Cuộc cách mạng Wii - Ván bài may rủi

Cửa hàng game Nintendo nShop

AbraShiva

Bwahahaha
Thành viên BQT
CUỘC CÁCH MẠNG WII
VÁN BÀI MAY RỦI


Microsoft và Sony đã có thể giết Wii từ trong trứng nước...

Năm 1998, một phóng viên tờ The New Yorker đã từng hỏi Bill Gates rằng ông sợ đối thủ nào của Microsoft nhất. "Tôi sợ ai đó từ một nơi nào chằng biết, để xuất ra được một thứ hoàn toàn mới" - Bill Gates đáp lại.

Bill Gates tin rằng không có "lực công phá" nào mạnh hơn sự đổi mới. Các đối thủ lớn nhất liên tiếp phá hủy nhau trong cuộc chiến của sự hao mòn, nhưng không gì nhiều tiềm năng để kết thúc một hệ thống bằng một sự đổi mới mạnh mẽ.

Ba năm sau đó, chỉ vài tháng từ khi Bill Gates trao lại quyền điều khiển đế chế phần mềm của mình cho Steve Ballmer, một nhà sáng chế từ xó xỉnh nào chẳng ai biết đã đến và gõ cửa Microsoft với ý tưởng có thể làm thay đổi ngành công nghiệp Videogame mãi mãi. Microsoft đã không mở cửa để đón tiếp anh ta.


Tên anh là Tom Quinn, một người có nhiều phát minh nho nhỏ sống ở California, bị che khuất trong góc tối của mạng internet, được mô tả như "người đã sáng tạo ra Wii". Thật ra, danh hiệu đó không chính xác, nhưng trên phương diện nào đó, nó vẫn đúng.

Tháng 9, 2001, Nintendo âm thầm mua một lượng cổ phần nhỏ từ công ty của Quinn có tên gọi là Gyration. Nguyên nhân là vì người chủ ở Mỹ này có bản quyền toàn cầu của công nghệ điều khiển dựa trên cảm ứng chuyển động và đã bỏ công nghiên cứu trong lĩnh vực này nhiều năm trời.

Như một phần của sự kết hợp, Nintendo được quyền sử dụng bằng sáng chế của Quinn về cảm ứng chuyển động, cũng như có được lợi thế từ những hiểu biết về công nghệ này của chính anh. Sự hợp tác này đã thu được những kết quả hết sức quan trọng, nhưng chằng ai lúc đó buồn quan tâm. Chỉ duy nhất một thông báo ngắn cỏn con nói về nó.

Với bước đi này, Nintendo đã bắt đầu viết ra một chương mới trong lịch sử của công ty. Một chương mà những thành quả của nó không thể tưởng tượng được cũng như những tác động dữ dội từ cộng đồng chính của mình. Nhưng câu chuyện thực sự của Wii bắt đầu từ rất lâu rồi, từ những ngày cuối của thập niên 80 khi mà Quinn lái chiếc máy bay Cessna 172 qua lại bầu trời nước Mỹ. Ở trên không trung cao tít, bộ não của anh lang thang cùng mây gió và bắt đầu mày mò với hệ thống điều khiển mà mình đang sử dụng.

"Tôi bắt đầu nghĩ làm thế nào để một chiếc điều khiển chuyển động có thể tạo ra phương hướng trong không gian ba chiều để mình điều khiển được máy bay hiệu quả hơn. "

"Việc này khiến tôi phải bỏ ra hơn 10 năm để có được một tấm bằng sáng chế về ý tưởng thiết kế điều khiển chuyển động của mình. Nó sẽ thu lại toàn bộ các chuyển động vật lý ở thế giới thực và chuyển sang chuyển động đơn hướng trên màn hình. Đó là thời điểm năm 1999, và khi nó xuất hiện, mọi thứ đã thay đổi." - Tom Quinn

Mặc dù vậy ý tưởng điều khiển chuyển động của anh đã thất bại khi cố gắng để lại dấu ấn trong ngành Hàng Không. Đầu năm 2001, Quinn bắt đầu nghĩ đến chuyển hướng sang việc tương tác với người dùng máy tính, cụ thể là mảng videogame. Microsoft, một năm trước đó vừa tung ra Xbox, là công ty đầu tiên Quinn tiếp cận với ý tưởng mới của mình.

"Qua những mối quan hệ làm ăn của mình, người liên quan đến ngành game đầu tiên tôi tiếp xúc là Steve Ballmer."

