Buổi trò chuyện về RPG game, giữa Shigeru Miyamoto và Yuji Horii (1989)

Cửa hàng game Nintendo nShop

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT
BUỔI TRÒ CHUYỆN GIỮA SHIGERU MIYAMOTO VÀ YUJI HORII
VỀ GAME NHẬP VAI (RPG GAMES), NĂM 1989.

Buổi thảo luận giữa ông Shireru Miyamoto và ông Yuji Horii được ghi lại vào năm 1989, nội dung của cuộc trò chuyện này được rất ít người biết đến. Đến khoảng tháng 12 năm 2011, nội dung của buổi thảo luận ấy mới được đăng tải bởi trang tin chuyên đề về Video Games của Nhật Bản: Game Staff Association Japan. Trang tin chuyên đề Game Staff Association Japan, khá nổi tiếng về các bài viết có nội dung tóm lượt, những bài ghi chép, và phân loại những buổi phỏng vấn của các nhà phát triển video-game.

Nội dung xoay quanh việc phát triển tựa game Dragon Quest IV, và A Link to the Past. Và xa hơn nữa, cả hai ông nhìn về một tương lai mở cho những tựa game Nhập vai, ở thời điểm 1989. Cuộc trò chuyện giữa hai 'bật thầy sáng tạo' trong việc thiết kế nhân vật và cốt truyện cho video game, có rất nhiều quan điểm giữ vai trò quan trọng cho đến ngày nay. Sau hơn 20 năm, là khoảng thời gian đủ để chứng minh rằng những quan điểm của họ có ảnh hưởng đến việc thiết kế những màn chơi trong ngành giải trí Videogame trong quá khứ, mà còn đến tận hôm nay.

Trong buổi thảo luận này, phần nào lột tả được những ‘nét rất riêng’ trong cách nhìn nhận về tương lai của công việc thiết kế một tựa game (game design). Cùng với những tiên đoán của họ về xu hướng xây dựng những cộng đồng người chơi game. Đồng thời, ngay từ buổi sơ khai, cả Miyamoto và Horii đều đã có cùng một cách nhìn tích cực dành cho thể loại game Nhập vai (RPGs), họ thấy được những ưu điểm, tiềm năng và cách khai thác tốt nhất thể loại này.

:: Shigeru Miyamoto ::



- Một người sở hữu một sức sáng tạo mạnh mẽ trong ngành giải trí điện tử videogame, ông là ‘cha đẻ’ của nhân vật Mario, Zelda và Donkey Kong - Đây là những nhân vật đã giành không ít tình cảm của những người chơi game trên toàn thế giới. Đặc biệt hơn cả, đó là nhân vật Mario của ông được so sánh ngang với nhân vật chuột Mickey lừng danh của Walt Disney. Shigeru Miyamoto làm việc cho Nintendo, ngay sau khi tốt nghiệp trường Mỹ Thuật Kanazawa College, Nhât Bản.


:: Yuji Horii ::


- Người ‘đứng sau’ dòng game Dragon Quest nổi tiếng. Kể từ sau khi ông giành một giải thưởng do hãng phần mềm Enix tổ chức, thì ông chuyển sang hoạt động trong lĩnh vực giải trí điện tử, với vai trò biên kịch tự do cho video games. Yuji Horii tốt nghiệp ngành văn chương, của trường Đại Học Waseda.

--

Sau đây, là toàn bộ nội dung buổi trao đổi của Shigeru Miyamoto và Yuji Horii, đã được trang web GlitterBerri.com dịch từ tiếng Nhật:

Horii: Giờ thì, Chida (1) đã thật sự ‘dính líu’ đến vụ này của tôi rồi ! (Cười)

Miyamoto: Thời điểm này là lúc anh bận rộn kinh khủng lắm nhỉ.

Horii: Tôi nghĩ là, dù cho có chuyện gì đi nữa, thì mình cũng sẽ cố gắng gói gọn lại trong vòng 2 tháng nữa.
Miyamoto: Vậy tức là, toàn bọ cấu trúc của tựa game, và nhiều thứ khác đã được bàn bạc và thông qua rồi à.

Horii: Vâng, đúng vậy. Phần này coi như đã xong.

Miyamoto: Nói vậy, anh cũng đã chuẩn bị tinh thần để ‘vật lộn’ với phần cấu trúc của phiên bản thứ tư (Dragon Quest IV - DQIV) này rồi nhỉ.

Horii: Thật ra thì, tôi nghĩ rằng cấu trúc chung của tựa game này đã đạt đến sự hoàn hảo, khi nó ở phiên bản thứ ba rồi (Dragon Quest III - DQIII). Qua từng phiên bản, dòng game này đã dần dần phát triển từ một nhân vật chính duy nhất ở phiên bản đầu tiên, sang một nhóm nhân vật chính ở phiên bản thứ ba. Chúng ta cũng đã kết hợp chặt chẽ được sự đa hình của các nhân tố tự nhiên rồi, giờ thì chỉ việc xây dựng các màn chơi.

Tuy nhiên, chừng đó vẫn chưa đủ thú vị lắm. Tôi mong muốn tạo nên một bước đột phá trong cấu trúc của phiên bản lần này, hơn là chỉ đơn thuần là kể một câu chuyện mới. Nhưng, nếu chúng ta thay đổi một cách quyết liệt về cấu trúc của game, thì chắc hẵn một số người chơi từng theo đổi dòng game này sẽ cảm thấy ‘khó chịu’. Để có thể tránh được điều đó, tôi đã thiết kế các màn chơi phức hợp (multiple scenarios), dựa trên một cấu trúc đơn giản và mạch lạc. Tôi nghĩ rằng cách tốt nhất là thêm những điều mới mẻ vào những gì đã có trước đó.

