Nhà Sản Xuất Của Bravely Default Hy Vọng Đây Sẽ Là Một Game "Hoành Tráng"
Producer Tomoya Asano của Square Enix, người từng đảm đương những game như Final Fantasy III DS, Final Fantasy IV DS cũng như The Four Heroes of Light. Naotaka Hayashi, kịch tác gia từ MAGES, đã từng viết cho Steins;Gate, Chaos;Head, và Remember11. Cả hai cùng tham dự vào việc phát triển tựa game nhập vai mới của Square Enix dành cho máy cầm tay, Bravely Default: Flying Fairy.
Trong buổi đối thoại gần đây với chủ tịch Nintendo, ông Satoru Iwata, Asano và Hayashi đã kể lại việc hợp tác giữa hai người không nằm trong kế hoạch ban đầu. Khi Asano tìm kiếm một cây bút để làm việc trong dự án mới của mình, một người đồng nghiệp đã đưa cho anh Steins;Gate. Asano đặc biệt thích thú khi thử qua cuốn "visual novel" nổi tiếng này, và vì thế, anh tiếp cận Hayashi để mở lời đề nghị.
Asano có một tầm nhìn lớn dành cho Bravely Default, anh muốn nó trở thành "Game nhập vai hoành tráng mới từ Square Enix," đặc biệt là với cái tên Hayashi ở phần cốt truyện, Revo từ Sound Horizon lo âm nhạc, và Akihiko Yoshida của Final Fantasy XII, Tactics Ogre chỉ đạo nghệ thuật.
Bravely Default cần phải là một bước tiến lên của thể loại nhập vai thông thường, phải tối ưu hóa Nintendo 3DS triệt để. Ngoài ba trụ cột cần có của một game nhập vai là hệ thống chiến đấu, cốt truyện, và sự phát triển (trong cách chơi và câu chuyện), Bravely Default sẽ có thêm cột trụ thứ tư - khả năng kết nối không dây.
Cộng đồng là một điều cực kỳ quan trọng với Bravely Default. Theo Asano, liệu điều gì có thể "hoành tráng" hơn tham dự vào một câu chuyện lớn với thật nhiều người, tất cả đều có chung một đích đến?
Với cách nghĩ này, trò chơi đã sử dụng tính năng StreetPass của 3DS để cho phép người chơi triệu hồi bạn bè trong chiến đấu, và bạn còn có thể tận dụng một tính năng gọi là Abilink để mượn các kỹ năng nghề nghiệp từ bạn mình.
Ví dụ, nếu người A có một Knight, người B luyện một Magician, sau đó họ trao đổi thuộc tính với nhau để A có một Magician mạnh hơn và B có Knight cũng mạnh hơn. Những nhân vật được nâng cấp này sẽ khởi đầu ở cấp độ thấp nhất khi sử dụng, nhưng họ sẽ có các đòn mới, tạo điều kiện thuận lợi trong trận chiến hơn.
Nhưng không phải ai cũng sống trong một cộng đồng có nhiều người cùng chơi một game, vì vậy, StreetPass nhiều lúc sẽ bị hạn chế. Những người chơi rơi vào trường hợp này vẫn có thể thông qua chức năng kết nối Wi-Fi để làm điều tương tự.
Điều tạo nên cái gọi là "hoành tráng" không giống nhau trong con mắt của mỗi người. Với Hayashi, đó là không chỉ tạo nên những nhân vật tuyệt vời, mà còn phải tạo cả những thế giới tuyệt diệu. Thế giới trong game phải có nền tảng vững chắc, phải có lịch sử của riêng mình, và nó cần cộng hưởng với thế giới thực của chúng ta cho dù nó là một cái gì đó hoàn toàn khác. Các nhân vật, chính hay phụ, phải sống động và vui nhộn nhiều nhất có thể. Để làm được điều này, Hayashi cho biết anh đã chú ý rất kỹ đến từng câu thoại, lời nói của mỗi nhân vật.
Hayashi được biết tới nhiều qua các visual novel, vì vậy khi viết cho một game nhập vai, anh phải đổi hướng đôi chút. Anh hướng sự chú ý của mình vào việc làm sao tạo sự cân bằng giữa câu chuyện với sự tự do. Thông thường, anh sẽ viết tất cả câu chuyện từ đầu đến cuối, nhưng trong một game nhập vai, anh phải để người chơi khám phá, thám hiểm bằng bản thân mình.
Asano và Hayashi đều đồng ý rằng Bravely Default là một cái gì đó hoàn toàn mới, nhưng có phong vị nhập vai kiểu cũ. Họ đều bị các game nhập vai thưở xưa thu hút khi còn là những đứa trẻ, như Final Fantasy hay Dragon Quest chẳng hạn. Họ nhớ lại những tựa game thời ấy với hệ thống không quá phức tạp, dễ nắm bắt. Các trận chiến đơn giản. Người chơi không phải ngồi cả tiếng đồng hồ để đọc biết bao nhiêu hàng hướng dẫn khi muốn bắt đầu game.
Và như thế, Bravely Default chọn hệ thống chiến đấu theo lượt. Thêm vào đó, hệ thống Brave và Default độc nhất cũng rất dễ để sử dụng. Thay vì kiểu xoay vòng thường lệ "ta-địch-ta-địch", Brave và Default cho phép người chơi đưa vào một loạt nhiều lệnh và dùng hết mỗi lần. Brave có thể hiểu như tấn công, còn Default là phòng thủ.
Tất nhiên là dễ sử dụng ở đây không có nghĩa là hệ thống chiến đấu thiếu tính chiến thuật. Asano đặc biệt khẳng định người chơi sẽ không thể tiến xa trước khi họ nhận ra chiến thuật trong game là vô cùng quan trọng. Tuy nhiên, hệ thống Brave và Default cũng được thiết kế để người chơi sử dụng theo phong cách của mình, dù là kiểu chủ công hay thiên về phòng thủ.
Quay lại với kiểu đánh "theo lượt" là một lựa chọn nguy hiểm trong thời đại hiện nay, nhưng một trong những thủ thuật đã được Asano tận dụng tốt là việc đưa ra rất nhiều bản demo. Cứ sau mỗi bản demo, anh lại nhận được nhiều đề nghị và bình luận từ người chơi để làm cho game trở nên tốt hơn. Những ví dụ có thể đưa ra như tăng tốc độ di chuyển, thêm khả năng bỏ qua các đoạn hoạt cảnh, và loại bỏ việc chuyển góc camera nhiều nhất có thể.
Những thay đổi được đề nghị bởi người chơi nhiều hơn những gì mà nhóm phát triển có thể nghĩ, Hayashi cho biết, đặc biệt là những bình luận đến từ những người đã có một quá trình dài chơi thể loại nhập vai. Tất cả đều đồng ý rằng việc này không chỉ tốt hơn cho game và còn tăng niềm tin của người chơi đối với Bravely Default. Asano và Hayashi nghĩ sẽ rất đáng sợ đối với họ khi game phát hành vì sự mong đợi từ người chơi đã liên tục được đẩy lên.