Ông Satoru Iwata chia sẽ định hướng và giải đáp một số vấn đề của Nintendo

Cửa hàng game Nintendo nShop

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT
Ông Satoru Iwata chia sẽ định hướng
và giải đáp một số vấn đề của Nintendo

Ngày 27 tháng 01 năm 2012 đã diễn ra buổi họp giao tiếp giữa Ban quản trị Nintendo và các cổ đông của công ty. Nội dung của cuộc họp được dịch sang tiếng Anh, và đăng tải trên website của Nintendo (Link).


Qua đó, ông Iwata - Giám đốc điều hành của Nintendo đã chia sẽ một số vấn đề và giải đáp các thắc mắc cho người người tham dự, trong đó có các cổ đông của công ty.
Nội dung xoay quanh về định hướng của Nintendo trong Năm Tài Chính 2012 và trong tương lai gần.

Ông cũng đề cập đến nhiều thông tin đáng chú ý khác, trong mối quan hệ của Nintendo với hệ thống phân phối sản phẩm. Cũng như, các vấn đề về phân khúc thị trường. Một số thông tin liên quan đến Nintendo 3DS, và hệ máy videogame console mới Nintendo Wii U.

:: Quảng bá và cách quảng bá thông tin của những tựa game

Rất nhiều yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến quyết định của một cá nhân, khi họ quyết định chi ra một khoản tiền để mua một tựa game nào đó. Các thông tin liên quan đến tựa game của khách hàng tiếp cận được, là một trong những yếu tố quan trọng. Khách hàng sẽ là đối tượng chủ động tìm kiếm nguồn thông tin này. Việc này là rất khả dĩ đối với bất kỳ một loại hàng hóa nào khác, và videogame cũng không ngoại lệ.

Liệu khách hàng, họ có thu thập được đầy đủ thông tin, để có thể đánh giá chính xác tựa game mà họ muốn mua, như chính những người am hiểu về ngành videogame hay không - Ông Iwata tự hỏi. Chưa kể đến một số lượng rất đông những khách hàng hoàn toàn không hề biết, hay biết rất ít các kiến thức chung về các nguồn thông tin liên quan đến videogame nói chung.

Khi chiếc Nintendo DS nhanh chóng bùng nổ về doanh số, thì những tựa game ra đời dành cho hệ máy này không khó để tìm đến khách hàng của nó. Nói cách khác, khách hàng tìm và mua những tựa game thích hợp với mình một rất cách tự nhiên. Tuy nhiên, họ vẫn có nhu cầu thông tin về những tựa game mà họ muốn mua, ít nhất là thông qua các kênh quảng cáo: tranh ảnh (poster, website); hay quảng cáo trên truyền hình (TVad).

Lấy một trường hợp cụ thể, chúng ta phải muốn trải rộng sản phẩm trên nhiều nhóm khách hàng khác nhau, thì cá nhân tôi sẽ không đồng ý với quan điểm 'bán hàng kiểu cũ'. Tức là, để người mua sẽ tự thân vận động, mà tìm kiếm thông tin về sản phẩm game họ dự định mua.

Chính chúng ta phải là người đổi mới 'tư duy bán hàng': Khách hàng phải là đối tượng bị động, và nhu cầu của họ là cần tiếp cận được với những nguồn thông tin liên quan về sản phẩm. Đó là một trong những điều khiện cơ bản, có mức độ ảnh hưởng sống còn đến doanh số của một tựa game.

Tôi nghĩ rằng, trong nền thương mại số ngày nay, hễ ai có khả năng tìm ra được cơ chế giúp khách hàng tiếp cận được với sản phẩm của họ một cách tốt nhất, sẽ là người giành được lợi nhuận cao nhất.Tôi cho rằng Nintendo chưa khai thác hiệu quả khía cạnh kinh doanh này.

Trong thời gian gần đây, Nintendo cũng đã xem xét việc giúp khách hàng tiếp cận sản phẩm thông qua nhiều hình thức khác nhau, và nhận được nhiều sự ủng hộ. Từ Club Nintendo, hay Nintendo Channel là những kênh thông tin cho thấy khá rõ hiệu ứng 'liên hợp tích cực' từ phía khách hàng. Ví dụ như: những khách hàng đã chơi qua tựa game này và họ rất thích; những khách hàng khác sẽ thấy được sự đánh giá của tựa game ấy, thông qua hệ thống chấm điểm. Hoặc, người chơi thỏa mãn với những điểm số ghi được trong game này, họ sẽ tìm lại được cảm giác ấy với những tựa game tương tự, thông qua hệ thống tìm kiếm nội dung...

Khách hàng sẽ thấy được những gì người khác thích, bằng cách nào đó họ sẽ tìm được những gì mình.Amazon.com là một trong những nhà bán lẻ sản phẩm rất thành công với cách làm này. Tôi ngưỡng mộ cách làm ấy, và bắt đầu tự hỏi làm sao để có thể áp dụng vào lĩnh vực videogame của chúng ta.

Tất nhiên, quan điểm trên sẽ phải điều chỉnh cho phù hợp với đặc trưng của sản phẩm videogame. Đánh giá các tựa game bằng thang điểm, là một công cụ hữu dụng trong việc thuyết phục khách hàng tiềm năng. Và đồng thời, công cụ này cũng giúp cho các khách hàng tiết kiệm nhiều thời gian trong quá trình tìm kiếm thông tin.