Miyamoto: Đã có những thay đổi rõ rệt ở phần ‘Chiến Đấu’ trong game, kể từ phiên bản DQIII có phải không?

Horii: Ý tôi là cả các màn chơi và phần ‘Chiến Đấu’ trong game.

Miyamoto: Vậy là cần phải chạy lòng vòng để ‘thu phục’ hết các nhân vật thành viên, hay là những nhân vật ấy đều xuất hiện bên cạnh nhân vật chính, ngay từ đầu game?

Horii: (Cười lớn) Câu hỏi hay đấy… Có tất cả là 10 nhân vật như thế.
Miyamoto: Và cách thức mà những nhân vật ấy thể hiện trong những trận đấu nữa. Ví dụ như, có nhân vật nào cứ bỏ chạy mỗi khi chến đấu không?

Horii: Mấy nhân vật này không có chạy trốn như anh nghĩ đâu. Nhưng, ý tưởng của anh cũng có ý hay đấy, các nhân vật sẽ được phép tự do rời khỏi trân đấu. Điều này cũng sẽ không ảnh hưởng nhiều đến phần cốt truyện của tựa game.

Miyamoto: Vậy là, có nghĩa rằng 02 nhân vật phụ có thể bỏ trốn khỏi một cuộc chiến đấu? Và đồng nghĩa với việc, các nhân vật này sẽ biến mất luôn?

Horii: Không phải thế. Tôi thật sự không muốn có bất kỳ một sự ‘nuối tiết’ nào trong một tựa game. Ví dụ như là, một nhân vật bỏ đi và không bao giờ quay lại nữa. Tôi nghĩ rằng người chơi phải có được cơ hội quay lại hành động trước đó.

Miyamoto: Nhân vật chính là một người hùng, đúng vậy không?

Horii: Đúng như thế!

Miyamoto: Điều đó cũng có nghĩa là, trong suốt những trận chiến và cả những tình huống khác, thì người chơi sẽ luôn làm những điều hiệp nghĩ, đúng không?


Horii: (Cười lớn) Tôi sẽ giữ bí mật cho câu hỏi này. Nhóm chúng tôi phát triển một game khác, có dạng chơi như ‘cờ tỉ phú’. Tựa game này được phát triển song song với tựa game DQIV. Đây là tựa game có cách chơi đa dạng hơn bất kỳ một tựa game nào khác, mà anh từng thấy trước đây. Cho nên, nó cũng ‘ngốn’ khá nhiều thời gian, chúng tôi muốn làm một điều gì đó khác lạ.

Miyamoto: Tôi luôn có trong tay khoảng 4 đến 5 tựa game đang làm giở dang, tất cả đều được phát triển cùng một lúc. Hiện tại, tôi đang làm việc với 4 tựa game dành cho máy Super Nintendo (SNES). Từ phức tạp, cho đến đơn gian, rất khó để duy trì tiến độ phát triển một cách đồng nhất cho tất cả những tựa game này.

Horii: Tôi nghe nói rằng phiên bản Zelda 3 sẽ được phát triển cho hệ máy SNES. Anh đã bắt tay vào thực hiện phiên bản này hay chưa?

Miyamoto: Rồi, chúng tôi đã thực hiện từ chút một.

Horii: Anh kể về phiên bản này một chút được không?


Miyamoto: Về cơ bản, tôi có huynh hướng sẽ làm giống như phiên bản đầu tiên của Zelda. Thật ra, tôi đã có ý định này từ trước lúc bắt đầu thực hiện tựa game “Adventure of Link” rồi.

Horii: Thế thì tuyệt đấy!

Miyamoto: Trong lúc đang thực hiện phiên bản đầu tiên của Zelda, tôi đã nghĩ về việc thiết kế một nhóm các nhân vật, như trong phiên bản 3 này. Nhóm nhân vật, bao gồm: 01 nhân vật chính - sẽ được phỏng theo một chiến binh có vóc dáng của Elf; 01 nhân vật dùng phép thuật; và 01 nhân vật nữ. Nhân vật ‘tiểu tiên nữ’ xuất hiện trong phiên bản “Adventure of Link”, cũng sẽ có mặt trong phiên bản 3. Đây là nhân vật đóng vai trò do thám đường đi. Nhân vật này sẽ không trực tiếp chạm tráng với kẻ thù, mà chỉ làm nhiệm vụ đi trước dò đường và quay trở lại với nhóm nhân vật mà thôi. Tôi nghĩ game sẽ thú vị, khi người chơi chuẩn bị trước tình thần và chọn cách đối mặt với những gì phía trước trên đường đi.


Tôi chưa từng ‘dấn thân’ quá sâu vào phần nội dung cốt truyện của một game. Anh có thể nhận thấy điều này, khi thực hiện các tựa game Mario và Zelda, tôi thường làm việc cùng với anh Shigesato Itoi - Một người đa tài, có thể thực hiện nhiều vai trò, như là: Viết cốt truyện, lời bài hát, lồng tiếng nhân vật, người viết quảng cáo, và cả game-designer. Tôi cần sự hỗ trợ của anh Shigesato Itoi để có phần cốt truyện phù hợp với phần điều kiển nhân vật trong game. Một tựa game ở dạng hành động sẽ trở nên hấp dẫn hơn, khi nó có sự gắn kết giữ nội dung và những trải nghiệm điều khiển mới mẻ. Anh Itoi đảm nhận rất tốt công việc viết ra cốt truyện, còn tôi chỉ là người góp ý cho anh ấy.

Horii: Vậy là, việc phát triển các tựa game của anh cũng diễn ra ‘suông sẻ’ chứ hả?

Miyamoto: Nhìn chung thì, mọi thứ đều ổn hết rồi. Giờ, chỉ còn chờ đến ngày phát hành thôi. Nhưng mà, bộ phận xuất xưởng vẫn chưa gửi trả cho chúng tôi xem bản mẫu hoàn chỉnh của sản phẩm nữa.

