Làm Game Với Nintendo Nghe Thật Căng Thẳng, Tuyệt Vời Và Hư Ảo [Luigi's Mansion: Dark Moon]

Cửa hàng game Nintendo nShop

AbraShiva

Bwahahaha
Thành viên BQT
Làm Game Với Nintendo Nghe Thật Căng Thẳng, Tuyệt Vời Và Hư Ảo



Một bài phỏng vấn khá dài và hấp dẫn của Stephen Totilo, phóng viên trang Kotaku với nhóm làm game Luigi's Mansion: Dark Moon. Qua đây ta có có cái nhìn sâu hơn một chút về quá trình làm việc của Nintendo với các studio bên ngoài. Bài viết lược dịch lại bài phỏng vấn của Stephen Totilo.

-------------------------------------------------​

Trong khoảng thời gian hơn 3 năm tựa game Luigi's Mansion: Dark Moon được phát triển dành cho Nintendo 3DS, nhóm phát triển chính tại Canada đã vài lần nhận được sự viếng thăm của Shigeru Miyamoto, cha đẻ dòng game The Legend of Zelda và Super Mario Bros..

Miyamoto, làm việc chủ yếu tại đầu não của Nintendo ở Miyamoto, nổi tiếng là có những tiêu chuẩn cao khi dám sát việc làm game. Những nhà phát triển Nhật Bản ở Nintendo đã làm việc chung với ông thường đùa nhau bằng hình tượng Miyamoto lật đổ bàn trà, đôn đốc những thay đổi lớn, mở đường cho những sáng tạo để làm ra những game chất lượng cao. Kết quả của việc này, Miyamoto không chỉ nằm trong hàng đầu của quá trình làm game ở Nintendo mà còn được công nhận như một trong những nhà phát triển hàng đầu trên thế giới.

Tại Vancouver, Miyamoto đã gặp gỡ một studio của Canada, Next Level Games (Next Level), studio đã từng hợp tác với Nintendo trong phát triển game khoảng một thập kỷ nay, để kiểm tra tiến độ của Luigi's Mansion. Tựa game lúc này chủ yếu chỉ tập trung vào chế độ chơi đơn với Luigi đi hút ma. Và nhóm phát triển người Canada đã được hối thúc thêm vào phần chơi nhiều người.

"Miyamoto-san thực sự thử thách chúng tôi khi nói chế độ chơi nhiều người này chỉ có thể ở trong game nếu nó khiến mọi người chơi liên tục, tương tự như Mario Kart," gameplay engineer của Next Level, Brian Davis, nhớ lại.

Mario Kart tất nhiên là một trong những game có chế độ chơi nhiều người nổi tiếng nhất.

Director Bryce Holliday của Next Level vẫn nhớ cuộc nói chuyện tương tự như vậy, một thứ khó mà quên được. Anh đưa cho Miyamoto xem một bản tech demo của chế độ chơi nhiều người và nhận được phản hồi: "Đưa nó vào game nếu mọi người có thể chơi nó lâu hơn là họ chơi với Mario Kart."

Áp lực nhé!
***

Với hầu hết mọi người, quá trình phát triển game như được để trong hộp đen. Chúng ta chơi game. Chúng ta tận hưởng nó. Chúng ta có thể nhận thấy dòng giới thiệu hay logo ở hộp đĩa, nhưng những nhà làm game thì ít khi được nhìn thấy. Công việc của họ cũng hiếm khi được đưa ra công chúng.

Thâm chí trong giới phát triển game, giữa những người biết quá trình làm game diễn ra như thế nào thì Nintendo vẫn là ẩn số, vẫn nằm trong hộp đen của chính mình. Công ty Nhật Bản này là một trong những công ty bảo mật nhất trong giới giải trí và cũng liên tục tạo ra những tựa game tuyệt vời ổn định dài lâu hơn bất kỳ công ty game nào khác. Bí mật mà họ che giấu dù là gì thì cũng rất hiệu quả.

Đầu tuần này, tôi có một cơ hội hiếm thấy để khám phá thêm về quá trình làm việc của Nintendo và cố gắng tìm hiểu họ làm điều đó như thế nào. Tôi thực hiện nó thông qua một cuộc phỏng vấn xuyên lục địa bất thường được sắp xếp bởi các nhân viên của Nintendo. Lấy lý do là thảo luận về Luigi's Mansion: Dark Moon sắp được phát hành, nhưng qua cuộc nói chuyện dài hàng giờ, chúng tôi đã đào vào những vấn đề sâu hơn.