Vấn đề tiếp đến là, chúng ta có khả năng mang đến cho khách hàng bao nhiêu thông tin và mức độ ảnh hưởng của những thông tin này với họ. Hơn nữa, làm thế nào để họ có thể chạm đến được thông tin thích hợp, chỉ với rất ít các thao tác. Và lẽ tất nhiên, những thông tin ấy sẽ trở nên hoàn toàn vô nghĩa, nếu cách tiếp cận gây khó khắn hay phức tạm đến mức chỉ có những 'chuyên gia tìm kiếm' mới truy cập được. Thậm chí, nguồn thông tin ấy đòi hỏi chỉ với 1 hay 2 thao tác, nhưng vẫn làm tôi cảm thấy lo lắng về khả năng tiếp cận của khách hàng. Mọi việc sẽ tệ hơn, nếu đó là những khách hàng tiềm năng.

Với tất cả những ý niệm trên, chúng ta phải nổ lực rất nhiều. Nhất là, khi sản phẩm của chúng ta được bán ở những thị trường nước ngoài.

Riêng hệ máy console mới Nintendo Wii U, chúng ta đang xây dựng những bước đệm, và chuẩn bị những kế hoạch. Như thể là, Nintendo làm việc để lần đầu tiên chinh phục khách hàng vậy. Như đã nói ở trên, ai tìm ra được cơ chế hoạt động hiệu quả trong cuộc chinh phục này, họ sẽ gặt hái được những thành quả to lớn trong lĩnh vực kinh doanh số.

:: Thị trường và những tựa game 'vàng'

Việc vượt qua những thử thách khó khăn, là điều hết sức quan trọng. Chúng ta khó có thể dự đoán được chính xác bất cứ điều gì cả, mà phải kịp thời đưa ra những giải pháp mang tính quyết đoán.

Trong số chúng ta, chắc rằng không ít người vẫn còn nhớ, Nintendo đã cho thấy sức mạnh thương mại của những "tựa game chủ lực". Những công ty sở hữu các tựa game thuộc dạng này rất lợi thế.

Có thể nói rằng, khi mà một hay tất cả những tựa game dạng này được phát hành ra thị trường, họ sẽ chẳng phải lo nghĩ gì về chuyện 'có bán được hay là không'. Tuy nhiên, chúng ta cũng phải nhận định rằng đây chỉ là một lợi thế nhất thời mà thôi. Hiệu quả ấy sẽ mất dần theo thời gian, khi mà lần lượt các tựa game thuộc loại này được phát hành.

Trong khi đó, mạng lưới bán hàng trực tuyến (network business field) lại cần có thời gian thử thách: "Thành quả sẽ đến từ sự nhẫn nại". Chúng ta không thể thấy ngay được lợi nhuận, mà nó sẽ được tích lũy từng ngày. Trong tương lai, cá nhân tôi rất mong muốn đẩy mạnh việc thiệt lập một kênh kinh doanh này, và tin rằng Nintendo sẽ thành công.

:: Kinh doanh trực tuyến là phương thức bán hàng đang lên...

Ai trong số chúng ta cũng trông chờ vào những dấu hiệu phục hồi tài chính của Nintendo, ngay trong năm nay (2012) hay sớm hơn. Nhưng, rất ít người để mắt đến 'mục tiêu trọng tâm', và cả giá trị hiệu quả của những tựa game, cùng với sản phẩm phần cứng ‘chủ lực’.

Nhìn chung, theo các biểu đồ thể hiện, thì doanh số bán hàng kỳ vọng của những tựa game tăng nhanh, kéo theo sự gia tăng doanh số của cả các hệ máy chơi game. Đặc biệt là Nintendo 3DS, doanh số của hệ máy này tăng nhanh hơn cả mong đợi. Do đó, chúng ta đã có thể bù lỗ cho việc đã ra quyết định giảm giá bán sản phẩm. Việc tạo một nền tảng phần cứng vững chắc về số lượng, là tiền đề cho một khoản lợi nhuận rất lớn đến từ doanh số của các tựa game dành cho hệ máy này. Bất chấp vấn đề về tỉ giá tiền tệ trong nước và ngoài nước, ngày càng bị nới rộng hơn.

Tuy nhiên, trong một bối cảnh như bây giờ, để có một con số chính xác mà chia sẽ với mọi người là điều rất khó. Lấy ví dụ: tỉ giá đồng Euro tại thời điểm này, đã hoàn toàn chênh lệch so với một tuần lễ trước. Chúng tôi nhận thấy rằng hầu như không thể đoán trước được mức độ dao động của tỉ giá tiền tệ sau mỗi 03 tháng. Sự bất ổn định của tỉ giá tiền tệ khiến chúng tôi phải kiềm hãm sự dao động này, bằng cách chọn ra một con số trung bình gần đúng nhất trong ngày, để có thể tính ra các bảng dự toán.

Đối với những khoảng lợi nhuận khác, đến từ mạng lưới bán hàng trực tuyến sẽ bắt đầu tăng đột biến kể từ bây giờ. Là điều rất rõ ràng, hiện tại, đây là 'vùng đất hứa' đang tăng trưởng mạnh mẽ và đầy tiềm năng. Hơn tất cả những hình thức kinh doanh khác. Nhưng, nếu mọi người hỏi tôi là: Liệu mức độ thu lợi nhuận sẽ có thể đuổi kịp việc bán các tựa game thông qua hình thức truyền thống hay không, thì tôi nghĩ là hình thức này chưa thể làm được điều mà trong 'một sớm một chiều'. Để thấy được kết quả cần phải có thời gian.

Bởi thế, nếu chúng ta nổ lực tập trung quá nhiều vào định hướng trên, là một việc làm không hiệu quả. Mà có khi kết quả lại trái ngược, không như mong muốn. Những điều tôi đang đề cập ở đây sẽ thể hiện rõ, khi mọi người vẽ một đường biểu đồ 'Doanh thu bình quân của mỗi một khách hàng được tính theo tháng'.

Luôn nhớ một điều rất quan trọng, đó là 'ứng biến kịp thời' với mọi tình huống. Sao cho, khách hàng luôn luôn chấp nhận sản phẩm của chúng ta, trong một bối cảnh lúc nào cũng tồn tại những sự thay đổi lớn. Điều này được đặt lên hàng đầu!