Horii: Sao thế? Chúng ta sản xuất thành phẩm, ngay trong nội bộ công ty cơ mà?


Miyamoto: Họ phải tập trung để cho ra đời ‘hằng tá’ các bản ‘Dragon Quest’. Tôi phải chờ đợi thôi, đến khi tựa game này hoàn thành đủ số lượng để phát hành. Một lần nữa, dòng game Dragon Quest đã gây sốt. Thật đáng chú ý, là việc phát hành tựa game này có ảnh hưởng đến cả dòng máy SNES của Nintendo luôn.

Horii: Việc thực hiện một tựa game kiểu nhập vai (RPG) đầu tiên của anh, tiến triển tốt chứ hả?

Miyamoto: Thoạt đầu, chúng tôi phát triển tựa game theo quy trình của một game thuộc kiểu hành động. Chúng tôi hết sức cẩn trọng trong việc lấy phiên bản gốc làm chuẩn mực. Đặt biệt là khi chúng tôi thực hiện việc sử dụng các ý tưởng từ những tựa game đã có, vào tựa game lần này; và cẩn trọng cả khi áp dụng một ý tưởng mới nữa. Cấu trúc của tựa game là phần việc khiến chúng tôi tâm đắt. Tính nhập vai của tựa game nhập được thể hiện rõ rệt, trên một nền bản đồ Thế giới trong game hợp lí. Cả 02 yếu tố này gắn kết, và là nền tảng chủ yếu để người chơi, dù là mới làm quen với dòng game hay đã từng chơi phiên bản trước, vẫn có thể cảm nhận được sự hấp dẫn của phần cột truyện của tựa game. Qua đó, cả người chơi tìm kiếm sự mới mẻ trong cách chơi, và người chơi tìm kiếm sự mới mẻ trong cốt truyện, đều sẽ được thõa mãn.

Horii: Đúng như thế, mang đến sự cân bằng cho cả 02 là điều rất khó. Anh có nghĩ là sắp tới, mình sẽ tiếp tục làm game nhập vai nữa hay không nào?

Miyamoto: Tôi mong muốn làm một dạng game hoàn toàn mới, để những người có khả năng viết kịch bản tốt, như anh Shigesato Itoi, cùng tham gia. Những dạng game (game structures) hiện đang có (vào thời điểm năm 1989), chủ yếu dựa vào những ưu điểm sẵn có từ những kiểu chơi đã có từ trước. Tôi muốn ‘phá cách’ một chút! Tôi nghĩ, nếu mình thực hiện thành công điều này, sẽ tạo ra được một bước ngoặc mới, như đã từng làm những tựa game nhập vai trên hệ máy Famicom vậy !

Nhưng mà, một điều quan trọng nữa, đó là anh sẽ không đắn đo trong việc phát triển những tựa game của mình trên nền máy Super Nintendo nữa phải không, anh Horii?

Horii: À, tôi cũng không biết nữa...

Miyamoto: Anh cứ yên tâm mà làm đi !

Horii: Ừ,... có lẽ thế! Lúc này, tôi chưa nghĩ ra được gì cả...

Miyamoto: Mà thôi, anh cứ từ từ, anh cũng đừng quá khẩn trương. Được chứ? Nền phần cứng của máy SNES làm cho mọi việc trở nên dễ dàng hơn. Mọi thứ vẫn còn ở phía trước, anh sẽ nhận ra được điều mình muốn thực hiện, và cả những gì mình chưa thể làm nữa. Phần cứng đã góp phần đơn giản hóa, và mang đến vô vàn cách để tực hiện việc phát triển những tựa game.


Horii: Tôi thật sự cảm thấy là chúng ta đã khai thác hầu như tất cả những gì mà hệ máy Famicom làm được. Sẽ phải tốn nhiều thời gian tạo nên quy trình phát triển, và chỉ ra được những gì cần phải lưu ý trong quá trình thực hiện. Nếu anh mà có hỏi tôi rằng tôi có gặp phải vấn đề gì, trong lúc phát triển tựa game Dragon Quest I, hay không. Thì, câu trả lời đó là: “Hệ thống mật khẩu mở màn chơi” (1) trong game. Trong số rất nhiều những thông tin, mà chúng tôi buột người chơi ghi nhớ, chúng có mối tương quan với nhau. Hệ thống ‘mật khẩu màn chơi’ gây nhiều phiền hà cho người chơi. Và tất nhiên, tôi chẳng muốn áp dụng điều phiền phức này vào tựa game Dragon Quest II, nhất là khi trong game đã xây dựng cách chơi mà người chơi có thể điều khiển một nhóm với nhiều nhân vật chính. Chính tôi đã yêu cầu chúng ta nên rút ngắn phần mật khẩu màn chơi, sao cho dễ nhớ hơn. (Cười) Trong tựa game Dragon Quest III, thì hoàn toàn có thể lưu lại toàn bộ dữ liệu của màn chơi rồi. Ngoài ra, chúng tôi còn có thể tạo ra thêm nhiều nhân vật nữa, và rồi cho phép thay đổi theo ý muốn luôn.

Miyamoto: Tôi cũng hiểu ý anh nói. Một số tựa game Zelda có sử dụng đĩa từ, giúp người chơi lưu lại màn chơi của họ. Tựa game Zelda I và Dragon Quest I đã cùng nhau chinh phục thị trường vào thời gian ấy. Thật là khổ, khi anh phải ‘thu xếp’, để quay lại dùng mấy thứ mật khẩu này nọ.

Horii: Cá nhân tôi cũng không nhớ nổi mấy cái mật khẩu lằng nhằng đâu.