"Tôi đưa ra chiếc điều khiển cảm ứng chuyển động và ông ấy thích nó. Ông đưa tôi gặp gỡ nhóm phát triển Xbox tại RedMond (Washington) cho lần giới thiệu thứ hai và tôi còn nhớ mình đã hào hứng tới mức nào khi biết được. Mọi thứ diễn ra quá nhanh.

"Nhưng buổi gặp gỡ đó là một thảm họa. Thái độ tôi nhận được từ họ là nếu họ muốn phát triển điều khiển chuyển động, họ sẽ tự mình làm và làm tốt hơn rất nhiều. Họ rất thô lỗ. Sự thật là buổi nói chuyện đó tệ tới mức khi nó kết thúc một thành viên đã đến chỗ tôi và xin lỗi vì cách hành xử của những người khác. Tôi nhớ anh ta nói rằng đây không phải là cách mà Microsoft nên tiếp đón những đối tác tiền năng."


Mặc cho "lời sấm truyền" của Bill Gates về những nhà phát minh xó xỉnh, sự chứng thực của Ballmer về công nghệ của Quinn, nhóm phát triển Xbox đã ném đi lời đề nghị có thể đã khiến Nintendo không thể sử dụng công nghệ cảm ứng chuyển động mà Wii được trang bị.

Bảy năm sau, khi Nintendo đang đua với thời gian để sản xuất hơn 1,8 triệu máy Wii mỗi tháng nhằm đáp ứng như cầu người dùng toàn cầu, thì nhóm phát triển Xbox đang đối mặt với nhà phát minh người Israel cùng một kiểu công nghệ cảm ứng chuyển động khác. Lần này, họ đã phải lắng nghe.

Trở lại với thời điểm 2001, trên hành trình dài trở về nhà với trái tim đau nhói từ Microsoft, Quinn và những đối tác của mình vẫn tin rằng họ sẽ bán được ý tưởng này cho một công ty game. Sự chú ý được đổi hướng sang Nhật Bản, và họ nhanh chóng quyết định được ai sẽ là ưu tiên hàng đầu để giới thiệu công nghệ của mình. Sony.

"Lúc đó, Nintendo không thực sự hoạt động tốt," Quinn nói. "Họ giàu có, nhưng không đem lại dấu hiệu kinh doanh tốt đẹp. Có những tin đồn về việc ngài chủ tịch rời xuống và nhiều thứ khác, vì vậy chúng tôi cảm thấy Sony sẽ là một đối tác nhiều tiềm năng hơn đối với mình."

Công ty của Quinn đã đủ may mắn để gặp được một nhà đầu tư tên Larry Yoshida. Ông là một thương gia người Nhật có những mối quen biết lớn trong lĩnh vực giải trí. Yoshida quan hệ rất rộng rãi, ông thậm chí quen biết cả Akio Morita, một trong những nhà đồng sáng lập Sony, trước khi ông qua đời vào năm 1999.

"Qua mối liên hệ của mình, Yoshida đã giúp tôi kết nối được với một người từ Sony làm trong mảng game. Thế là tôi bay qua văn phòng của họ và gặp gỡ người đàn ông tên Ken Kutaragi."


Quinn đã không nhận thấy rằng, tại thời điểm đó Kutaragi là người có ảnh hưởng lớn nhất trong toàn bộ nền công nghiệp game. "Người cha của PlayStation". Người đã phá vỡ lời nguyền ba mươi năm và tạo ra hai hệ máy chơi game thành công rực rỡ. Một người biết nhìn xa trông rộng, tự tin vào bản thân sẽ đạt được thành công khổng lồ khi tạo ra PS3; một cỗ máy đắt giá đầy tham vọng mà rất nhiều nhà phát triển game sẽ viết trò chơi cho nó. Năm 2001, trước khi tất cả những rắc rối với PS3 cũng như sự từ chức bắt đầu, Kutaragi như thể nắm được cả ngành công nghiệp game trong lòng bàn tay mình.

Nhưng ông đã nhắm đôi mắt "nhìn xa trông rộng" của mình lại...

"Tôi sẽ không bao giờ quên buổi gặp tại Sony," Quinn nói. "Chúng tôi được đưa vào một con phòng bé xíu cùng một máy chiếu cỡ lớn và Kutaragi bước vào, giới thiệu mình, ngồi xuống và - Tôi thề rằng đây là sự thật - ông ta đã nhắm đôi mắt mình lại khi tôi bắt đầu trình bày. Ông không hề mở mắt cho đến tận khi mọi thứ đã kết thúc."

