Trò chuyện với ông Miyamoto về định hướng và tương lai.

Cửa hàng game Nintendo nShop

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT
Trò chuyện với ông Miyamoto về
định hướng và tương lai.



Tạp chí nguyệt san ‘GamesMaster’ chuyên đề về videogame của Anh quốc, đã có buổi trò chuyện cùng huyền nhân Shigeru Miyamoto của Nintendo. Qua đó, ông chia sẽ thông tin có liên quan đến tương lai của chiếc máy chơi game để bàn mới nhất của hãng - Wii U, và cả những định hướng mới của ông tại Nintendo, nhằm chinh phục những thế hệ khách hàng mới, với bối cảnh hiện nay của ngành giải trí điện tử.

Sau đây là nội dung tóm lược những ý chính của buổi trò chuyện, được ‘Computerandvideogaems.com’ lựa chọn và đăng tải trên website của họ.

- Ở cương vị là người sáng tạo, xin ông cho biết: Điểm nào của hệ thống Wii U làm ông thích nhất?
Dĩ nhiên, điều quan trọng nhất đối với Wii U, là 'cách’ mà chúng tôi đã tạo ra một hệ máy giải trí có đủ sức hấp dẫn. Theo đó, bản thân tôi thật sự hài lòng với kết quả đạt được. Tuy nhiên, bên cạnh đó, về cá nhân tôi thì vẫn đang nổi lực để tìm một hướng đi sao cho hệ máy này ngày càng được mọi người yêu mến hơn. Nhất là, việc thu hút được sự quan tâm của toàn bộ các thành viên trong một gia đình, khi họ quây quần cùng nhau bên chiếc máy thu hình (tv) ở phòng sinh hoạt chung.

Như mọi người cũng biết đấy, đó là một trong những tâm niệm của tôi. Tôi luôn tự đặt ra cho mình những thách thức để đạt được điều ấy, từ nhiều năm nay rồi. Lần này, tôi cũng hài lòng, và cả với việc hệ thống Wii U sẽ mang đến những trải nghiệm chơi game mà chưa từng có trước đây.

- Hệ máy Wii U phản ánh tương lai của ngành giải trí điện tử như thế nào, thưa ông?
Bất kể khi nào, chúng tôi đổ hết tâm huyết vào một hệ thống, thì tất cả mọi người - trong đó có cả người chơi game, đều mong muốn đó là một nền tảng phần cứng tốt, để cải thiệt chất lượng cho những tựa game hiện tại. Tuy vậy, điều đó chẳng những là một định hướng phát triển tất yếu. Mà còn là, động lực khiến chúng tôi muốn tạo ra điều gì đó khác biệt, cách tương tác với các tựa game chưa từng có. Điều mà ngành giải trí điện tử nói chung đang hướng đến.

Lấy ví dụ, tựa game Nintendo Land đã được giới thiệu cùng với hệ máy Wii U. Chúng tôi đã mang đến một số lượng phong phú về cách chơi trong tựa game này. Thông qua một vài cách chơi trong số đó, mọi người sẽ có thể đoán biết được tương lai của điều mà tôi đã đề cập ở trên, trong tương lai.

- Ông có thể cho thêm một ví dụ khác được không?
Mọi người có thể thử qua ‘Mario Chase’, chẳng những game này có cách chơi độc đáo so với những game khác trong cùng bộ ‘Nintendo Land’. Mà mọi người còn có thể nhận ra rằng việc cho phép những người cùng chơi có thể xem lại những gì mà nhân vật của mình vừa trãi qua, là một điều rất thú vị. Thật sự thì, điều này đặt được hiệu quả hơn cả mong đợi.


- Ông có điều gì về tựa game Pikmin, mà ông muốn chia sẽ hay không, thưa ông?
Thật sự là, có rất nhiều cách khác nhau, để sự sáng tạo đi vào những tựa game mà chúng tôi thực hiện. Đôi lúc, mọi sự bắt đầu chỉ đơn thuần xuất phát từ những mục tiêu được ‘gạch đầu dòng’ hết sức rõ ràng, mà chúng tôi hình dung ra được. Mặc khác, trong một số trường hợp, những điều ấy chưa cụ thể hoá được. Thì đương nhiên là, chúng tôi chưa biết mình phải làm gì, và tựa game ấy sẽ thuộc thể loại nào. Lúc ấy, là lúc mà chúng tôi sẽ ngồi lại và tìm cách ‘lấp ghép’ những ý tưởng lờ mờ có được, cho đến khi nó có được sự thống nhất và khả thi.

Tựa game Pikmin 1, là thuộc vào trường hợp những ý tưởng đã có sẵn, và khá rõ ràng về cuộc sống của những sinh vật tí hon. Kiểu như là, những sinh vật này ra sức bảo vệ, và phát triển cộng đồng của chúng. Đồng thời, những sinh vật tí hon cũng sinh sôi và mở rộng nơi ở nữa. Cuối cùng, là chúng tôi thêm vào các công cụ hỗ trợ người chơi tương tác với những nhân vật của họ.

Thoạt đầu, trong quá trình phát triển, tôi nghĩ rằng tựa game này sẽ không mấy thú vị lắm. Bởi vì, theo như nguyên bản, những nhân vật Pikmin được xem như là vũ khí, để người chơi sử dụng.

- Ông có ý định là sẽ mang ý tưởng ‘kết nối những hệ phần cứng với nhau’ trở lại hay không. Điều này, đã có từ thời Gameboy Advance và GameCube, nhưng chưa được hoàn thiện.
Tôi nghĩ điều này hoàn toàn có thể xảy ra. Tôi chưa thể nói một cách chính xác, rằng ý tưởng này sẽ như thế nào vào lúc này. Nhưng, vì được nhắc lại, khiến tôi nhớ đến kỳ E3 cách đây 7 năm. Chúng tôi trình diễn tựa game Pac-Man Versus, một tựa game hết sức thú vị. Rất tiếc là, tựa game này lại tồn tại một khuyết điểm, đó là người chơi gặp khó khăn khi có 04 người tham gia cùng lúc, với 4 chiếc GBA. Cho đến nay, vấn đề ấy vẫn còn bỏ ngõ.

Với hệ phần cứng mới như Wii U, ý tưởng này là một tìm năng có sức thu hút đối với những nhà làm game của Nintendo, và cả những nhà phát triển thứ 3 nữa. Sức mạnh phần cứng mới hoàn toàn cho phép hiện thực điều mơ ước đó.


- Xin ông cho biết, vấn đề về việc yếu tố chơi trực tuyến quan trọng như thế nào, đối với một người giữ vai trò sáng tạo như ông? Và, đặt biệt là, đối với hệ máy game để bàn như chiếc Wii U?
Nintendo đang từng bước nâng cao tỉ lệ kết nối những phần cứng của chúng tôi với mạng toàn cầu. Chúng tôi cũng nhận thấy đó là vấn đề quan trọng, và chiếc Wii U sẽ là chiếc máy đầu tiên, thể hiện sự quan tâm của Nintendo với vấn đề này. Hệ thống Wii U sẽ cho thấy việc kết nối với mạng toàn cầu (internet) là điều không thể thiếu, trong lúc sử dụng.

Tôi luôn nhắc nhở những thành viên trong nhóm của mình, và tự nhủ với bản thân rằng sự kết nối người chơi với nhau thông qua môi trường mạng toàn cầu là điều hết sức cần thiết và quan trọng. Thực hiện được điều này cũng có nghĩa là tạo một ưu thế trước các đối thủ, trong cuộc cạnh tranh.

Nhưng, điều tiên quyết và quan trọng nhất, đó là những game chúng tôi làm ra phải hoàn thiện, phải chỉnh chu. Chúng tôi luôn tâm niệm rằng, cho dù có yếu tố đối kháng hay không, thì bản thân game đó cũng đã phải hấp dẫn người tham gia.

Là một sự quá độ, khi một tựa game có sự cạnh tranh, sẽ mang đến niềm vui rất tự nhiên, cho dù đối thủ của người chơi là những người ở cạnh họ. Niềm vui này sẽ được nhân lên, khi đối thủ của người chơi là ai đó họ gặp trên qua mạng internet. Chính vì thế, theo quan điểm của tôi, đây là một ý niệm mở rộng từ môi trường chơi gần gũi xung quanh, lên mức cộng đồng người chơi trên mạng toàn cầu.

- Và, theo đó, chính là sự có mặt của “Miiverse” trên chiếc máy chơi game để bàn Wii U. Nintendo đã tiếp cận ý niệm về mạng xã hội như thế nào?
À, đại đa số mọi người nghĩ rằng Nintendo đang tạo dựng một mạng xã hội ảo. Nhưng, chúng tôi nghĩ rằng mình đang cố gắng kết nối những người chơi lại với nhau, và ứng dụng hạ tầng truyền thông vào sự gắn kết ấy. Chúng tôi phải bảo đảm là những khách hàng sở hữu sản phẩm phần cứng do chúng tôi làm ra, và tham gia trao đổi thông qua nó phải luôn được an toàn về dữ liệu cá nhân của họ, hơn bất kỳ một hệ thống nào khác.

- Trong vòng 5 năm tới, ông có thể cho biết mình sẽ thực hiện điều gì tiếp theo hay không?
Thực tế, khá là khó khăn cho bất kỳ ai có thể đoán biết được điều gì sẽ diễn ra, trong một thời gian dài như thế. Nhất là, chúng ta đang trò chuyện về ngành giải trí điện tử.