Miyamoto: Tôi rất ấn tượng với cách mà anh đã đóng gói dữ liệu trong tựa game “The Portopia” (+).


Horii: Vâng, chúng tôi tận dụng tối đa khoảng dung lượng cho phép, dành riêng cho lập trình viên. Nhưng, việc này vẫn còn tồn tại một vấn đề nhỏ. Với khoảng 2000 nhân vật, và có khoảng 1000 câu thoại, chúng tôi bị vượt quá giới hạn khoảng hơn 2 kilobytes (KB). Một khối lượng khá lớn, do đó chúng tôi cắt bỏ phần hậu tố của câu. Vì theo chúng tôi nghĩ: Trong 01 câu, thì ‘kính ngữ’ (を - object marker) cũng không cần thiết lắm. Và thế là, chúng tôi quyết định loại trừ. (Cười).

Miyamoto: Thi thoảng tôi cũng hay làm điều trái ngược. Khi thực hiện tựa game Super Mario 2, chúng tôi chỉ vượt giới hạn có 2 bytes. Nhưng, tôi lại quyết định xáo trộn thứ tự trong game một chút, thay vì phải thực hiện việc gõ bỏ. (Cười)

Horii: Tôi luôn bỏ thời gian để tìm kiếm những ý tưởng. Ngay cả những ý tưởng chưa thể áp dụng ngay cho tựa game đang thực hiện. Trong đó, có cả những ý tưởng, mà tôi dự định sẽ áp dụng cho phiên bản thứ 4 của Dragon Quest nữa cơ. Không áp dụng vào hiện tại, nhưng cũng không có nghĩ là sẽ phải bỏ đi.

Miyamoto: Anh không muốn lập lại những gì đã có sẵn đúng không nào?

Horii: Anh hiểu ý tôi rồi đấy.

Miyamoto: Nói như vậy, tức là anh sẽ không ngần ngại trong việc lượt bỏ ngay những gì giống nhau, những gì mà đã có người khác làm rồi. Thậm chí, anh phải tìm ra những gì mà chưa từng có ai thực hiện, đúng không nào? Tôi thì luôn phải cân nhắc đến quỹ thời gian của một dự án, sao cho nó có thể hoàn thành đúng hạn. Do đó, tôi thường chấp nhận việc ‘trùng lấp’ ý tưởng.

Horii: Điều đó còn tùy thuộc vào cách cân đối giữa những thứ cần thực hiện và các ý tưởng với nhau nữa. Tôi chỉ ‘thở phào nhẹ nhõm’, khi mọi thứ đã diễn ra ổn thõa.

Miyamoto: Tựa game Ghosts’n Goblins được giới thiệu rộng rãi trên các máy game. Trong khi đó, chúng tôi đang thực hiện Super Mario Bros. Tôi suýt nữa thì ‘toi mạng’ cùng với tựa game ấy, may mà vẫn hoàn thành cả 02 đúng hạn và cùng một lúc. Với riêng tôi, tôi thật sự chưa hài lòng với phần cấu trúc trong game, nó khiến mạch truyện dường như bị phá vỡ.

Horii: Mirai Shinwa Jarvas là một game nhập vai đã ra mắt người chơi, và được thiết kế với một bản đồ khá hoàn chỉnh. Trong khi đó, tựa game DQIII vẫn còn chưa có được một mẫu thiết kế bản đồ trong game nào coi được cả. Như ‘ngồi trên đống lửa’, tôi triệu tập tất cả thành viên trong nhóm phát triển lại, nhưng chúng tôi không vội thay đổi bấy cứ thứ gì, cho đến khi có được sự nhất trí cao nhất. Nếu chúng tôi cho chỉnh sửa lại hệ thống bản đồ, thì đồng nghĩa với việc phải thay đổi tất cả mọi thứ liên quan. Do đó, chúng tôi ưu tiên cho việc giữ cho nó nguyên trạng. Công ty của chúng ta luôn luôn tiếp tục việc thảo luận, cho đến khi nào đạt được sự đồng thuận ý kiến của mọi người.

Miyamoto: Thảo luận làm tăng khả năng tin cậy.

Horii: Mỗi thành viên lần lượt đặt mình vào vị trí của người chơi, và cho biết cảm nhận của họ khi ở vào gốc nhìn ấy. Có những lúc, chúng tôi còn bàn đến cả việc: “Nếu tôi mà mua phải một tựa game tệ như thế, chắc là tôi sẽ ném nó thẳng vào tường rồi! ”. Nhưng, cũng chính vì nhìn từ gốc độ người chơi, cho nên sản phẩm luôn có tính thuyết phục với họ. Anh sẽ thường xuyên nghe: “Người chơi sẽ ghét điều đó lắm”; hay “Sao chúng ta không thể làm như thế nhỉ?”. Ai ai cũng có thể đưa ra ý kiến của mình.

Miyamoto: Còn cách chúng tôi làm game thì hơi khác một chút. Tôi không thể dẫn giải một cách chi li cho việc lập trình của một tựa game, hay là đưa ra một lời gợi ý về những cách khác nhau cho một lập trình viên làm theo. Mà tôi chỉ bảo với mọi người những gì tôi muốn thấy, và các lập trình viên sẽ cho tôi biết rằng họ có làm được hay không mà thôi. Chúng tôi cố gắng đạt được một thỏa hiệp với nhau. Sau từ 02 đến 03 ngày, họ sẽ đến và thông báo rằng: Họ có thể làm được như thế, hoặc còn có thể làm được tốt hơn thế. Rồi lại tiếp tục 02 đến 3 ngày nữa, họ lại đến và cho tôi một sự xác nhận rằng điều đó là khả thi hay không. Điều này cứ lập lại cho đến khi chúng tôi đặt được mục đích cuối cùng. (Cười) Tôi phải cám ơn nhóm phát triển của tôi vì điều đó ! Những tựa game Mario thường rắc rối phức tạp như chính nhóm phát triển nên nó. Nhóm phát triển dòng game Zelda cũng tương tự như thế, chỉ có người quản lí nhóm là khác thôi. Chúng tôi thường bắt đầu phát triển, chỉ với khoảng từ 03 đến 04 người, rồi sau đó dần dần tăng số lượng thành viên lên, để giải quyết các vấn đề phát sinh. Có khi một nhóm phát triển lên đến khoảng hơn 20 người. Nếu chúng tôi bắt đầu công việc với một nhóm đông người, thì chắc chắn sẽ có người ‘ngồi chơi xơi nước’, vì những công đoạn ban đầu chưa cần đến họ. Chúng tôi luôn xác định rõ mục tiêu mà tựa game cần hướng đến.