Và một điều nữa, đó là chúng ta không thể và không nên buộc khách hàng của chúng ta phải tuân theo bất cứ kiều kiện nào, hoặc là phải chi những khoảng phí không đáng có.

Thực hiện được những điều này, chúng ta sẽ đảm bảo được lợi nhuận ngắn hạn. Nhưng, đối với chính sách trung hạn và dài hạn, thì đây là định hướng hoàn toàn không thích hợp cho mục tiêu phát triển tài chính của chúng ta. Chúng tôi tin rằng việc thu được những khoảng lợi nhuận từ kênh bán hàng trực tiếp, và những dâu hiệu tăng trưởng trên đà tích cực như hiện nay, và còn phát triển hơn nữa, sẽ giúp cho chúng ta có đủ thời gian để tập trung cho những 'mục tiêu trọng tâm' - là nguồn thu nhập cốt yếu của công ty.

:: Chất lượng đồ họa là nhu cầu không thể thiếu trong videogame.

Có nhiều ý kiến yêu cầu tôi trình bày về yếu tố nội dụng và hình thức của những tựa game. Tôi nghĩ rằng điều này cũng có lí do, và cá nhân tôi sẽ chia ra làm 02 mặt.

Đầu tiên, tôi sẽ nói về game dành cho các hệ máy videogame console, chúng ta có nhiều tựa game đã từng có chất lượng đồ họa rất tốt, và sẽ được làm mới lại bằng định dạng hình ảnh chất lượng cao (HD display). Đồng nghĩa với việc phải đầu tư một nguồn nhân lực lớn hơn, và thời gian nhiều hơn để thực hiện. Điều này là hiển nhiên rồi, bởi lẽ cần có sự cải thiện về mọi khía cạnh. Nếu không, khách hàng của chúng ta chắn chắn sẽ chẳng hài lòng đâu.


Nhưng không phải tất cả những tựa game mà mọi người đã và đang thấy sẽ được làm mới lại hoàn toàn. Chúng tôi vẫn không chú trọng vào vẻ hào nhoáng về đồ họa của những tựa game được làm ra. Nhìn vào những tựa game của Nintendo, mọi người sẽ thấy rằng: chất lượng đồ họa lộng lẫy, mức độ tác động mạnh đến người chơi, và hiệu ứng đến từ những chi tiết kinh dị... tất thảy đều không phải là yếu tố lôi cuốn.

Thay vào đó, điều quan trọng là những tựa game của Nintendo luôn mang những sức hút riêng trong cách tiếp cận. Lấy một ví dụ: tựa game "RHYTHM HEAVEN FEVER" dành cho hệ máy Wii, đã được phát hành vào năm ngoái cho thị trường Nhật Bản. Tựa game này nhanh chóng lọt vào danh sách bán chạy nhất. Giả sử như, nếu chúng tôi đầu tư vào việc nâng cao chất lượng đồ họa, thay vì tập trung cho cách chơi, thì có lẽ tựa game này sẽ không được như thế. Một ví dụ tương tự, "Tomodachi Collection" - một tựa game dành cho máy Nintendo DS, các lập trình viên đã xác định từ đâu là làm sao để 'nhanh, gọn và hiệu quả'. Tựa game như thế này không đòi hỏi chúng tôi phải đầu tư một đội ngũ nhân lực quá lớn. Để rồi, lúc cần tập trung tổng lực cho một dự án quan trọng hơn, cùng thời điểm thì lại thiếu người, và rơi vào tình trạng kết hợp với những nguồn nhân lực bên ngoài, không đáp ứng đúng yêu cầu mà chúng tôi cần.

Vấn đề kế đến đó là, chúng tôi sẽ nâng cao tần xuất làm việc với những lập trình viên 'ngoại lai'. Bởi vì, tôi nhận thấy rằng ông Miyamoto và những lập trình viên 'cơ hữu' của chúng tôi đang hoạt động khá khép kín.


Tuy nhiên, chúng tôi sẽ không ngừng tự nhủ rằng: "Nếu chúng ta tự mình làm những việc của mình, thì không tốt hơn hay sao?"

Thêm một lối suy nghĩ hoài nghi nữa, rất thường gặp phải quá trình phát triển các tựa game, đó là: "Liệu chất lượng hình họa như thế này thì có đáp ứng được yêu cầu tối thiểu của khách hàng, trên một hệ máy videogame console hay chưa?" - Và rồi, chúng tôi giải quyết câu hỏi này bằng cách: 'nghiên cứu một phong cách hình họa thích hợp. Chứ không chạy theo hình thức, bằng cách nâng cao chất lượng đồ họa'.

Mọi chuyện vẫn tốt đẹp! Có khá nhiều cách để thể hiện tính nhất quán hình họa trong một tựa game. Điều quan trọng ở đây là, không phải 'thu hẹp' lại những công việc chúng tôi đang và có thể làm được. Hơn nữa, khách hàng luôn chấp nhận những kết quả ấy.

:: Tin tưởng vào sức hấp dẫn của Nintendo Wii U...

Chúng tôi đã đưa ra quyết định thêm một màn hình vào chiếc tay cầm của hệ máy Nintendo Wii U. Bởi vì, khả năng tư duy phong phú của các lập trình viên hoàn toàn có thể tận dụng được cả 02 màn hình - 01 màn hình của chiếc TV và 01 trên chiếc tay cầm của người chơi. Tại triễn lãm giải trí điện tử E3 sắp tới đây (tháng 06 năm 2012), chúng tôi sẽ lại mang hệ thống Nintendo Wii U đến trưng bày, và có thêm nhiều thông tin chi tiết hơn về hệ thống này.