Cuộc phỏng vấn của tôi với các nhà làm game được kết nối qua mạng với hệ thống video hội nghị. Tôi ngồi trong phòng hội nghị của văn phòng Nintendo ở Park Avenue, New York City. Trước mặt tôi là:


Màn hình phía trên bên trái truyền từ văn phòng Nintendo ở Redwood City, gần San Francisco. Hai nhân viên quan hệ công chúng ngồi gần camera. Phía sau là hai người đến từ Next Level ở Vancouver, thực hiện dự án Luigi: Holliday bên trái và Davis bên phải.

Ở màn hình bên dưới là Yoshihito Ikebata, cố vấn cho game Luigi và Ryuichi Nakada, một cố vấn khác trợ giúp Ikebata. Cả hai đều đang làm việc ở Software Planning & Development Department gần trụ ở chính của Nintendo ở Kyoto, Nhật Bản.

Màn hình phía trên bên phải dành cho thông dịch viên và một thành viên khác của Nintendo tại trụ sở Bắc Mỹ ở Redmond, Washington. Thông dịch viên Jonathan Yeckley sẽ diễn dịch lại câu hỏi của tôi và câu trả lời của thành viên Next Level cho các nhà phát triển Nhật Bản và ngược lại.

Chúng tôi bắt đầu cuộc phỏng vấn lúc 8 giờ tối theo giờ New York. Lúc đó là 5 giờ chiều ở California, Washington và 8 giờ sáng ngày hôm sau ở Nhật.

Tôi đã từng nhiều lần phỏng vấn các nhà phát triển của Nintendo, nhưng thường thì việc đó diễn ra ở cùng một phòng tại E3 hay phòng hội nghị khách sạn. Thông dịch viên thường ngồi chung phòng với chúng tôi, mặc dù Miyamoto hay giám đốc Nintendo Satoru Iwata không phải lúc nào cũng cần họ; họ không cần các câu hỏi tiếng Anh được phiên dịch. Phỏng vấn dù thông qua những thông dịch viên giỏi nhất cũng rất khó khăn. Bạn đưa câu hỏi và nhận được câu trả lời với ngôn ngữ mình không hiểu. Bạn gật đầu lịch sự, cố gắng phản hồi lại với giọng hứng khởi. Sau đó bạn nghe phiên bản tiếng Anh của câu trả lời và nhìn vào người thông dịch (điều này cảm giác không đúng cho lắm) hay người trả lời nhưng giờ không còn nói nữa (cảm giác thật kỳ).

Điều này đã xảy ra với tôi, khi tôi nhìn vào những màn hình với gương mặt của người từ ba đất nước khác nhau thì việc giao tiếp quả là một thử thách lớn. Và tôi nhận ra khi trò chuyện rằng kiểu truyền hình hội nghị này là một phần quan trọng cho thấy quá trình làm việc giữa Nintendo với Next Level để phát triển game Luigi. Nhưng ngay cả sự sắp xếp này cũng không khiến tôi bớt bất ngờ về những điều mà các nhà làm game sắp chia sẻ. Thời điểm đó tôi như còn hoài nghi và bị hấp dẫn mạnh mẽ.

Bạn có thể không biết mình làm game cho hệ máy nào

Việc phát triển Luigi's Mansion: Dark Moon, phần tiếp theo của Luigi's Mansion trên GameCube, bắt đầu từ năm 2009. Game chạy trên nền 3DS, hệ máy được công bố lần đầu vào năm 2010 và phát hành năm 2011. Khi Next Level bắt đầu thực hiện game 3DS này, họ hoàn toàn không biết bất cứ gì về 3DS.