Horii: Còn với chúng tôi, thì thường mở một buổi họp, với 03 thành viên chính, đó là: Tôi, anh Nakamura, và anh Chida. Buổi đầu tiên, thường thì chúng tôi thảo luận qua các chi tiết. Số lượng người tham gia vào buổi hợp cũng sẽ tăng dần.

Miyamoto: Khi chúng tôi vướn phải một vấn đề lớn, chúng tôi sẽ dừng mọi việc lại, và tìm kiếm sự giúp đỡ từ những người trực tiếp thực hiện. Tuy nhiên, việc này hiếm khi xảy ra, vào thời điểm còn từ 02 đến 03 tháng cuối cùng của quá trình phát triển.


Horii: Với tôi, vào khoảng thời gian này, tôi sẽ cố sửa chữa những gì mình không vừa lòng. Tôi còn nợ một lời cảm ơn với các nhân viên của nhóm phát triển Chunsoft, họ đã giúp tôi rất nhiều để thực hiện việc này. Phần bản đồ trong game trở nên chỉnh chu hơn, mặc dù trước đó phần này đầy khó khăn.

Miyamoto: Họ đã đổ nhiều công sức, với mong muốn tạo ra được một sản phẩm, mà họ có thể tự hào về nó, đúng thế không.

Horii: Việc tinh chỉnh mức độ khó của tựa game cũng là một vấn đề mang tính ‘dài hơi’. Cứ mỗi khi mà tôi đưa ra một bản thiết kế của một cảnh chơi nào đó, thì cảnh chơi đó cũng lại mang một mức độ khó nhất định. Tôi phải chơi thử, chỉ để tìm xem có chỗ nào quá khó hay không.

Miyamoto: Chúng tôi luôn nổ lực để giảm thiểu mức độ khó của mỗi màn chơi trong tựa game, khoảng 20%, và kết thúc quá trình phát triển tựa game.

Horii: Anh là người đưa ra quyết định cuối cùng phải không?

Miyamoto: Vâng. Tôi hơi có một chút ‘cường điệu’, khi nói rằng chúng tôi luôn luôn có kế hoạch giảm độ khó đi mỗi lần là khoảng 20%. Thật ra, điều đó chẳng tuân theo một quy chuẩn cụ thể nào cả đâu. (Cười) Khi làm những tựa game thể loại hành động, chúng tôi thực hiện màn chơi thứ 2 trước hết. Rồi mới bắt đầu làm màn chơi đầu tiên, khi mà tất cả đã hoàn thành xong.

Horii: Tôi hiểu rồi. Chúng tôi cộng tác với tác giả Famibou Tofuya (đây là bút-hiệu của Yoshimitsu Shiozaki - một biên tập viên của tạp chí chuyên đề video game Famitsu) để thực hiện một game có cách chơi theo lượt. Chúng tôi bắt đầu thực hiện cấp độ chơi 1, trước khi làm những thứ còn lại. Và thật sự là, khi dự án kết thúc, thì cấp độ chơi 1 lại có mức độ khó cao nhất. Cho nên, sau đó, chúng tôi quyết định làm một màn hướng dẫn cách chơi. Thật sự mà nói, thì cho dù có màn chơi hướng dẫn, nhưng cấp độ 1 vẫn là một màn chơi khó khăn. Đến cuối cùng, chúng tôi phải đảo màn chơi thứ 4, xuống làm màn chơi đầu tiên. (Cười)

Miyamoto: Anh có nghĩ rằng những tựa game thuộc kiểu RPG và phiêu lưu (Adventure games), sẽ trở thành một dạng tiểu thuyết, hay không ?

Horii: Không hẳn đâu, tôi nghĩ rằng những cuốn tiểu thuyết vẫn có chỗ đứng của chúng. Về phần những tựa game, thì đúng là chúng mang đến cho người tham gia tính chủ động hơn. Nếu anh viết một truyện ngắn rồi áp nó vào một tựa game, người chơi sẽ cảm thấy nó kéo dài lê thê. Trong khi đó, tính cảm quan để dẫn dắt câu chuyện ấy sẽ không còn nữa. Tôi nghĩ rằng điều quan trọng là thiết kế toàn cục của tựa game và câu chuyện phải được kết hợp hài hòa. Từ đó, cả 02 yếu tố này sẽ dẫn dắt người chơi. Đó là lí do khiến tôi không đồng tình với cách nói trên. Thậm chí là, tôi cho rằng việc viết ra một câu chuyện có phần dễ dàng hơn là làm ra một tựa game thuộc kiểu RPG nữa.


Miyamoto: Những điều anh nói, dường như dần trở thành một nét riêng của dòng game thuộc họ ‘Nhập vai’ ngày nay.