Điều mà Nintendo đang hướng đến không phải là mang hệ thống này 'so kè' với các hãng khác về khả năng xử lí đồ họa, hay sức mạnh phần cứng. Những yếu tố này đã là thế mạnh của họ từ lâu nay, nguồn nhân lực và kinh nghiệm là vũ khí của họ.


Tuy nhiên, tôi phải thừa nhận rằng những hệ thống console cần phải có một sức mạnh để có thể làm nền tảng cho những tựa game. Lấy tựa game "The Legend of Zelda" làm ví dụ, những người hâm mộ dòng game này hẳn phải rất mong chờ chất lượng đồ họa của tựa game được cải thiện nhiều, khi nó phát hành trên hệ máy Wii U. Đó là điều rõ ràng, và chúng tôi không muốn làm họ thất vọng.

::Nintendo 3DS và sự phân khúc thị trường

Nếu có ai đó nói: Tựa game "Monster Hunter 3 (Tri) G" (phiên bản tiếng Nhật) của hãng Capcom, đã tạo nên một 'nếp gấp' phân đoạn người sở hữu máy chơi game Nintendo 3DS, thì tôi cho rằng ý kiến của họ là hoàn toàn đúng. Một số lượng không nhỏ những người sở hữu máy chơi game 3DS của Nintendo, là những 'tay game lão luyện' (skilled game players) và con số này sẽ còn tăng lên trong tương lai. Bên cạnh đó, số lượng người sở hữu 3DS là nam sinh của các trường Trung học và Đại Học cũng tăng.

Trước đây, tôi đã từng đề cập đến vấn đề 'phân đoạn người dùng hệ máy DS và Wii' bằng một biểu đồ hình kim tự tháp, cho thấy: Phần đỉnh sẽ là Trẻ em và phụ huynh, ở giữa sẽ có một khoản lõm. Giờ đây, khoản lõm ấy đã được lấp đầy một cách đáng kể. Qua từng năm, các hệ máy của chơi game của Nintendo dần tạo ra sự cân bằng số lượng của người dùng là nam và người dùng là nữ.


Với xu hướng như vậy, người dùng hệ máy 3DS là nam và nữ sẽ ở mức tỉ lệ 6/4 (cứ 10 người sở hữu 3DS, thì 6 người là nam và 4 là nữ). Tất nhiên, một số lượng rất lớn người dùng 3DS là nữ giới, nhưng nam giới vẫn chiếm tỉ lệ cao hơn được thể hiện ở đây.

Xét đến thị trường ngoài Nhật Bản, sự cạnh tranh chủ yếu diễn ra giữa những nhà phát hành thứ 3 là thị trường videogame console. Trên biểu đồ ở này, tỉ lệ doanh số các tựa game của máy console sẽ cao hơn. Cho thấy đa số những nhà phát hành ngoài Nhật Bản tập trung phát triển những tựa game dành cho hệ máy console. Mới đây, vừa kết thúc đợt mua sắm cuối năm 2011, một số nhà phát hành đã xác nhận với Nintendo rằng họ sẽ tham gia phát triển game trên nền phần cứng 3DS. Việc này cho thấy, động thái của họ dần thay đổi - Bắt đầu quan tâm đến việc phát triển game của họ trên hệ máy game cầm tay.

Tôi rất có lòng tin đối với thị trường trong nước. Bất chấp tình hình ảm đạm của thị trường videogame, tại Nhật Bản sức mua của khách hàng đối với những tựa game mới vẫn ở mức cao. Nếu chất lượng của những tựa game dành riêng cho thị trường Nhật Bản đủ mạnh. Chúng ta có khả năng sẽ 'lấn sân' sang cả những thị trường khác. Điều này sẽ mang đến một khoản lợi nhuận không nhỏ.

Nói cách khác, điều quan trọng ở đây: Một là, những tựa game được phát hành ở những thị trường khác, chỉ có thể thành công ở ngoài Nhật Bản. Hai là, nếu một tựa game đã thành công ở Nhật Bản, thì hoàn toàn có cơ hội thành công tại các thị trường khác.

Tất cả những ai quan tâm đến chiếc Nintendo DS, đều có thể nhận thấy là hệ máy này có một số lượng game khổng lồ, đủ để có thể làm hài lòng nhiều khách hàng ở nhiều độ tuổi và giới tính khác nhau. Thế nên, chúng tôi thường ‘bị’ đặt câu hỏi là: Tại sao chúng tôi chưa làm được điều tương tự với Nintendo 3DS (?).

Xin thưa rằng: Nếu Nintendo chỉ đơn giản thực hiện việc ‘làm lại’ toàn bộ số game trên DS cho 3DS, thì chẳng có gì là mới mẻ cả. Mặc dù, hiện tại số lượng game dành cho 3DS là rất ít so với DS. Nhưng, trong tương lai gần và xa hơn một chút, thì chúng tôi không dám chắc rằng ‘game dành cho 3DS còn ít như hiện nay’ nữa hay không. Tất nhiên, chúng tôi phải có kế hoạch thực hiện, và lần lượt 'trình làng’.

:: Thận trọng trong việc tạo cơ hội để doanh số Nintendo 3DS ở mức chấp nhận được...

Việc lần lượt giới thiệu nhiều tựa game mới ra thị trường; đáp ứng nhu cầu thông tin của người dùng một cách đều đặn thông qua các kênh cung cấp thông tin của Nintendo; xây dựng mối liên kết giữa những người dùng với nhau bằng cách ứng dụng tiện ích như là: Swapnote; và khả năng giao tiếp cộng đồng người dùng thông qua tính năng StreetPass là những điều cần thiết phải làm.

Ngoài ra, nếu chúng ta có thể mang đến cho người dùng những tựa game hay và những trải nghiệm mới mẻ hơn, thì tôi tin chắc chúng ta sẽ tạo ra được những chuyển biến tích cực .

