điểm cuộc phỏng vấn, còn ở các khu vực khác thì vẫn chưa được công bố.

'Taizo Takemoto: Là một nhạc trưởng hoạt động trong nhiều lĩnh vực, chủ yếu là nhạc cổ điển, nhưng cũng bao gồm nhạc phim và game.

Iwata: Takemoto-san đã chỉ huy buổi hòa nhạc Super Smash Bros. DX Orchestra' Concert và các bản nhạc giao hưởng trong game Super Mario Galaxy và Super Mario Galaxy 2.

'Super Smash Bros. DX Orchestra Concert: Một sự kiện tổ chức bởi Nintendo và HAL Laboratory ở Tokyo vào tháng 8 năm 2002

Miyamoto: Phải. Sẽ chỉ có 1 ở Nhật Bản, vì vậy có lẽ không phải ai cũng có thể tham dự. Nhưng tôi muốn càng nhiều người có thể thưởng thức âm nhạc của The Legend of Zelda càng tốt, vì vậy chúng tôi đang tính đến việc làm 1 đĩa CD của buổi hòa nhạc.

Iwata: Thực ra chúng ta có kế hoạch cho 2 CD.

Miyamoto: Vâng. Một là official soundtrack CD như là một món quà cho những ai mua The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D vì đăng kí game cùng Club Nintendo vào 31 Tháng 7. (Note: Thời gian này chỉ là ở Nhật Bản. Thời gian khuyến mãi ở Mỹ đã hết)
Và CD kia có ghi buổi hòa nhạc kỉ niệm 25 năm dòng game The Legend of Zelda - The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony Concert. Nintendo sẽ công bố kế hoạch phát hành vào những ngày tới.

Iwata: Vậy kỉ niệm 25 năm The Legend of Zelda sẽ xoay quanh âm nhạc.

Miyamoto: Vâng. Và chúng tôi đang lên kế hoạch cho người chơi tận hưởng vài phiên bản The Legend of Zelda năm nay để kỉ niệm 25 năm, bao gồm The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D; The Legend of Zelda: Skyward Sword, lên lịch để phát hành vào năm nay; phiên bản Virtual Console của The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, có thể download từ eShop vào ngày 8 tháng 6 (Ngày 7 tháng 6 vào giờ Mỹ); và The Legend of Zelda: Four Swords25, có thể download miễn phí như một Nintendo DSiWare bắt đầu từ tháng 9.

Iwata: Đây là năm của The Legend of Zelda.

Miyamoto: Phải đó. Nhưng không chỉ The Legend of Zelda. Chúng tôi cũng đang làm 1 game Super Mario Bros. mới cho hệ máy Nintendo 3DS, vì vậy tôi mong mọi người sẽ chuẩn bị tinh thần!


Iwata: (cười)
 

Bonus: Buổi hòa nhạc giao hưởng kỉ niệm 25 năm dòng game The Legend of Zelda

Iwata: Chào mọi người. Tôi là Iwata từ Nintendo.

Chúng tôi đã nói đến The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D 5 lần trong series "Iwata Asks" này. Trong cuộc thảo luận đầu tiên về âm thanh trong The Legend of Zelda, chúng tôi nói đến các bản nhạc giao hưởng trong game. Nhưng chúng tôi đã bỏ qua phần về buổi hòa nhạc giao hưởng kỉ niêm 25 năm The Legend of Zelda để có thể công bố tại E3.

Chúng tôi đã bao gồm phần nói chuyện giữa Kondo-san và Yokota-san trong đội âm thanh của game ở đây như một phần thêm. Tôi mong mọi người sẽ đọc. Cảm ơn.


Iwata: Liệu tôi có thể hỏi về âm thanh của game The Legend of Zelda: Skyward Sword trên hệ Wii không?

Yokota: (vui mừng) Chúng ta có thể nói về chuyện đó à?

Iwata: Hôm nay chúng ta nói chuyện về The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, nhưng cũng về kỉ niệm 25 năm dòng game The Legend of Zelda.


Yokota: Ồ phải.