Horii: Ồ, thật thế ư? Nói chung thì, tôi nghĩ rằng phần vai diễn chính sẽ được trao lại cho người chơi. Người chơi sẽ vào vai nhân vật, như một nét cá tính khác của họ. Rồi thì, nhân vật ấy vô tình nói điều gì đó đúng với suy nghĩ của người chơi. Ngay lập tức, người chơi sẽ đồng cảm với nhân vật trong game, rồi hoàn toàn nhập vào vai của nhân vật ấy. Một tựa game theo thể loại Nhập vai sẽ gây khó chịu cho người chơi, nếu có một nhân vật chính thường ca ngợi bản thân, hoặc đưa ra những quyết định mang tính ít kỷ.

Để thấy rõ điều tôi vừa nói, tôi hoàn toàn có thể lấy một tình huống để minh chứng. Trong tựa game Dragon Quest III, người chơi sẽ giải cứu một nhân vật bán hàng, ở một hang động tại KANDAR (tên địa điểm trong tựa game), khi cả nhóm đang cố gắng rút lui. Trong tình huống này, nếu nhân vật chính dẫn đầu nhóm, và hét to rằng: “Leave him to us! Run! Quick!” (Cứ chúng tôi lo, hãy chạy đi, nhanh nào!). Cá nhân tôi đã chọn câu thoại này, vì tôi thấy rằng chỉ còn 1 đường thoát duy nhất. Nhưng, rất nhiều người không đồng tình, bởi nhân vật chính đã không nói như thế sớm hơn. Các nhân vật hỗ trợ nói ít cũng chẳng sao cả, ngoại trừ nhân vật chính. Những lời nói của nhân vật chính sẽ in sâu trong tâm trí người chơi.

Miyamoto: Những đoạn phim cắt cảnh, trong những game hành động cũng có ảnh hưởng tương tự như thế. Có những đoạn phim làm cho người chơi cảm thấy họ như thể là người cô độc, và những đoạn phim làm cho người chơi cảm thấy như bị mất hết ý chí. Thật sự, tôi không thích việc tức đi quyền điều khiển nhân vật của người chơi. Tôi mong muốn làm tất cả để có thể chắc chắn rằng người chơi luôn cảm thấy họ đang làm chủ được cuộc chơi. Một ví dụ nhỏ, nhân vật Mario của chúng ta ‘cướp cờ’ trên ngọn tháp, rồi tụt xuống, và bước đi về phía lâu đài một cách tự động… Cá nhân tôi không thích như vậy một chút nào, nếu là tôi, tôi muốn là phải để cho người chơi điều khiển nhân vật Mario bước vào lâu đài cơ.

Horii: Đa số những tựa game thuộc thể loại hành động đều mắc phải vấn đề này.

Miyamoto: Phần ‘cắt cảnh’ của tựa game R-Type được làm rất tốt. Nó tạo cho người chơi có cảm giác như họ đang ngồi trong buồng lái của chiếc phi tuyền, trong suốt thời gian chơi game. Nhờ vào việc người chơi có thể di chuyển và có thể nhả đạn bấy kỳ lúc nào họ muốn, đã giúp tựa game dễ dàng đạt được luận điểm như tôi đã nói ở trên. Tôi chỉ nói điều này với anh thôi đấy ! Rằng tôi chẳng thích phần phim cắt cảnh của tựa game Zelda II: Adventure of Link chút nào. Bởi người chơi sẽ cảm thấy rằng họ đang ngồi theo dõi những diễn biến đang diễn ra, hơn là tự mình tham gia vào câu chuyện. Đúng như anh nói! Có nhiều tựa game hành động không đi đúng theo luật điểm ấy.

Horii: Điều đó là yếu tố tạo nên sự khác biệt giữa game và phim hay tiểu thuyết. Nếu chúng ta đạt được điều này, chúng ta sẽ chiếm giành được sự quan tâm của người chơi. Và, điều này còn có khả năng mang lại cho họ cảm giác được sống trong tựa game mà họ đang tham gia.

Miyamoto: Yếu tố ấy sẽ tạo ra sự khác biệt rất lớn về cảm nhận của người tiếp cận với những loại hình khác nhau đó. Tự bản thân người chơi sẽ tìm thấy cảm xúc mà tựa game mang lại, đó là thứ cảm xúc gắn kết. Rất khó để tạo ấn tượng cho người chơi, với cái cách buộc họ giải quyết những vấn đề trong một tựa game phiêu lưu, trong đó có quá nhiều những câu lệnh được liệt kê thành một danh sách dài.

Horii: Anh không thể cho họ cơ hội giải những câu đố ấy bởi sự lựa chọn vô thức được. Điều này không hay đâu, nếu xảy ra trường hợp người chơi vượt qua tất cả, nhưng họ chẳng biết mình đã lựa chọn những gì. Đó thật sự là một điều phiều toái rất lớn, của việc sử dụng một danh sách để tương tác lựa chọn.

Miyamoto: Những tựa game buộc anh phải lựa chọn kiểu liệt kê những biểu tượng hay những câu trả lời thành một danh sách, mà có thể làm khó cho người chơi trong việc chọn ra đáp án. Ví dụ như tựa game Okhotsk, thì điều gì làm anh lo lắng nhất?

Horii: Xuyên suốt quá trình chơi, anh sẽ được hướng dẫn và cũng không phải lựa chọn quá nhiều, tôi không nghĩ là vì thế mà người chơi cảm thấy tựa game quá đơn điệu. Tôi đã quyết định làm một phiên bản dành cho máy tính. Phiên bản này trở thành tựa game thuộc thể loại phiêu lưu sử dụng hình thức lựa chọn câu trả lời đầu tay của tôi. Nếu anh cứ kiên nhẫn thử chọn tất cả các câu lệnh, chắc chắn rằng anh sẽ tìm thấy cách giải quyết câu đố. Do đó, điều gì sẽ xảy ra, nếu anh không thể nào giải quyết vấn đề bằng ‘phương pháp thử/sai’ như vậy? Thế là tôi đã nghĩ ra cách ‘phạt’ người chơi, mỗi khi họ đưa ra một lựa chọn sai. Nhưng rồi, tôi từ bỏ ý định ấy. Vì, nếu có người chơi nào đó thật sự vẫn cố ý dùng ‘phương pháp thử/sai’, thì cũng coi như là tôi đã trao cho họ một giải pháp rồi.

