[PRE-E3] Sự lớn mạnh của game
dành cho các thiết bị di động thông minh.
Trong vòng 5 năm trở lại đây, sự ra đời của điện thoại thông minh (smartphone) với cấu hình phần cứng không ngừng được nâng cấp, những thiết bị này đã hỗ trợ người dùng hơn cả những gì họ mong đợi. Ngoài việc đảm nhiệm các chức năng liên lạc, và giải quyết công việc. Những sản phẩm này còn đáp ứng được nhu cầu giải trí. Theo đó, những chiếc điện thoại thông minh, và các thiết bị di động thông minh hỗ trợ cá nhân, đã phần nào thay đổi thói quen tìm đến những thiết bị giải trí chuyên dụng như trước đây.
Minh chứng cho điều này, đó là hàng loạt các con số thống kê doanh số bán hàng, đã ủng hộ cho ‘phía các thiết bị di động thông minh’. Kết quả là, những người quan tâm đến ngành video game phải chứng kiến sự tụt giảm doanh thu đáng kể của các hãng tên tuổi trong ngành giải trí điện tử. Không dừng lại ở đó, các nhà phân tích liên tục đưa ra những dựa đoán ‘có lợi’ cho định hướng giải-trí-di-động.
Steve Peterson - Một nhà làm video game (game designer), và là một người kinh doanh phần mềm có kinh nghiệm. Ông đưa ra dự đoán: "Thị trường giải trí của di động thông minh sẽ tiếp tục leo dốc, và sẽ chạm đến mốc 9 tỉ đôla, trong vòng 5 năm tới. Trong đó, máy tính bảng sẽ đóng vai trò chủ đạo, thông qua nguồn thu là các mức phí mà người dùng mua những phần mở rộng cho những game mà họ chơi trên thiết bị của mình."

Giải trí di-động-thông-minh có sức tăng trưởng rất lớn, và có biên độ gần như tương ứng với cấu hình phần cứng của các thiết bị này, theo thời gian và qua từng phiên bản nâng cấp của hệ điều hành. Sự không ngừng lớn mạnh này đã và đang ảnh hưởng đến ngành công nghiệp game theo nhiều cách vừa là trực tiếp và vừa là gián tiếp.
Nhóm nghiên cứu thị trường Juniper Research cho biết: Doanh thu của các giao dịch trong các game chạy trên máy tính bảng và điện thoại thông minh sẽ tiếp tục tăng, và chạm mốc 3,03 tỉ đôla vào năm 2017 - tương đương với khoảng 64,1 tỉ lượt tải về các tựa game. Con số này tăng thêm 10 lần so với trước đó, được ghi nhận vào đầu năm 2012, là 301 triệu đôla - tương đương với khoảng 21 tỉ lượt tải về các tựa game.
Juniper còn tin rằng: Game trên các thiết bị di-động-thông minh sẽ giành lấy "sàn diễn" từ tay của những hệ máy game truyền thống. Có cách chơi đơn giản, dễ tiếp cận, số lượng những game cho phép chơi thử miễn phí là rất lớn, phù hợp với thị hiếu của nhiều tầng lớp và lứa tuổi của người chơi. Bên cạnh đó, sự hậu thuẫn của công nghệ điện-toán-đám-mây, cùng với sự phát triển chưa có điểm dừng các chỉ số cấu hình phần cứng. Tất cả những điều đó, được xem như 'ưu điểm' của những game chạy trên nền phần cứng của các thiết bị di động thông minh nói chung, và sắp tới đây là các thiết bị chơi game chạy Android nói riêng.

