Một số mảnh ghép công nghệ, cho tương lai của Video game.

Cửa hàng game Nintendo nShop

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT
Một số mảnh ghép công nghệ,
cho tương lai của Video game.

Một chút ‘sự táo bạo’ trong sáng tạo, có thể sẽ mở ra một ‘chân trời’ mới, đó là cái cách mà không phải ai cũng có thể làm được, ngoại trừ một số cái tên quen thuộc, như: Microsoft, Nintendo, Apple, Google… Mỗi khi theo đuổi một sự táo bạo, đồng nghĩa với việc hãng phải chấp nhận một mối rủi ro lớn có thể xảy ra cho sản phẩm của họ, khi ra mặt thị trường.

Vào năm 2006, Nintendo đã ‘đánh cược’ bằng chiếc máy Wii, ứng dụng cảm biến hành vi trong cách chơi. Và họ đã thắng lớn, doanh số bán hàng của Nintendo vượt xa so với những đối thủ cạnh tranh trực tiếp, trong ngành hàng giải trí điện tử.Sư thành công lớn của Wii, là ‘nguồn cảm hứng’ cho PlayStation Move của SONY và Kinect của Microsoft. Mặc dù, các sản phẩm này đã cần một khoảng thời gian khá dài để bắt kịp sự thành công của Wii. Nhưng, điều mà chúng ta được chứng kiến, đó là: “Sự quá độ” của những sản phẩm giải trí điện tử. Dòng sản phẩm này mang đến cho người chơi những trải nghiệm chưa từng có trước đó.

Sự phát triển của ngành Điện-Điện tử, đã cho ra đời hàng loạt những loại cảm biến mới mẻ. Và, việc còn lại của những hãng sản xuất các mặt hằng điện tử, đó là: Tìm ra cách ‘lắp’ những ‘mảnh ghép công nghệ’ lại với nhau, và cho ra đời những sản phẩm có đủ sức thuyết phục khách hàng của họ. Dưới đây là một số kỹ thuật mới, có thể sẽ được các hãng ứng dụng để mang đến những trải nghiệm chưa từng có, cho khách hàng của ngành giải trí điện tử video game.

1. Lead Motion Controller - “Cách sơn đả ngưu”


Lead Motion Controller, có thể được hình dung như cách mà người dùng điều khiển thiết bị Kinect của Microsoft. Tuy nhiên, kỹ thuật này có cách tiếp cận với người dùng khác hơn. Điểm khác biệt đầu tiên, đó là kích thước của thiết bị hỗ trợ, trông có vẻ nhỏ gọn, và độ trể khác thấp. Và, thiết bị có khả năng nhận ra sự chuyển động của ngón tay người dùng. Xa hơn nữa, thiệt bị này có thể nhận biết được những chuyển động phức tạp của một điểm mốc, trong khoảng không gian chỉ 1cm.

So với cách ‘bắt lấy’ những chuyển động cơ thể người dùng bằng camera của Kinect đến từ hãng Microsoft. Thì, Lead Motion Controller tỏ ra có nhiều tiềm năng vượt trội hơn, vì ít phụ thuộc vào khoảng không gian ở giữa màn hình và người dùng.


2. Eye Tribe - Tật dụng những cái ‘liếc mắt’


Nếu có dịp dùng qua tính năng ‘eye tracking motion’ của chiếc điện thoại Samsung Galaxy S4, bạn sẽ dễ dàng hình dung được tính năng của thiết bị Eye Tribe này. Mục đích chung của thiết bị này, đó là cung cấp cho người dùng khả năng điều khiển ‘không dùng tay’. Eye Tribe được mang đến và trình diễn tại hội chợ công nghệ CES 2013, đây chỉ là một bộ demo, nên chắc chắn sẽ không tạo ấn tượng tốt về ngoại hình. Eye Tribe tại CES 2013, chạy trên một máy tính bảng cỡ nhỏ, trên nền hệ điều hàng Microsoft Windows 8.

Hy vọng, trong tương lai, các hãng sản xuất các thiết bị giải trí điện tử sẽ có kế hoạch ứng dụng kỹ thuật này để cho ra đời những sản phẩm mang đến trải nghiệm mới mẻ, thông qua cách điều khiển bằng chính ‘ánh mắt’ của người dùng.


3. InteraXon Muse - "Chơi game bằng ý nghĩ"


Việc tương tác với một thiết bị phần cứng bằng ‘sóng não’, tưởng chừng như chỉ có không những phim khoa học viễn tưởng. Cho đến khi, nhóm phát triển InteraXon trình diễn đoạn video giới thiệu về sản phẩm của họ. Trong đoạn video, một người đàn ông sử dụng một băng-đeo ngang qua trán, và tương tác với chiếc máy tính bảng của mình bằng ý thức. Theo đó, băng-đeo-trán đóng vai trò như một cảm biến, nhận và khuyết đại sóng não, rồi truyền đến chiếc máy tính bảng. Thử hình dung rằng, nếu ứng dụng thiết bị này cho các thiết bị giải trí, thì thật sự thú vị. Vì nó mang lại khá nhiều tiềm năng cho cách điều khiển mới mẻ.