"Nintendo thường giữ bí mật rất kín," Holliday nói. "Thậm chí khi là nhà phát triển, sau khi đã trau dồi về dự án này, chúng tôi cũng không biết mình đang làm nó cho hệ máy nào. Chúng tôi phải tự hình dung ra hệ máy mà game sẽ được đưa lên. Vì vậy chúng tôi bắt đầu thiết kế trên giấy, nghiên cứu lại bản game cũ và đưa ra những ý tưởng mới. Chúng tôi dự tính một game dạng điều tra, và từng thiết kế việc chuyển hướng dòng game và sau đó dần dà nhận được nhiều thông tin chi tiết hơn từ Nintendo về ý muốn của họ về việc đưa khuôn khổ game theo hướng nào."


Các nhà phát triển vẫn làm game trên phần cứng mình chưa nhìn thấy. Hiện tại, có những người đang làm game cho PS4 mà không biết cỗ máy này nhìn ra sao. Họ cũng làm game cho máy Xbox mới bằng cách sử dụng máy tính có cấu hình tương đương. Nhưng bạn chắc sẽ nghĩ khi một nhà phát triển làm game, họ phải biết mình làm game cho hệ máy nào, đặc biệt là khi họ làm việc với nhà sản xuất phần cứng. Điều đó không cần thiết trong trường hợp này.

Trở lại Nhật Bản thời điểm đó, Nintendo đã xác định rõ ràng hơn hệ máy mà game sẽ được đưa lên. Họ biết về dự án máy 3DS và đã quyết định game Luigi's Mansion mới có thể là sự lựa chọn tốt cho nó. Họ cũng nghĩ Next Level Games, nơi đã từng làm 2 tựa Mario đá banh và 1 game Punch-Out dưới sự cố vấn của Nintendo, sẽ phù hợp với dự án Luigi. Vì vậy họ điện cho Next Level và trao đổi qua hội nghị truyền hình.

Holliday nhớ lại đoạn điện thoại truyền hình đó. "Chúng tôi đang phát triển một dự án bí mật, như vẫn thường làm với Nintendo," anh nói. "Đó là một cuộc gọi hội nghị rất quen thuộc, và họ thông báo rằng chúng tôi sẽ ngừng việc đang làm lại để bắt đầu làm game Luigi's Mansion, họ (Nintendo) thậm chí còn thêm cả tiếng trống tiểu vào nữa."

Và người thông báo lần đó là Kensuke Tanabe, producer kỳ cựu của Nintendo, người từng giữ trọng trách trong những game như Metroid và Donkey Kong. Anh đã gõ tay tạo nhịp trống chúc mừng trên bàn. "Tanabe-san là một người vui tính, và anh đã cố gắng khiến chúng tôi hào hứng trước tin xấu này," Holliday nói đùa.

Bạn có thể tham gia vào một thứ gì đó có lịch sử lâu đời

Nintendo đã làm game và máy chơi game hàng thập kỷ, vì vậy thực hiện phần nối tiếp cho một trong những tựa game của công ty như là bước đến trước một giao lộ với những con đường đã được mở từ rất lâu. Game Luigi's Mansion đầu tiên được phát hành cho GameCube nửa cuối năm 2001, nghĩa là nó đã nằm trong quá trình phát triển có thể là cả một thập kỷ trước khi mà Next Level ký hợp đồng làm game mới.

Người từng chơi Luigi's Mansion đã có kinh nghiệm về phần chơi đơn, về việc Luigi cố gắng đi bắt ma trên màn hình TV thông thường. Tuy nhiên, nội bộ Nintendo đã qua quyết định đưa thêm phần chơi nhiều người vào và còn phải cố gắng làm game chạy trên nền 3D.

"Director của bản GameCube, Konno-san, giải thích rằng các bài thử 3D nhìn như sử dụng phần cứng của GameCube," Holliday nói, nhớ lại vài cuộc điện đàm truyền hình. "Tôi tin là có vài trục trặc với công nghệ hiển thị 3D lúc đó, vì vậy họ không tiếp tục thực hiện nó. Nhưng qua sự giải thích này thì chúng tôi đã định hình ngược lại ý tưởng chủ đạo là gì. Ý tưởng đầu tiên là dùng góc nhìn như trong những ngôi nhà búp bê, camera sẽ cố định để chỉ thấy Luigi chạy xung quanh không gian và xem thử nó sẽ thể hiện hiệu ứng 3D như thế nào. Và chúng tôi đã làm một bản tech demo và sau đó là một demo hoàn chỉnh."