(Số lượng người dùng điện thoại thông minh không ngừng tăng cao, và dần hình thành một nền tảng vững chắc cho doanh số của các ứng dụng di động và các tựa game giải trí)
Nhóm nghiên cứu thị trường Juniper chia sẽ thêm: Đứng trên lập trường không ủng hộ việc điện thoại thông minh và máy tính bảng 'giết chết' nền công nghiệp video game truyền thống, trong tương lai. Nhưng, họ phải công nhận là 'chính những người dùng các thiết bị di động thông minh đang tạo ra những thử thách thật sự cho ngành video game. Cách họ thay đổi thói quen giải trí của mình, đã kéo theo sự thay đổi của thị trường video game'.
Nintendo là một trong những hãng cũng đã phải hứng chịu những tác động nhất định, của làn sóng 'thay đổi' này. Khi họ đã phải hi sinh 14% lợi nhuận kỳ vọng trên sản phẩm Nintendo 3DS, và 27% lợi nhuận kỳ vọng trên sản phẩm Wii U, để đưa ra một giá bán hợp lí hơn dự định ban đầu.
Những thị trường hấp dẫn, như là: vùng châu Á - Thái Bình Dương; thị trường Trung Quốc và vùng bắc Mỹ, đều cho những dấu hiệu tăng trưởng tích cực. Nhóm khảo sát Juniper tin rằng: Nếu chỉ tính riêng máy tính bảng tại những thị trường kể trên, thì doanh thu nhờ vào bán game sẽ tiếp tục tăng trưởng thêm 86% nữa, từ đây cho đến khoảng cuối năm 2016.
Những tựa game ở dạng cho chơi miễn phí (free-to-play) sẽ tiếp tục là thế mạnh được tận dụng triệt để của những hãng kinh doanh game trên các thiết bị di động thông minh. Nhóm khảo sát cũng đưa ra dự đoán: Đến năm 2017, sẽ chỉ có khoảng 7% là những tựa game được phát hành dưới dạng bắt buộc khách hàng phải trả phí trước để đươc chơi mà thôi. Đồng thời, kết nối mạng xã hội sẽ là yếu tố không thể thiếu trong từng tựa game được phát hành.

(Nintendo Wii ra đời trong một bối cảnh vô vàn khó khăn -
Nintendo sẽ làm gì để cứu cánh cho sản phẩm của họ.)
Tại Hội chợ triễn lãm hàng tiêu dùng điện tử - CES 2013 diễn ra vào đầu năm nay, chúng ta đã chứng kiến sự ra mắt hàng loạt sản phẩm máy chơi game chạy hệ điều hành Android. Những hãng sản xuất các thiết bị này mong muốn mang đến cho người tiêu dùng thêm những lựa chọn mới. Việc này đồng nghĩa với ngành hàng giải trí điện tử sẽ có thêm nhiều ‘cái tên mới’, ngoài dòng máy Nintendo, Sony, và Microsoft.
Từ ‘cầm tay’ cho đến ‘cận-console’, bao gồm: chiếc Shield của hãng nVidia; chiếc UNU của Sunflex, chiếc GamePop của BlueStacks; chiếc MG của hãng phát triển MGPlay; dự án tablet chơi game chuyên dùng Razer Edge của hãng Razer, chiếc Ouya của nhóm phát triển cùng tên;... Bấy nhiêu cái tên cũng đủ để những người quan tâm đến ngành giải trí điện tử thấy được ‘sự đổ bộ hùng hậu của lực lượng thiết bị chơi game, mang họ Android’ vào thế giới video game.
Trong đó, có lẽ nổi bật hơn cả, đó là chiếc Shield của nVidia, và chiếc cận-console Ouya. Với cấu hình phần cứng tương đối lí tưởng cho hầu hết những tựa game chạy trên nền Android có sẵn, và hậu trường của những sản phẩm này là một đội ngũ những người phát triển sản phẩm mang tính chuyên nghiệp, có định hướng tương lai rõ ràng. 02 sản phẩm này cũng đã có mặt trên thị trường, gây được không ít sự quan tâm của những người yêu thích công nghệ nói chung, và những người quan tâm đến các thiết bị giải trí điện tử video game nói riêng.

Liệu rằng các thiết bị di động thông minh nói chung, và các thiết bị chơi game chạy hệ điều hành Android nói riêng sẽ có thể làm được gì, để ‘lấn sân’ hoàn toàn được các thiết bị chơi game chuyên dụng, vốn dĩ đã có một ‘bề dày lịch sử’ từ những năm 50 đến nay. Hay rằng, đây chỉ là một ‘cơn bão’ quét ngang qua ngành công nghiệp giải trí video game, rồi sau đó mọi chuyện lại được tái thiết lập theo trật tự cũ. Hoặc là, 'cơn bão ấy' sẽ thay đổi ngành video game mà chúng ta đã biết, một cách mãi mãi về sau.
Chưa bao giờ ngành video game lại gặp những thử thách thật sự lớn đến vậy, như những gì đang diễn ra, và sẽ diễn ra trong tương lai gần. Tuy nhiên có thể xem đó là cơ hội, để những hãng hoạt động trong ngành công nghiệp giải trí điện tử phải nổ lực trong việc hiểu rõ công việc, và hiểu rõ cả khách hàng của họ. Song song đó, đây cũng lại là cơ hội để những người chơi game hiểu rõ về bản thân hơn, thông qua chính sự lựa chọn của mình.
Bài viết tham khảo thông tin
và các chỉ số thông kê thông qua các trang tin: