Satoru Iwata nói về Nintendo Wii U

Trong buổi trò chuyện tại E3 2011 về hệ thống console mới của Nintendo, Satoru Iwata đã chia sẽ thêm thông tin thú vị liên quan đến Nintendo Wii U.
. Khởi đầu lạc quan
- Tại E3 2011 lần này, nhiều khách tham quan đã có phản ứng rất tích cực đối với hệ thống console mới - Nintendo Wii U. Hệ thống mang lại sự thích thú, và cảm giác mới mẻ - chưa từng có trên các hệ thống của hãng trước đây. Vậy Nintendo đã đề ra những tiêu chí nào trong khi sáng tạo ra sản phẩm?
:: Đầu tiên, với ý niệm mong muốn tạo ra thay đổi mới mẻ trong lĩnh vực giải trí gia đình. Như mọi người đã thấy, hiện nay, các hệ thống máy chơi game-console dành cho gia đình hoàn toàn phụ thuộc vào chiếc Ti-vi. Hay nói một cách khác, nếu không có chiếc ti-vi, thì chúng ta không thể nào chơi những game-console được. Điều này khiến chúng tôi nghĩ: "Tạo sao mà chúng ta cứ phải phụ thuộc vào chiếc ti-vi như thế". Tiếp đến, chúng tôi hướng đến ý tưởng thêm vào một màn hình thứ 2 cho chiếc tay cầm điều khiển. Khi đã có được một cái nhìn tổng thể, chúng tôi hình dung đến tính khả dụng của hệ thống mới này.
Hệ thống console mới - Nintendo Wii U sẽ được khởi động vào năm tới (2012), chứ không phải vào năm nay. Càng đến gần ngày phát hành, chúng tôi mới có thể tiết lộ thêm nhiều thông tin hơn.
Chúng tôi mong muốn rằng sản phẩm này sẽ thu hút được những khách hàng bận rộn - những người phải làm việc suốt cả ngày. Nếu như chưa làm được điều đó, thì sản phẩm mới của chúng tôi khó có thể dung hòa một cách tự nhiên với cuộc sống của mọi người.

- Như ông đã nói, hệ thống sẽ giúp người chơi chẳng cần phải 'dính chặt' vào chiếc ti-vi nữa, mà họ hoàn toàn có thể lựa chọn: hoặc tiếp tục màn game đang giỡ gian ở một nơi khác - đâu đó trong nhà, hoặc chơi vào một lúc khác mà họ muốn.
:: Có thể nói như vậy, tuy nhiên, chúng tôi không nói rằng người dùng có thể rời chiếc ti-vi một cách hoàn toàn, mà là chúng ta sẽ ít phụ thuộc vào chiếc máy thu hình mà thôi. Điều này sẽ dễ dàng nhận thấy, vì tất cả các nhiệm vụ xử lí dữ liệu hình ảnh, và tính toán đều diễn ra bên trong chiếc console của hệ thống Wii U, chứ không phải nằm ở chiếc tay cầm điều khiển (all processing inside of console, not in the controller).
Do đó, người dùng sẽ không thể mang chiếc tay cầm đi xa để chơi như những thiết bị chơi game cầm tay được.
- Như vậy, hệ thống này sẽ có một khoảng không gian nhất định, có phải không?
:: Đúng vậy. Một khoảng không gian xác định. Theo đó, hệ thống cho phép người dùng có thể di chuyển đâu đó trong nhà, với một khoảng cách không quá xa so với vị trí đặt chiếc console. Tầm xa của thiết bị cũng sẽ phụ thuộc vào các chướng ngại vật, ví dụ như: độ dày của các bức tường, chất liệu của chướng ngại vật...
Chúng tôi không chắc rằng hệ thống sẽ hoạt động một cách trơn tru, khi khoảng cách từ tay cầm đến chiếc console không được bảo đảm.


. Sẽ mang đến sự thú vị mới mẻ
- Dù gì đi nữa thì chiếc tay cầm của hệ thống này cũng hết sức 'cơ động' phải không. Một điều nữa khiến tôi thắc mắc, đó là có phải tay cầm và chiếc console được liên thông với nhau hay không. Có phải đây là điều mà hệ thống mới mang đến người dùng, để họ không chỉ chơi game mà còn có thể ứng dụng vào các mục địch giải trí khác hay không?
Vâng, đúng như vậy. Đây là cơ hội cho tất cả chúng ta thưởng thức những đoạn video, hay hình ảnh trên hệ thống này bằng một cách hoàn toàn mới mẻ.
Một điều đặt biệt quan trọng đối với các thiệt bị loại này, đó là có 'độ trễ' (latency). Thông thường, độ trễ giữa 02 màn hình hiển thị là vào khoảng 0.5 cho đến 1 giây. Nhưng, khoảng trễ này là quá dài đủ để người dùng thể nhận ra trong quá trình chơi game. Do đó, nhiệm vụ đầu tiên mà chúng tôi phải làm, đó chính là 'rút ngắn độ trễ'.
Nếu bạn đã thử qua hệ thống Wii U tại E3 lần này. Chắc chắn bạn sẽ nhận ra được vấn đề này đã được chúng tôi giải quyết một cách triệt để.
. Tốt hơn hết là có sự khác biệt...
- Một điều khiến nhiều người ngạc nhiên khi chơi thử tựa game "Shield Pose", đó chính là mang lại một cảm giác rất thật, tuy rằng đây không phải là một game 'thật tại ảo' (AR game). Có phải đây cũng là một 'ý đồ' trong lúc phát triển hệ thống này hay không?
:: Đầu tiên phải nói đến, đó là ý kiến của Miyamoto - ông yêu cầu rằng hệ thống mới nhất định phải ứng dụng công nghệ cảm biến hành vi người dùng (motion sensing), cùng với những công nghệ khác, như: cảm biến hồi chuyển... Tiếp đến, đó là điều mà tôi đã nói: chúng tôi muốn hệ thống console mới, tương tác tốt hơn với chiếc ti-vi gia đình. Để đáp ứng những yêu cầu này là hết sức phức tạp.

Nhưng, mọi điều hoàn toàn ngược lại, khi chúng tôi thêm vào hệ thống một màn hình thứ 2. Ngay lập tức, Miyamoto nhận thấy điều này mang đến rất nhiều tiềm năng giải trí cho hệ thống mới. Hơn nữa, chúng tôi tin chắc rằng đây sẽ là một hệ thống vượt qua được một số giới hạn mà những hệ thống videogame console hiện nay chưa làm được.
Ý tưởng này mang dáng vấp của các máy chơi game cầm tay mà chúng ta đã biết. Nhưng, Nintendo Wii U sẽ xóa mờ những ranh giới giữa các thiết bị chơi game cầm tay và những hệ thống console từ trước đến nay. Có thể nói, chúng tôi muốn giới thiệu một hệ thống mới mẻ, với mong muốn 'tái cấu trúc' khái niệm về giải trí gia đình xung quanh chiếc ti-vi.
- Tại sao màn hình trên tay cầm điều khiển của Wii U lại không phải là một màn hình 3D thời thượng. Trong khi, hãng đã khá thành công với chiếc 3DS, ứng dụng công nghệ hiển thị hình ảnh 3D không dùng kính chuyên dụng? Điều gì đã khiến hãng không ứng dụng công nghệ hiển thị hình ảnh 3D vào hệ thống Wii U này?
:: Chúng tôi phải tạo nên một sự khác biệt cơ bản giữa hai sản phẩm Wii U và 3DS. Đúng là, hiện nay, có một số mẫu ti-vi có khả năng hiển thị hình ảnh 3D, nhưng những chiếc ti-vi này chưa thật sự phổ biến.

Tất nhiên, người dùng sẽ tự hỏi rằng với một hệ thống Wii U có thêm một màn hình thứ 2 - dùng công nghệ hiển thị 3D, cùng với chiếc Nintendo 3DS nữa không tốt hơn hay sao. Tuy nhiên, chúng tôi không có ý định tạo ra sự giống nhau cho những sản phẩm của mình. Nếu bạn muốn thưởng thức hình ảnh 3D, Nintendo đã có 3DS. Chúng tôi mong muốn tạo ra những điều chưa từng có, và tập trung vào những điểm khác biệt.