Iwata: Đâu là những điểm chính về âm thanh trong game?

Yokota: Một trong những đặc điểm của âm nhạc trong dòng The Legend of Zelda là nhạc nền cùng nhạc cụ dân gian. Vì vậy không chỉ có nhạc cụ giao hưởng bình thường, mà chúng tôi cũng ghi âm một vài nhạc cụ dân gian một cách trực tiếp.

Iwata: Có một nhạc cụ cụ thể nào không, như cây sao ocarina trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Yokota: Có. Nó vẫn là một bí mật. Hãy cố gắng vểnh tai lên nghe!

Iwata: Kondo-san, làm cách nào anh phân chia công việc cho The Legend of Zelda: Skyward Sword về mảng âm thanh?

Kondo: Đạo diễn âm thanh là (Hajime) Wakai-san'. Lực lượng chủ yếu là vài người trong Software Development Department - ban phát triển phần mềm ở trụ sở chính. Và Yokota-san và một ngừoi khác ở Tokyo cũng có liên quan.

'(Hajime) Wakai-san: Thuộc ban phát triển phần mềm, phòng phân tích và phát triển các loại hình giải trí, Nintendo. Ông làm âm thanh cho rất nhiều game, bao gồm cả Star Fox 64™, Pikmin™, The Legend of Zelda™: The Wind Waker™ và nintendogs™.

Yokota: Tôi hầu hết chịu trách nhiệm phần nhạc giao hưởng.

Iwata: Anh càng ngày càng trở thành người chịu trách nhiệm về phần nhạc giao hưởng cho chúng tôi!

Yokota:Chắc rồi! Tôi rất vui vì được làm nhiều hơn. Nhưng ban đầu tôi chỉ nghĩ là sẽ giúp đỡ với phần nhạc giao hưởng. Tôi cũng chỉ liên quan tí xíu.

Iwata: Và khi anh chú ý, anh đã toàn tâm vào đó?

Yokota: Vâng (cười). Tôi cứ làm việc, và bỗng nhiên có nhiều bản nhạc giao hưởng hơn bất cứ lúc nào trong lịch sử của Nintendo. Tôi có quả nhiều bản nhạc đến mức tôi tự hỏi thậm chí chúng ta có thể viết cả bản kí âm (score) cho chúng. Tôi cũng ghi âm bản nhạc giao hưởng, và lần này, như những lần khác, bản nhạc của Kondo-san không thấy đâu cho đến lúc cuối cùng.

Kondo: Tôi xin lỗi (cười)

Yokota: Anh ta thức cả đêm.

Iwata: Ngay trước ngày ghi âm?

Yokota: Vâng.

Kondo: Vâng. Tôi thức cả đêm viết nhạc đến tận sáng.

Yokota: Khi tôi có được nó, tôi chuyển nó thành bản nhạc, và đem đi thu âm. Ở đó, tôi hỏi Miyamoto-san hỏi có sự khác nhau nào giữa nhạc giao hưởng của Super Mario Bros. và bản nhạc đó cho The Legend of Zelda.


Iwata: Câu hỏi hay đó. Và cậu ta trả lời ra sao?

Yokota: Cậu ta nói nhạc giao hưởng hợp với The Legend of Zelda hơn.

Iwata: Tôi hiểu. Tôi cảm thấy như nhiều nơi trong The Legend of Zelda chúng ta có thể dùng nhạc giao hưởng.

Yokota: Đúng là như vậy.

Iwata: Nhưng tôi không nghĩ tất cả các game Super Mario Bros. đều có thể dùng nhạc giao hưởng.

Yokota: Đặc biệt là các phiên bản Super Mario Bros. 2D.

Iwata: Nhạc giao hưởng rất phù hợp với các phiên bản 3D như Super Mario Galaxy. Nhưng nếu được hỏi rằng nó có hợp với New Super Mario Bros. Wii không, tôi sẽ nói không.

Yokota: Nó không thể hợp.

Iwata: Tôi nghĩ đó là ý của Miyamoto-san.