Theo Ikebata, mục chơi nhiều người của game cũng đã có tiền lệ. "Trong quá trình phát triển bản game đầu tiên (GameCube), thực ra Luigi's Mansion đã có chế độ chơi nhiều người. Ngài Miyamoto đã có ấn tượng rất tốt về nó, nhưng vì nhiều lý do khác nhau mục chơi này đã không thể lưu lại ở bãn game hoàn chỉnh. Vì vậy khi việc phát triển game 3DS bắt đầu, director của bản trước, ông Konno, đã rất muốn đưa chê độ nhiều người vào. Từ đó, chế độ chơi nhiều người là một quyết định được đưa ra ngay từ ban đầu khi phát triển game."

Các nhân vật đều có những quy tắc nhất định. Bạn có thể cố gắng uốn nắn chúng

Được ký kết để phát triển game Punch-Out mới là một dấu hiệu có được sự tin tưởng từ Nintendo. Họ không đưa các thương hiệu game của mình cho bất kỳ ai cũng được. Nhưng Punch-Out là một trường hợp dễ thở so với tựa game về nhân vật nổi tiếng hàng thứ nhì trong thế giới game.

Next Level có Luigi. Đó là một cơ hội lớn.

Nhưng Luigi có những quy luật riêng. Đó thường là những điều mà nhân vật nào của Nintendo cũng có. Một trong những quy tắc đó là gì? Luigi không được phép có khả năng nhảy trong game này. Trong Super Mario Bros., điều đó không sao cả. Nhưng ở Luigi's Mansion, nó bị cấm.

"Điều đó tới từ NCL (viết tắt của đầu não Nintendo Nhật Bản)," Davis nói, "Chúng tôi có một bộ những điều luật mà mình có thể khám phá ở từng nhân vật. Các nhân vật khác như Toad thì chúng tôi bị hạn chế lại. À, cậu ta chỉ có làm những điều định sẵn trong game này. Ví dụ như tỏ ra vui vẻ khi ở chung với Luigi. Có những trường hợp trong game khi mà Toad không được kết nối với Luigi, chúng tôi đã cố gắng tạo cho cậu ta vẻ hoảng sợ để người chơi có cảm giác kết nối với nhân vật hơn, khi mà bạn bỏ rơi cậu ta lại."

"Ikebata-san và Nakada-san giống như những người giữ cửa cho các điều luật định sẵn trong game," Holliday thêm vào. "Từ đó chúng tôi đẩy xa hơn các ranh giới qua các bản phác thảo và thử nghiệm các phác thảo này và sau đó họ sẽ đưa chúng tôi lại đúng hướng. Vì vậy, theo lẽ nào đó chúng tôi được tự do sáng tạo trong quá trình làm việc và thử nghiệm các ranh giới - và họ sẽ luôn là người giữ chúng tôi lại và khiến cho các ý tưởng có sự liên kết."


Ikebata-san và Nakada-san cũng có mặt trên truyền hình hội nghị, thế là tôi liền hỏi họ về quy tắc "cấm nhảy" đến từ đâu.

"Vì sao Luigi không thể nhảy, đơn giản chỉ là giữ lại yếu tố thiết kế có từ bản GameCube," Ikebata nói. "Nhưng nếu hỏi tại sao trong bản GameCube Luigi không nhảy được thì tiếc là tôi không thể trả lời câu hỏi đó."

Anh ấy ít nhất cũng đưa ra một phỏng đoán khá hợp lý. "Luigi's Mansion [Dark Moon] có mặt hành động không nhiều như phần phiêu lưu. Với sự giới hạn về khả năng nhảy, nó giúp tăng độ căng thẳng của các yếu tố phiêu lưu trong game. Và tôi nghĩ là lý do tương tự cũng được đưa ra trong quyết định về thiết kế cho Luigi không thể nhảy ở bản GameCube."

Bạn sẽ phải làm việc với game một thời gian dài. Và sau đó tiếp tục bỏ thời gian cho nó

Nhiều studio làm chỉ trong một hoặc hai năm. Ba năm thì ít phổ biến hơn. Còn nhiều hơn ba năm? Đó là những ngoại lệ. Luigi's Mansion: Dark Moon kéo dài ba năm. Đó là sự xa hoa và cũng thường là dấu hiệu của những tiêu chuẩn cao.