Đối với khách hàng đã và đang sở hữu cả hai hệ máy Nintendo DS và Nintendo Wii, thì đa số họ đã có trong tay Nintendo 3DS. Rồi sau đó, những tựa game quen thuộc của Nintendo lần lượt ra mắt. Và tình thế bắt đầu thay đổi, khi một số tựa game có giới hạn độ tuổi được giới thiệu. Khiến máy 3DS trở nên hấp dẫn với nhiều khách hàng hơn. Tuy nhiên, không thể đẩy mạnh việc phân đoạn khách hàng, vì rất cần giữ một sự cân bằng nhất định.

:: Nintendo 3DS và thời điểm thích hợp...

Một trong số những vấn đề mọi người vừa nêu, có liên quan đến sản phẩm Nintendo 3DS. Đây là một sản phẩm có ảnh hưởng đến tương lai của hãng Nintendo. Đối với một sản phẩm máy game mới, phải đến Năm Tài Chính thứ 03 - kể từ sau khi sản phẩm ấy được bán ra, thì đây mới chính là khoảng thời gian quan trọng nhất. Khoảng thời gian này quyết định sự thành bại của sản phẩm ấy.

Nintendo nâng cao doanh số bán lẻ cho sản phẩm 3DS rơi đúng vào ‘năm tài chính thứ 3 - được tính từ khi 3DS ra mặt thị trường. Đây là khoảng thời gian quyết định có ảnh hưởng sâu sắc đến doanh số của sản phẩm 3DS, và cả doanh số của những tựa game dành cho hệ máy này trong cả vòng đời của nó.

:: Nintendo Wii U đầy tiềm năng, nhưng không ít khó khăn...

Nói về hệ máy Nintendo Wii U, thì mặc dù được xếp vào loại hệ thống videogame console gia đình, nhưng Nintendo lại định hướng cho hệ thống này có kiểu chơi không phục thuộc vào chiếc máy thu hình. Thế nên, tôi tin rằng ranh giới giữa máy chơi game cầm tay và máy game console sẽ thu hẹp đi ít nhiều. Khi chúng ta tiến hành xây dựng một hệ thống phần cứng mới: Nếu chúng ta xao lãng, hoặc bị cuốn trôi khỏi lập trường ban đầu, thì hệ quả là sẽ chuốc lấy những tình thế không mong muốn. Do đó, sự tập trung là cần thiết để tránh gặp phải những khó khăn sau này. Không riêng hệ thống Wii U, mà đối với bất kì một hệ thống phần cứng nào khác đi nữa, thì chúng tôi cũng sẽ nổ lực thực hiện những gì chúng tôi đã lên kế hoạch một cách hiệu quả.

:: Ít người, không hẳn là không đủ mạnh.

Tôi nhớ là mình từng nghe những lời phàn nàn về việc Nintendo đã bỏ qua cơ hội phát triển, vì lí do thiếu nguồn lực. Bản thân tôi đã nhiều lần tự nhủ: Bằng cách nào để công ty chúng ta có thể đương đầu với vấn đề này. Ai cũng biết rằng Nintendo sở hữu một nguồn nhân lực cơ hữu với số lượng khá khiêm tốn.

Nhìn ở một góc độ khác, thì việc này lại là một lợi thế! Bởi vì, Nintendo có thể tự do và không bị động trong việc cộng tác với các hãng khác. Miễn sao, những nguồn lực bên ngoài có thể đáp ứng đủ điều kiện. Mặc dù, từ xưa đến nay, nội bộ công ty có thể giải quyết được khá nhiều loại công việc khác nhau. Nhưng, hiện tại, chúng ta có một lựa chọn nữa, đó là cộng tác với những người bên ngoài công ty, kể cả một vài khía cạnh thương mại.

Khi chúng tôi thiết lập một mối quan hệ công tác để thực hiện các công việc, chúng tôi không chỉ làm việc cùng nhau để giải quyết các vấn đề, mà thường xuyên trao đổi, thảo luận rất chi tiết có liên quan đến toàn bộ dự án công tác đó.

:: Ứng dụng Swapnote trên Nintendo 3DS có thật sự thành công (?)

Về phần mềm Swapnote, tôi chỉ có thể đề cập đến một ít thông tin liên quan mà thôi. Đã có đến hơn 10 triệu tin nhắn viết bằng tay, được trao đổi thông qua Swapnote trong vòng 4 tuần lễ sau khi nó ra mắt người dùng. Cho thấy rằng, người dùng đã chấp nhận phần mềm này, và sử dụng nó một cách phổ biến.


Tôi tin rằng trong thời gian sắp tới, số lượng tin nhắn viết tay trao đổi qua hệ thống này còn tăng nhiều nữa. Ít nhất thì phần mềm này sẽ còn đủ sức hấp dẫn cho những người dùng 3DS trong một thời gian dài nữa.

Tôi xin tiếc lộ một chút về phần mềm Swapnote: Đã có một vài kế hoạch hẳn hoi để khuyến khích người dùng 3DS sử dụng Swapnote nhiều hơn nữa. Bởi thế, chắc chắn là Swapnote sẽ thu hút được thêm một số lượng đáng kể người dùng mới.

Một chi tiết thú vị nữa, đó là Swapnote trở nên hấp dẫn được đa số những người dùng 3DS là nữ giới ở nhiều độ tuổi khác nhau. Dường như, phần mềm tạo cho họ cảm giác gắn bó với chiếc 3DS của mình nhiều hơn là trước lúc có Swapnote.

Trong buổi họp sau, tôi sẽ thông báo đến mọi người nhiều hơn về Swapnote.