Trong tương lai, nếu người nào có thể phát kiến ra một ý tưởng độc đáo, hoặc họ sở hữu một sự đột phá nào đó. Thì bức tranh toàn cảnh của ngành giải trí điện tử sẽ thay đổi một cách rõ rệt. Do đó, khó có thể nói rằng chúng ta nên tập trung thực hiện việc gì, trong một khoảng thời gian dài như thế. Trông chờ vào sự thay đổi mà công nghệ mang lại, đồng nghĩ với việc những gì thuộc quá khứ sẽ bị quên dần. Với tôi, quá trình này diễn ra, và mang đến cho tôi không ít những kinh nghiệm.

- Vai trò của ông tại Nintendo đang dần được thay đổi, và nó thay đổi ra sao?
Tôi không quan tâm đến bất kỳ điều gì khác, ngoài suy nghĩ bằng cách nào để chính tôi có thể thay đổi bản thân mình. Tôi đã 60 tuổi rồi cơ đấy. Tạo hóa không cho phép bất kỳ ai có thể làm việc dưới một áp lực công việc ở cường độ cao mãi được, đó là điều đáng tiếc. Nhưng, sự thật thì hiện tại, tôi là người mà phải đảm đương rất nhiều việc, hơn cả những nhân viên tuổi còn trẻ trong nhóm của mình.


- Điều đó có làm ảnh hưởng đến những hạn mục công việc của ông hay không? Ông thường làm gì trong những khoảng thời gian rỗi?
Cùng nhìn lại những tựa game, được ra mặt cùng với sự xuất hiện của Wii U tại khắp các thị trường trên thế giới. Tôi đã đảm đương hầu hết các yêu cầu công việc và phải đảm bảo rằng những thành viên trẻ tuổi trong nhóm cũng phải thực hiện được tốt nhất phần việc của họ, khi thực hiện những tựa game ấy. Hiện tại, tôi phải làm việc khá nhiều, để có thể đáp ứng được những yêu cầu mà những tựa game mới đòi hỏi.

Thời gian rỗi, là lúc mà tôi quan sát tỉ mỉ những sự vật và sự việc xung quanh mình, để tìm kiếm những ý tưởng sáng tạo mới mẻ.

- Ông có tin tưởng rằng sẽ thế hệ những người kế tiếp có đảm trách được công việc của mình, trong khi họ trưởng thành trong môi trường hiện đại như bây giờ hay không?
Cho tôi một giây để suy nghĩ. Ngành giải trí điện tử có những đặt trưng rất riêng. Một tronrg số đó, phải kể đến là tính tương tác trong qua các phương tiện phần cứng (interactive media). Có nhiều cách khác nhau để hiện thực tính tương tác này, mà cũng không kém phần thú vị. Tôi tin rằng, mình chỉ là một trong số rất nhiều người có nhận thức tinh tế thế giới quan xung quanh. Do đó, chắc chắn rằng họ cũng có khả năng tận dụng điều này vào cách thể hiện yếu tố tương tác mà ngành giải trí điện tử đòi hỏi một cách tự nhiên. Tôi ước sao mình có thể diễn tả được hết niềm vui sướng với những người thân, mỗi khi tìm ra được một ý tưởng nào đó từ thế giới xung quanh.

Bất kể khi nào, người ta phát hiện ra được một điều gì đó thú vị, mà nhất là khi điều đó chưa từng có ai biết đến. Người ta cũng muốn chia sẽ nó với những người xung quanh. Tôi mong rằng càng nhiều người hiểu và yêu thích giá trị của việc mô phỏng các phương pháp tương tác từ tự nhiên, thì càng tốt. Tôi nghĩ công việc này giống như chúng ta làm một phép quy chiếu, để mang đến một dạng chơi, hoặc một ứng dụng hoàn toàn mới cho những hệ thống phần cứng.

- Điều gì đang tiếp sức có nguồn cảm hứng của ông?
Tôi quan sát mọi thứ, mọi việc đang diễn ra xung quanh mình, và cả trên thế giới này. Tôi chọn lọc những điều đặt biệt, và kể cả những điều hết sức bình thường quanh ta. Nếu chúng ta có thể vận dụng được yếu tố tương tác tự nhiên, hoặc yếu tố công nghệ để mô phỏng những điều ấy. Thì, điều ấy sẽ là rất khác biệt, mà mọi người chắc chắn sẽ rất thích.

Lấy ví dụ, trường hợp của Nintendo 3DS, người dùng có thể mang theo chiếc máy này đến bất kỳ đâu. Thế là tôi nảy ra ý định, ứng dụng hệ máy 3DS để phổ biến thông tin có liên quan đến các tác phẩm ở một viện bảo tàng.


Hay với máy Wii, là chiếc máy giải trí được đặt ở phòng sinh hoạt chung. Thế thì, hệ máy này cần phải thu hút được sự chú ý, và khiến cho nhiều thành viên trong gia đình cùng tham gia. Tôi phải hình dung được làm sao để nó hấp dẫn được nhiều thành viên có mặt trong phòng sinh hoạt chung.
 

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top