"Trò chơi bắt đầu trên một hệ máy mới, vì vậy vấn đề đầu tiên là kỹ thuật, làm sao để mọi thứ "chạy" được, " Holliday nói. "Và sau đó chúng tôi làm việc trực tiếp với ngài Miyamoto. Chúng tôi thân với "đại gia đình" (Nintendo) hơn một chút, và điều đó đã mang lại những mối quan hệ rất khác mà chúng tôi phải phát triển và những đặc điểm khác lạ mà chúng tôi còn chưa quen thuộc."


"Từ đó trò chơi được thêm vào những giá trị mới. Vì game đầu tiên khá ngắn. Và Miyamoto đã tự mình chơi thử game trong cả năm dài của quá trình phát triển và nói, 'Không, chúng ta cần thêm nhiều hơn nữa. Hãy cùng thử nghiệm với những ý tưởng gameplay mới.' Do đó gần 16 hay 18 tháng liền, quá trình thử nghiệm diễn ra liên tục ở nhiều mặt nhỏ như thử lướt cảnh, thử làm bong bóng, thử những điều khác lạ với máy hút bụi. Chúng tôi bỏ đi rất nhiều thứ, có lẽ là đủ để làm một game khác hoàn toàn, nhưng đó như sự cam kết về trải nghiệm để làm thỏa mãn ý muốn thêm giá trị cho game. Và tôi nghĩ chế độ chơi nhiều người là một trong những phần "thêm giá trị" ấy."

"Khi chúng tôi thử nghiệm, chúng tôi có hàng loạt các kiểu dinh thự ma ám khác nhau," Davis thêm vào, "và chúng tôi muốn chắc chắn rằng tất cả chúng đều có cùng đẳng cấp chất lượng. Điều đó rõ ràng là cần thêm thời gian để làm."

Nakada thừa nhận rằng mình từng nghĩ là đã hoàn thành xong game khá nhiều lần. "Qua 3 năm phát triển có một số thời điểm chúng tôi ngừng lại là nghĩ, 'À, vậy là xong. Game đã đủ dể xuất xưởng rồi.' Nhưng sau đó lại có những điểm chúng tôi tìm được chưa đủ tốt và muốn làm lại nó chút xíu và việc đó diễn ra suốt quá trình phát triển. Đó là một trong những lý do khiến game mất 3 năm để hoàn thành."

Bạn sẽ được thừa nhận. Nhưng không phải luôn luôn bằng lời nói

làm game với Nintendo và bạn có thể hy vọng rằng mình sẽ hoàn tất cái gì đó tệ nhất thì cũng phải tốt, hoặc lý tưởng hơn thì phải xuất chúng. Bằng chứng nằm trong quá trình chơi game, nhưng cũng có nhiều cách khác để tìm ra.

Nếu bạn là những người ở Next Level, bạn có thể tới E3, xem thử các nhân viên của Nintendo Nhật Bản chơi game và quan sát phản ứng của họ.

Việc đó diễn ra vào năm ngoái. Các nhân viên của Nintendo không có người thông dịch đi cùng, Davis nói, "nhưng chúng tôi có thể nhận ra họ thích thú với game này qua việc quan sát họ."

Sau đó các nhân viên từ NCL bắt đầu làm điệu bộ như đang quăng cần câu cá và cuốn dây câu lại. Đây là một sự động viên với nhóm phát triển theo Davis và Holliday. Vì bản thân Luigi's Mansion nguyên gốc xuất phát từ một game câu cá. Chơi Luigi's Mansion sẽ cho cảm giác như đi câu cá.

Nhân viên NCL tung câu và kéo ma về mình. Họ đã có thời gian vui vẻ, Davis nhớ lại.

"Họ đã cho chúng tôi dấu hiệu tán thưởng."

Luigi's Mansion: Dark Moon đã phát hành trên 3DS. Trò chơi được làm bởi Next Level Games và Nintendo. Nó có cả phần chơi đơn lẫn chơi nhiều người. Phần chơi nhiều người khá là thú vị.


P.S: nhóm phát triển của Next Level Game thậm chí cũng không biết 2013 sẽ là "Năm của Luigi" cho đến khi Nintendo công bố toàn cầu qua Nintendo Direct.
 

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top