:: Các vấn đề liên quan đến thời điểm phát hành Nintendo Wii U

Về vấn đề quyết định ngày ra mắt máy Nintendo Wii U, thì chẳng những chúng tôi cần phải tính toán một khoảng thời gian sao cho hợp lí, mà còn phải tiên liệu được sức mua của thị trường nữa. Như tôi đã đề cập, vấn đề là bằng cách nào để tạo ra một sức tiêu thụ mạnh.

Vì đó là điều rất quan trọng cho bất kỳ một hệ máy nào, là tiền đề cho mọi yếu tố thương mại liên quan đến nó. Lúc này, chúng tôi đã có cả một phương án dự phòng cho kế hoạch ra mắt Nintendo Wii U.

Liên quan đến phần ‘nội dung tăng thêm’ cho các tựa game (add-on content) mà tôi đã đề cập ở trên, thì những phần nội dung tăng thêm này cần phải bảo đảm là mang lại hiệu quả về doanh số, và đảm nhiệm vai trò duy trì sức mua của tựa game ở mức tốt.

Doanh số của những tựa game sẽ bắt đầu tăng chậm lại theo thời gian, cho dù đó là những tựa game thành công lớn đến đâu đi nữa. Nếu như, chúng ta mang đến một vài thông tin có liên quan đến việc ‘kết nối’ những tựa game ấy với những phần ‘nội dung tăng thêm’, chắc chắn rằng nhiều người sẽ bắt đầu chơi lại những tựa game này.

Đồng nghĩa với việc, mang đến thêm một cơ hội tiếp tục nâng cao, hoặc cải thiện doanh số bán. Những nội dung tăng thêm này nên được đánh giá đúng vai trò của nó, và xem như là yếu tố duy trì vòng đời cho một tựa game. Và đương nhiên, đây cũng là cơ hội để thu được nhận được nhiều lợi nhuận hơn từ sản phẩm.


:: Các vật phẩm trong game, hoặc các phần mở rộng có tính phí (micro-transaction) có thể sẽ xuất hiện trên hệ máy của Nintendo


Nếu các Hãng phát triển thứ 03 có nhu cầu áp dụng việc kinh doanh các nội dung hay vật phẩm trong những tựa game của họ (Micro-transactions), và nếu loại hình kinh doanh này chỉ liên quan giữa các Hãng phát triển thứ 03 và khách hàng của họ, thì điều này được chấp nhận . Chúng tôi không có ý định bác bỏ. Việc này hoàn toàn phụ thuộc vào ho, tôi không thể có ý kiến rằng: “Đồng ý” hay “Không”. Để nhấn mạnh cho điều này, tôi xin nói thêm rằng, chúng ta sẽ không áp đặt những yêu cầu của mình lên các nhà phát triển thứ 3. Các hãng này sẽ cảm thấy thoải mái trong mối quan hệ với khách hàng của họ.


[IMGalign="left"]http://i604.photobucket.com/albums/tt127/Tirexxx/NItnendo%20Brife/micropayment.gif[/IMGalign] * [Wikipedia] Micropayment - Là một kiểu giao dịch mua và bán thông qua mạng máy tính (online), với trị giá của giao dịch rất thấp, từ vài chục đô-la trở xuống. Paypal định nghĩa một giao dịch loại này khi trị giá của giao dịch thông qua mạng máy tính thấp hơn 12 đôla. Trong khi đó, Visa lại có mức quy định cao hơn, vào khoảng 21,482 đôla.

Tuy rằng, trị giá giao dịch là thấp, nhưng trên thực tế, một số hệ thống rất hiếm khi chấp nhận giao dịch ở mức dưới 1 đôla. Khái niệm Micro-transaction cũng gần giống Micropayment, nhưng dùng để chỉ những giao dịch có trị giá cực nhỏ, trong videogame. Mà người chơi sẽ thực hiện chi trả cho những phần nội dung bị khóa, hay vật phẩm ảo trong game.





:: Các hãng phát triển thứ 3 có cả một vùng trời riêng...

Một công ty sản xuất phần cứng nói chung, hay sở hữu một hệ máy nào đó (platform holder) tốt hơn hết là nên tạo điều kiện cho các Hãng thứ 3. Có người than phiền rằng chính sách và giới hạn mà chúng tôi đã đề ra trước đây là quá nghiêm ngặt và không “theo kịp thời cuộc”.

Và họ đề nghị rằng Nintendo không nên đặt ra quá nhiều sự giới hạn cho các tính năng mà một tựa game ngắm đến khách hàng. Họ cho rằng khách hàng cũng đã quen thuộc với việc nhà phát hành bán các vật phẩm, hay nội dung trong game, mà người chơi chỉ cần chi một khoảng phí nhỏ để có được (micro-transactions).

Thế nên, chúng tôi lên kế hoạch nhằm bảo đảm một mức độ tương đối linh hoạt trên hệ máy 3DS và Wii U. Những tựa game trên 3DS và Wii U sẽ tương thích với Nintendo Network, rồi sau đó là các nhà phát triển chỉ việc xây dựng mối quan hệ của họ với với khách hàng một cách đáng tin cậy mà thôi. Mọi việc sẽ tốt đẹp, ngoại trừ những trường hợp quyền lợi của khách hàng bị tổn hại.

Nói cách khác, lí do mà tôi xem Nintendo đồng thời như một ‘hãng phát triển’, đó là chúng tôi thật sự tin tưởng vào những tựa game của chúng tôi hoàn toàn thích hợp cho nhiều đối tượng khách hàng, bao gồm cả: trẻ em, và những người chơi game không chuyên. Những đối tượng khách hàng này, là những người không phải ai cũng nắm bắt được xu hướng của ngành videogame.

Do đó, chúng tôi muốn có những khuôn khổ nghiêm ngặt, để bảo vệ những đối tượng khác hàng kể trên. Ý tôi không tự xem Nintendo là nhà phiển triển tốt hơn bất kỳ ai cả! Mỗi nhà phát hành đều sở hữu một đối tượng khách hàng của riêng họ. Còn chúng tôi chỉ muốn bảo vệ khách hàng của mình mà thôi.