Yokota: Tôi cũng nghĩ vậy. Thực ra, khi nghe vài đoạn nhạc của The Legend of Zelda, tôi muốn chuyển nó thành nhạc giao hưởng. Tôi chọn vài bản ưu thích rồi cho chúng vào The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Iwata: A, tôi biết ngay là anh làm vậy! (cười)

Yokota: Vâng, tôi đã làm thế. (cười) Và khi tôi làm vậy, tôi rất mừng vì chúng được ghi âm trực tiếp.

Kondo: Điều đó thật tuyệt. Khi các nhạc sĩ thực thụ biểu diễn ...

Iwata: Tôi cũng rất muốn được nghe họ biểu diễn trực tiếp. Và chả phải đã có cuộc nói chuyện về nó rồi phải không? Như một trong các sự kiện cho kỉ niệm 25 năm dòng game The Legend of Zelda.

Yokota: Phải đấy!

Iwata: Và mọi chuyện đến đâu rồi?

Kondo: Aonuma-san đang nghĩ về các sự kiện cho kỉ niệm 25 năm và đề xuất một buổi hòa nhạc cho The Legend of Zelda.

Iwata: Chúng ta đã làm rất nhiều vào năm trước cho kỉ niệm 25 năm Super Mario Bros., và chúng ta muốn có gì đó mới mẻ cho kỉ niệm 25 năm dòng game The Legend of Zelda.

Kondo: Phải đó. Bởi vì nhạc giao hưởng rất hợp với The Legend of Zelda, chúng tôi quyết định tổ chức một buổi hòa nhạc giao hưởng kỉ niệm 25 năm dòng game The Legend of Zelda.


Yokota: Thực ra, tôi đã muốn nói là tổ chức một buổi hòa nhạc The Legend of Zelda từ khi tôi mới vào công ty. Nhưng tôi liên tục bị từ chối, nhưng cuối cùng nó đã thành sự thật nhân dịp kỉ niệm 25 năm. Kondo-san này, anh cũng từng nói anh muốn tổ chức một buổi hòa nhạc giao hưởng phải không?

Kondo: Vâng.

Iwata: Tại sao các anh không thể cho đến tận bây giờ?

Yokota: Họ nói Đó không phải "công việc chính" của chúng ta! (cười)

Iwata: Ồ, dạng như, "Đó không phải là việc chúng ta làm. Đi làm một vài game thú vị đi!" (Cười)

Yokota: Vâng (cười)

Iwata: Đó là cách mọi thứ vận hành. (cười)

Yokota: Nhưng nếu Nintendo định tổ chức một buổi hòa nhạc, tôi muốn làm điều gì đó độc đáo. Vì vậy trong một năm, tôi lên kế hoạch để ngập tràn trong The Legend of Zelda một lần nữa.

Iwata: Ngay lúc anh nghĩ anh đã thoát khỏi The Legend of Zelda, những ngày tràn ngập trong nó lại đang chờ đợi.

Yokota: Dù sao tôi cũng muốn tham gia.

Iwata: Anh không thể chịu được nếu có ai đó khác làm. (cười)

Yokota: Tôi không biết có thể chịu được khi người khác làm hay không, nhưng tôi sẽ không thể ngậm miệng được! (cười)

Iwata: Tôi nghi ngờ rằng nói lên cũng đủ cho anh. Anh phải nhúng tay vào đó! (cười)

Yokota: (cười) Vâng. Tôi có vài bản nhạc riêng biệt muốn biểu diễn trong buổi hòa nhạc.

Iwata: Anh đã nghĩ về nó rồi à? (cười)

Yokota: Ờ vâng. (Cười) Tôi mong anh sẽ đến nghe vào buổi hòa nhạc vào ngày 10 tháng 10. (Đây là thời gian biểu diễn ở Nhật Bản, thời gian ở các nơi khác vẫn chưa công bố trong thời điểm bài phỏng vấn)

Iwata: Nếu có thể thì tôi sẽ đến. Không gì có thể bằng việc nghe nhạc biểu diễn trực tiếp.
 

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top