Miyamoto: Anh nghĩ điều đó tạo nên cách chơi công bằng cho tất cả những người chơi tựa game này, họ phải tự mình tìm ra câu trả lời đúng.

Horii: Đúng như anh đã nghĩ! Trong chúng ta, luôn có những người tìm ‘giải quyết vấn đề một nhanh lẹ’ bất chấp các quy củ , và những người thì lại mong muốn tìm tòi trước khi giải quyết một vấn đề. Ý tưởng trên không phải là quá tệ, có đúng không nào?


Miyamoto: Ngay lúc này, tôi đang làm một phiên bản mới cho dòng game Onigashima. Đây là một tựa game cũng có một hệ thống ‘lựa chọn’ như trên. Thật sự không còn cách nào khác, ngoài việc phải áp dụng cách dùng hệ thống lựa chọn ấy.

Horii: Theo ý kiến của cá nhân, tôi mong muốn làm những tựa game có một cốt truyệt dẫn dắt người chơi vào thế giới của tựa game ấy, hơn là việc cứ phải chú tâm vào những tiêu chí đã định trước: đâu là thể loại Nhập vai - RPG, đâu là thể loại Phiêu lưu - Adventure. Theo cảm nhận của tôi, thì những tựa game Nhập vai RPG bắt đầu cho thấy rằng: đây là một thể loại game hết sức đặt biệt. Chúng có sức lôi cuốn khó cưỡng, kéo người chơi vào câu truyện. Tuy nhiên, tôi luôn tự hỏi liệu chúng ta có khả năng làm điều gì đó hơn thế nữa hay không. Tôi lấy một ví dụ, kỹ thuật kết nối mạng có thể được áp dụng cho các tựa game thể loại Nhập vai.

Miyamoto: Đã có một buổi thảo luận ở Công ty Nintendo, về vấn đề kết nối những máy Famicom. Tuy nhiên, vấn đề này là không khả thi (vào thời điểm ấy), với lí do là hạ tầng mạng viễn thông không thể đáp ứng được. Mọi người chắc sẽ phải hết sức thích thú, với một tựa game nào nó được phát hành, mà hỗ trợ họ chơi cùng nhau thông qua kết nối mạng. Nhưng rồi, họ sẽ phải ‘gánh’ một hoá đơn khổng lồ thanh toán cước phí truyền dữ liệu qua đường dây điện thoại của mình vào cuối tháng. Người chơi sẽ nhanh chóng nhận thấy rằng họ không thể tham gia tiếp tựa game ấy nữa, thì thất là một điều đáng tiếc. Về phía hãng viễn thông NTT - Nhật Bản, rồi sẽ phải thay đổi cả cách mà họ in hoá đơn cưới phí điện thoại cho khách hàng. Hoá đơn sẽ phải chia ra: một phần là cưới phí thoại thông thường, và phần kia là phí kết nối mạng. Hai loại cước phí này phải được tách biệt, thì mọi việc sẽ có thể kiểm soát. Hơn nữa, nếu loại cước phí kết nối mạng có thể hạn xuống ngang bằng với cước phí mà người dùng trả cho những cuộc thoại, thì khi đó tiềm năng của yếu tố kết nối mạng là rất lớn, bởi sự lang toả là vô hạn.

Horii: Cá nhân tôi thì không nghĩ rằng người ta sẽ làm ra những tựa game, có áp dụng kỹ thuật kết nối mạng, cho đến khi nào kỹ thuật này được phổ biến rộng. Kỹ thuật này không để áp dụng cho một tựa game, mà nó chỉ hỗ trợ cho một vài người cùng chơi. Cho đến một ngày nào đó, cả thế giới game sẽ trở nên thú vị, khi tất cả những người cùng chơi có thể tham gia chung.

Miyamoto: Tựa game sẽ dần dần gây chán, nếu chỉ một nhóm nhỏ người chơi cùng tham gia với nhau.

Horii: Vâng, tôi đồng ý. Chúng ta có thể thấy điều này trên mạng máy tính, cho đến lúc này.

Miyamoto: Dẫu sao thì, một ngày nào đó mọi việc sẽ trở nên dễ dàng hơn, công chúng sẽ có thể kết nối với nhau thông qua hạ tầng viễn thông tốt hơn, tôi nghĩ rằng khi đó sẽ cho chúng ta nhiều cơ hội tuyệt vời.

Horii: Tôi nghĩ có rất nhiều hướng để làm game trên hệ máy Famicom. Thật thú vị, khi tôi nghĩ về việc chúng ta có toàn quyền quyết định những gì chúng ta sẽ tạo ra, tựa như làm ra một game ‘ô chữ’ vậy. Nếu như, ai cũng cảm thấy chán những tựa game Nhập vai chiến đấu, thì có thể có thêm nhiều lựa chọn khác nữa. Quá nhiều những tựa game với nội dung và mô-típ như nhau (RPG fantasy games), cũng sẽ gây cho mọi người cảm thấy ‘phát ngấy’. Vì lẽ đó, một dạng game với những nét khác biệt sẽ được chú ý hơn. Thay vì cứ giữ nguyên sự bình lặng, thì các nhà phát triển game cần phải vượt khỏi những giới hạn của ngành video game hiện tại. Trong tất cả những tựa game thuộc các thể loại Nhập vai, Hành động, Giả lập cuộc sống ảo,... thì cá nhân tôi cảm thấy rằng thể loại Nhập vai rất có thể sẽ được chia làm 02 hướng. Dạng thứ 1, phần cốt truyện sẽ được đưa lên làm chủ đạo, và nhà phát triển sẽ xây dựng các yếu tố khác để hỗ trợ cho phần cốt truyện mà họ đã chọn. Dạng còn lại, đó là kiểu một thế giới chung được dựng lên, và người chơi sẽ tự mình tìm kiếm ‘danh vọng’ của chính họ trong cái thế giới đó. Điều ấy không phải là thật tuyệt vời hay sao! Một tựa game Nhập vai, mà trong đó anh sẽ tự mình ‘sống’ một cuộc sống của rình mình.