:: "Số hóa" công đoạn phân phối các tựa game.

Những điều tôi nói với mọi người ở đây, đó là hạ tầng cần thiết đã để tiến hành phân phối sản phẩm: kể cả những tựa game lớn, thông qua mạng đã sẵn sàng. Chúng ta sẽ khởi động việc này ngay khi có quyết định cuối cùng. Chúng nhanh chóng hoàn thành các bước chuẩn bị này, vì nhận thấy rằng hình thức phân phối này sẽ trở nên phổ biến và không thể thiếu trong tương lai.

Tôi đề cập đến vấn đề này, để mọi người thấy rằng Nintendo phải là không quan tâm đến các hình thức này, và có nhiều khả năng sẽ áp dụng trong tương lai. Tất nhiên, với phương thức bán hàng này, chúng ta cần phải nhận định được các mối quan hệ cộng tác với các nhà phân phối sỉ, và bán lẻ. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng sẽ có nhiều cách giải quyết khác, hơn là tự đặt chúng ta vào vị thế cạnh tranh với họ.

Trong buổi gặp mặt thân mật với những nhà phân phối, tôi mong muốn được trao đổi và xác định một cách chi tiết những định hướng kinh doanh của chúng tôi. Vì thế, mọi người không phải bận tâm về vấn đề chênh lệch ‘ngày phát hành’ hay ‘giá bán’ gì cả. Một số người cho rằng giá bán của những phiên bản thông qua hình thức tải về từ mạng, sẽ có giá bán gần với giá gốc nhất (MSRP - Manufacturer’s Suggested Retail Price - giá bán lẻ do các hãng sản xuất đề ra, để khâu phân phối lẻ có lợi nhuận khi bán hàng).

Họ còn cho rằng, vì không có những khoảng phí khác, nên những gói bán lẻ này sẽ có thể có giá bán thấp hơn cả giá mà nhà phân phối niêm yết để nhận được phần chiết khấu. Tuy nhiên, những phiên bản game được bán lẻ theo hình thức tải về từ mạng (downloadable versions) mà có giá quá rẻ, sẽ khiến nẩy sinh một vấn đề, đó là: ‘không còn ai muốn chi tiền để mua những tựa game có giá bán quá cao, thông qua hình thức này’ nữa.

Suy cho cùng thì cũng bởi chính sự lơ đãn và chưa có những quyết định rõ ràng, đã làm ảnh hưởng xấu đến việc kinh doanh này của chúng ta. Chúng tôi muốn trì hoãn để thu thập thêm nhiều ý kiến hơn nữa, cho đến khi chính thức khởi động việc phân phối những tựa game thông qua mạng.

Tôi xin nhắc lại một lần nữa để mọi người hiểu, rằng: “Chúng tôi không chủ động tạo ra sự cạnh tranh với những nhà phân phối hiện tai. Mà chúng tôi đang nổ lực tìm kiếm một giải pháp tối ưu.” Khi đạt được điều này, chúng tôi tin rằng đó sẽ là một giải pháp phát triển một cách bền vững, và tất cả mọi người đều nhận được lợi nhuận trong tương lai.

:: Vòng đời của một tựa game phải được kéo dài hơn so với hiện nay

Lấy ví dụ, chúng ta đã thấy 02 tựa game gần đây nhất là: “Super Mario 3D Land” “Mario Kart 7” sẽ bằng đầu mang lại khoản ‘lợi nhuận ròng’ trong năm tài chính này và cả những năm tài chính sắp đến nữa. Mặc khác, chúng ta sẽ hoàn toàn có thể áp dụng việc kinh doanh thêm trên các nội dung mở rộng.

Cho đến nay, những khách hàng sở hữu những tựa game này đã bắt đầu cảm thấy nhàm chán rồi, họ sẽ trở nên ít khi 'đụng' đến nữa. Và dĩ nhiên, tựa game này cũng ít được công đồng người chơi chú ý, và nhắc đến hơn. Thâm chí là, sẽ không còn được các khách hàng lựa chọn nữa, mặc dù những khách hàng đó đã từng có dự định mua nó. Chỉ bởi vì, họ thấy ít ai còn nhắc đến nữa, tạo cho họ có cảm giác những tựa game này là 'đã cũ rồi'.

Như đã đề cập ở trên, vậy thì làm thế nào để có thể làm mới những tựa game này bằng những nội dung được thêm vào thông qua việc tải về từ mạng? Ví dụ như, ý tưởng mang đến cho những người sở hữu game Mario 3D Land những màn chơi mở rộng, mới mẻ. Khiến họ muốn chơi lại, cho dù đã họ đã hoàn thành xong tựa game vài lần rồi.

Điều này chẳng những mang đến cho chúng ta một khoản thu mới, mà còn kéo dài được dòng đời của một tựa game, làm cho nó không trở nên cũ. Đồng thời, điều này sẽ tạo được sức hấp dẫn, và thuyết phục được những khách hàng tiềm năng.

Tuy nhiên, chúng tôi hoàn toàn không có ý định xem đây là một loại ‘chi phí’ mà người dùng phải chi trả theo kiểu bắt buộc, như: loại phí ARPU nói trên. Mà chỉ mong muốn kéo dài dòng đời cho một tựa game, nhằm nâng cao doanh số đến mức tốt nhất mà thôi. “Wii Fit Plus” là một gói sản phẩm nâng cấp từ tựa game “Wii Fit”, là một ví dụ cho điều này. Khách hàng của tựa game “Wii Fit” có thể thử những bài tập mới, và tựa game này tiếp tục mang lại một sức hấp dẫn cho họ.