Hãng Nintendo đã từng thử nghiệm một vài thiết bị cảm biến sinh học. Ví dụ như, tựa game Tetris 64, dành cho hệ máy Nintendo 64 trước đây, tại Nhật Bản. Tuy nhiên, dựa án này nhanh chóng nhận được nhiều phản hồi không tích cực và đi vào ngõ cụt.

Thiết bị của nhóm InteraXon tập trung vào việc nhận biết và thu nhận sóng não, thay vì nhịp đập của tim hay động mạch của người dùng. Do đó, người dùng có thể điều khiển thiết bị của họ, thông qua một phần mềm được cài đặt sẵn, và dùng ý nghĩ để tương tác. Đồng thời, giải phóng người dùng khỏi tất cả những thao tác vật lí thông thường. Thật khó có thể tưởng tượng ra, những nhà phát triển sẽ làm được những gì, một khi họ ứng dụng kỹ thuật này trên các sản phẩm giải trí nói chung.


4. Oculus Rift -Sự trở lại của kính 'thực tại ảo'


Nói đến một thiết bị ‘thực tại ảo’, thì chắc chắn không ít người sẽ nghĩ ngay đến một thiết bị có kích thước cồng kềnh, và được đeo che kín hết phần mặt của người dùng, để chiếm lấy tầm mắt thông thường của họ (HMD - head-mouted display). Với hệ thống Oculus Rift của nhà phát triển Palmer Luckey cũng gần giống như thế. Tuy nhiên, với kinh nghiệm nhiều năm trong việc thiết kế những thiết bị gắn hiển thỉ thực tại ảo của mình, Palmer Lucky đã phát triển Oculus Rift, với gốc nhìn lên đến 110 độ. Và, đây là một HMD sở hữu gốc nhìn rộng nhất hiện nay.

Được trang bị các loại cảm biến phổ dụng, như là: cảm biến gia tốc (accelerometers), cảm biến hồi chuyển (gyroscopes). Đồng thời, thiết bị này cũng được trang bị công nghệ hiển thị hình ảnh 3D lập thể (stereoscopic 3D display), và giảm thiểu độ trễ. Tất cả đủ để cấu thành một ‘phức hợp’ có khả năng mang đến cho người dùng những cảm giác những không gian ảo tuyệt với nhất hiện nay.

Theo kế hoạch của nhón phát triển, hệ thống Rift sẽ được đưa vào sản xuất hàng loạt, vào năm 2014, và sản phẩm này sẽ được thương mại hóa trong một thời gian không xa.


5. Microsoft IIlumiRoom - Cả căn phòng trở nên rúng động...


Một cách lặng lẽ, Microsoft cũng giới thiệu một dự án khác của hãng. Và, những người quan tâm nhanh chóng nhận ra rằng đây là một dự án đầy tiềm năng, để Microsoft có thể tạo ra một sự bùng nổ về doanh số bán hàng.

Dự án IIlumiRoom, bao gồm một hệ thống các thiết bị phần cứng hỗ trợ. Các thiết bị này sẽ tiến thành quét qua không gian của căn phòng, và thực hiện các phép tính toán, để ánh xạ bề mặt xung quanh căn phòng này với những gì mà sẽ được hiển thị trên màn hình chính. Theo đó, những bức tường của căn phòng, nơi người dùng đang ngồi cùng với hệ thống này, sẽ trở nên sống động. Bởi, sự tương quan của hình ảnh hiển thị chính và môi trường hiển thị ảo trên các bức tường. IIlumiRoom được các nhà thiết kế đồ họa và những lập trình viên đánh giá rất cao, trong việc tái hiện những hiệu ứng đặc biệt trong hiển thị hình ảnh và mang đến những cảm giác khó quên cho người dùng.

Hy vọng rằng dự án này sẽ sớm được đưa vào ứng dụng thực tế. Nhất là, khi hệ thống này được tích hợp vào chiếc Xbox của Microsoft.


6. Những tựa game nguồn mở - Người chơi viết ra những gì họ thích.


Hãy nhìn vào số lượng những tựa game đang có trên nền các thiết bị di động, mà được thiết kế và phát triển ngay tại nhà, chứ không phải là những ‘lò viết game’. Thì, bất kỳ nhà phát triển phần cứng nào cũng phải quan tâm đến 02 từ ‘Nguồn Mở’. Bởi vì, đây là yếu tố ảnh hưởng gián tiếp đến doanh số bán lẻ phần cứng của họ.

Ouya đến từ nhóm phát triển cùng tên, và chiếc Shield đến từ nhà phát triển phần cứng xử lí đồ họa NVIDIA, là 02 sản phẩm ra mắt thị trường, chỉ trong một khoảng thời gian ngắn, cho thấy số lượng những tựa game nguồn mở là một vùng đất hứa, mà các hãng phần cứng đang quan tâm.


[Theo GameSpot ASIA; Hongkiat.com]
 
Sửa lần cuối:

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top