Miyamoto: Nghe thật thú vị !

Horii: Thậm chí chúng ta còn có thể ‘thổi’ cho thể loại game Nhập vai thêm nhiều yếu tố khác nữa. Cho đến thời điểm này, máy tính cá nhân vẫn đang ‘thống trị’ làng game. Tôi nghĩ máy tính cá nhân là một nền tảng tốt cho thể loại game Nhập vai, và người chơi game là những người sẽ tận hưởng cảm giác ‘tự do bay nhảy’. Sức mạnh của sự lan toả thông tin trong một thế giới game mở như thế, sẽ là tiền đề cho nhiều thú vị.


Miyamoto: Tôi muốn thực hiện một tựa game xoay quanh việc lớn lên của một đứa trẻ. Tôi có thể hơi tham vọng quá khi nói điều này, nhưng nhân vật chính sẽ bắt đầu một cuộc sống “từ con số Không”: không biết gì cả, không nói được, … Và người chơi sẽ dạy cho nhân vật chính mọi kỹ năng mà họ muốn. Trong quá trình đó, nếu người chơi đưa ra quá nhiều sự mâu thuẫn cho nhân vật của mình, thì nhân vật sẽ là một cá thể không hoàn hảo. Và người chơi sẽ chứng kiến phản hồi từ nhân vật trong game ấy. Những nhân vật trong game sẽ dần dần hiểu biết, và thông minh lên, theo thời gian. Đây chỉ mới là những ý tưởng ban đầu của tôi thôi. Và tôi đã đặt tên cho nó là “Puppy Love”.

Horii: Một thời gian rất lâu, trước khi tôi thực hiện tự game Okhotsk, Tôi cũng từng có ý tưởng về việc làm một tựa game, mà nhân vật chính của người chơi sẽ ở dạng một người máy. Người máy này sẽ thu thập những ký ức mới, và người chơi sẽ vào vai nhân vật người máy này, kiểu như game Nhập vai vậy. Rồi tôi cũng hình dung ra được những nét hấp dẫn của tựa game, từ 02 khía cạnh. Nếu người chơi đưa ra những lệnh mà nhân vật người máy kia không thể hiểu được, thì nó sẽ hỏi ngược lại người chơi rằng: Mệnh lệnh đó có nghĩa là gì, người chơi muốn nó làm gì. Và rồi, nó sẽ ghi nhớ mệnh lệnh ấy, để lần tới khi bạn có hỏi đến, nó sẽ thực thi ngay mà không hỏi lại bạn một lần nữa. Cứ như thế, nhân vật này sẽ ngày càng ‘thông minh’ hơn.

Miyamoto: Tôi nghĩ cách chơi sẽ tuyệt hơn, theo kiểu như ‘mẹ chồng cố gắng dạy dỗ nàng dâu trẻ của mình’. Tôi thì muốn phải như câu chuyên ‘Star of The Giants’ cơ, phải có sự tôi-luyện. Khi nàng dâu không nghe lời, thì mẹ chồng phải ra tay ‘đá’ cô ấy ra đường một tháng vài lần, thì mới được.

Horii: Hay đấy, đúng theo kiểu Nhập vai luôn. Người chơi vào một vai nào đó, và tôi nghĩ là cần cóc cả những ‘tấm bi kịch’ cho những tựa game Nhập vai nữa. Chỉ bởi vì game không phải là đời thực, cho nên anh có làm gì đi nữa thì nó cũng không thực, anh phải tạo sự khác lạ, bằng những tình huống xấu xảy ra trong câu truyện mà anh đang kể.

Miyamoto: Chỉ nghĩ đến những gì mà chúng ta có thể làm với thể loại game Nhập vai thôi, mà tôi đã cảm thấy thật thú vị.

Horii: “Vợ tôi ra đi! Cô ấy đi đâu rồi?! Tôi phải làm sao đây?” - Nói cho vui thế thôi.

Miyamoto: Tôi nghĩ nếu chúng tôi làm thế, thì mọi người sẽ kết tội chúng tôi - những người làm game (game designers) là độc ác.

Horii: Tôi chỉ mong sao cho tựa game DQIV ra mắt sớm, và tôi sẽ có một thời gian thảnh thơi.

Miyamoto: Tôi mong muốn làm một tựa game cho hệ máy Super Nintendo, tựa game gì đó có thể lôi kéo được mấy ‘ông bố’ cùng chơi. Để rồi tôi nhận được những lời bình phẩm từ họ. Họ sẽ phản ứng kiểu như: Tự mình đặt câu hỏi Tại sao trong thời buổi này mà tôi lại có thể làm ra được những tựa game kiểu như thế. Một chút gì đó cuốn hút được những ‘người đi trước’.


(Tựa game Bass Fishing No. 1 của Shigesato Itoi)​


---
* Một số thông tin liên quan:
(1) Chida là người đảm nhiệm vai trò Người quản lí thực hiện (Producer) của dự án “Dragon Quest IV”.


Nội dung và hình ảnh từ Glitterberri.com
 
Sửa lần cuối:

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top