Với môi trường mạng như hiện nay, hoàn toàn cho phép chúng tôi có thể thực hiện được việc cung cấp các bản nâng cấp đến từng khách hàng, mà không cần phải tốn các khoản phí không cần thiết khác, như: các dạng đĩa lưu trữ chẳng hạn.

:: Các công nghệ và chuẩn giao tiếp phần cứng mới mẻ (NFC, FeliCa...)

Ở Nhật Bản, việc thanh toán chi phí thông qua FeliCa rất nhiều. Nhưng chuẩn NFC (Near field communication) mới là công nghệ có tính phổ dụng hơn. Hơn nữa, nếu chúng tôi tích hợp một hệ thống mà khách hàng của chúng ta có thể thành toán một cách quá dễ dàng, chắc chắn họ sẽ xu hướng ‘phung phí’ tiền của mình nhiều hơn là khi họ sử dụng thẻ tính dụng, hoặc các loại thẻ trả trước.


(phương thức thanh toán dùng thẻ FeliCa rất nhanh và dễ dàng,
nhưng không hẳn là một lựa chọn tốt...
)

Tính năng “SpotPass” cho phép khách hàng kết nối mạng một cách thụ động, nhưng họ có thể hài lòng với tính năng này. Còn đối với một hệ thống ‘thu các loại chi phí’ của khách hàng, mà họ cũng trở nên ‘thụ động’ thì lại là điều khó có thể chập nhận được. Do đó, chúng tôi chỉ muốn xây dựng một hệ thống mà khách hàng chỉ trả phí khi họ thực sự muốn, và giảm thiểu những hệ quả tiêu cực đến mức thấp nhất có thể.

:: Tận dụng những tiềm lực một cách hợp lí nhất

Với việc nhận thấy có một số lượng rất lớn người quan tâm đến Nintendo, họ theo dõi những buổi hội thảo “Nintendo Direct” và mong muốn được thử các bản chơi demo. Hơn nữa, người sở hữu sản phẩm Nintendo 3DS dần hình thành thói quen truy cập kênh thông tin “Nintendo eShop”. Nếu chúng ta có thể thiết lập một kênh riêng để những người dùng 3DS có thể theo dõi trực tiếp những buổi “Nintendo Direct” này, rồi sau đó dùng thử cả bản chơi demo mà buổi thuyết trình ấy đề cập đến, hoặc xem những đoạn phim 3D của những tựa game này. Thì đây thật sự là một lợi thế, tạo sự tương tác khá mạnh mẽ của những tựa game sắp phát hành. Không những thế, mà điều này còn mang đến những hiệu quả tích cực cho sản phẩm 3DS nói riêng nữa.


Một khi áp dụng những phương thức mới qua mạng lưới kinh doanh, chúng tôi phải thực hiện từng bước một, không thể vội vã. Không phải chỉ đơn giản bằng một bước là có thể đặt được mục tiêu, mà phải trải qua nhiều giai đoạn, để khách hàng từ từ thích nghi với những sự thay đổi. Đó là nội dung mà tôi muốn giải đáp cho câu hỏi mà không ít người đặt ra: Tại sao Nintendo không áp dụng ngay lập tức những phương thức giao tiếp khách hàng thông qua mạng kinh doanh, bằng những hạ tầng sẵn có.

Tôi biết là còn nhiều thách mắc nữa, vì mọi người tò mò muốn biết được những gì sẽ có mặt trên những giao tiếp khách hàng. Nhưng tôi chỉ có thể tiết lộ được chừng ấy mà thôi, cho đến khi những sản phẩm này lần lượt ra mắt. Nếu tôi chia sẽ với mọi người hết những điều sắp có, thì trong tương lai khó có thể làm mọi người ngạc nhiên lắm. Rất vui, nếu mọi người thông cảm cho chúng tôi!

Chúng ta đã có “Swapnote” cho hệ máy cầm tay Nintendo 3DS, và “Flipnote” trên Nintendo DSi. Đây là những ứng dụng cho phép tạo ghi chú bằng cách viết tay, có kết hợp với hình ảnh và cả âm thanh. Người sử dụng có thể trao đổi những ghi chú này với nhau trên 3DS. Trước khi có Swapnote, việc chia sẽ một hình ảnh 3D thú vị với nhau trên 3DS là khá phức tạp. Nhưng, bây giờ đã có Swapnote giúp người dùng 3DS thực hiện điều này rất dễ dàng. Hơn nữa, giúp họ liên lạc với nhau bằng những thông diệp với nội dung đa dạng trong đời thường.

Đây lại là một ví dụ quạn trọng khác nữa, thể hiện cái cách mà chúng tôi thu hút sự quan tâm của khách hàng tiềm năng, và đồng thời tạo ra cơ hội giao tiếp giữa những người dùng đã sở hữu sản phẩm của Nintendo với nhau. Hơn nữa, nếu kết hợp với những diễn dàn trao đổi thông tin và những kênh thông tin khác về game, thì mọi thứ sẽ trở nên thông suốt.

Về sự lo ngại những rủi ro có thể xảy ra khi áp dụng các phương thức mạng kinh doanh, chúng tôi sẽ tiếp tục cố gắng tìm ra thời cơ thích hợp. Chúng chưa cần phải lo lắng, bởi những sản phẩm của Nintendo có thể thu hút được rất nhiều đối tượng khách hàng khác nhau, trừ khi họ không sử dụng Internet mà thôi. Tỉ lệ kết nối với mạng hiện tại của Nintendo 3DS là cao nhất so với tất cả những hệ máy cầm tay của Nintendo từ trước đến nay.

Chúng tôi sẽ nổ lực trong việc tìm ra hướng giải quyết cho tất cả những thử thách còn tồn tại, để làm một nền tảng phát triển vững chắn.
 

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top