"Điều đó thật khó chịu, rất khó chịu, nhưng tôi vẫn hỏi thăm ý kiến của ông ta và ông nói, 'à, anh có thể tạo ra nó với chỉ 50 xu không?' Tôi cười và giải thích rằng điều đó là không thể, vì vậy, một lần nữa tôi ra về tay trắng, thật lòng mà nói, lần này tôi như tan vỡ. Tôi cảm thấy rất thất vọng. Bạn phải nhớ rằng Sony và Microsoft là hai nhà sản xuất máy chơi game lớn nhất. Nintendo đang hoạt động không tốt và chúng tôi chưa hề nghĩ nhiều về họ."


Quyết định của "Lục Vương"

Mùa hè 2001, Quinn được biết chủ tịch Nintendo Hiroshi Yamauchi chuẩn bị từ vị sau 53 thống lĩnh công ty. Từ khi PlayStation tham gia cuộc đấu, Nintendo đã thất bại trong việc tái thống trị thị trường và điều này đã trở nên quen thuộc. Chiếc N64 chỉ xếp thứ hai và GameCube cũng không khá hơn.

Nhưng với sự ra đi của Yamauchi, được thông báo chính thức một năm sau đó, không phải là việc có thể xoay đổi tất cả. Từ nội tại, Nintendo đã thay đổi triệt để trong cấu trúc quản lý. Một nhóm 6 người đã được chỉ định để nắm quyền kiểm soát toàn bộ hoạt động của công ty.

Atsushi Asada bước lên nhận chức Chủ tịch Hội Đồng Quản Trị trong khi Satoru Iwata sẽ là Tổng Giám Đốc. Shigeru Miyamoto cũng có tên trong danh sách "Lục Vương" này.

Nó còn hơn là sự thay đổi "nhạc trưởng", tất cả mệnh lệnh từ trung tâm đầu não của Nintendo tại Kyoto không còn tác động đến một phân vùng duy nhất mà sẽ được lan truyền tới tất cả những thành viên cấp cao của hãng. Những quyết định lớn nhất giờ đây có thể được xem xét từ sáu phạm vi khác nhau, về mặt lý thuyết, nó cho phép nhiều ý tưởng cấp tiến được xem xét hơn.

Quinn là một trong số ít người được chứng kiến và cảm nhận quá trình vận hành này từ bên trong.


Nữ thần may mắn lại mỉm cười một lần nữa, tình cờ đối tác Yoshida của Quinn đã từng có dịp chơi golf cùng Asada trước khi ông trở thành Chủ tịch. Một cuộc gặp gỡ cuối cùng đươc sắp xếp vào đầu tháng 9 năm 2001. Lần này Quinn bay tới Kyoto để trình bày với Nintendo về chiếc điều khiển chuyển động của mình.

"Tôi sẽ không quên cả tuần đó. Tôi đặc biệt nhớ căn phòng tuyệt đẹp mà công ty đã dùng cho buổi thuyết trình - một chiết bàn gỗ anh đào khổng lồ, thảm mịn cùng những đồ trang trí lộng lẫy. Asada không nói được tiếng Anh nhiều, nhưng ông được tháp tùng với khoảng 8 quản lý, kỹ sư và lập trình viên. Tôi không biết được họ đang nghĩ gì."

"Khoảng 20 phút từ lúc tôi bắt đầu trình bày, cùng khoảng thời gian mà tôi đã dành cho Microsoft lẫn Sony, Asada dừng tôi lại và hỏi liệu ông có thể bàn luận cùng những người đi cùng một chút hay không. Lúc đó tôi đã nghĩ, vậy là cũng như mọi lần rồi."

"Họ bắt đầu nói chuyện và, ngay trước mắt tôi, cuộc thảo luận càng lúc càng nóng lên. Yoshida lúc đó bảo tôi rằng một số quản lý không đồng ý với ý tưởng cảm ứng chuyển động, còn những người khác thì đã hoàn toàn bị thuyết phục."

"Sau đó, buổi tranh luận càng lúc càng lớn và mãnh liệt hơn, Asada nói lớn lên điều gì đó và tất cả chìm vào im lặng. Sự việc là như vậy. Ông quyết định sẽ mua bản quyền sáng chế của chúng tôi với hệ thống cảm ứng chuyển động, cũng như là một phần của công ty chúng tôi."

Con kiến bỏ hàng...

Những ngày nối tiếp, trong khi bên trong Nintendo bắt đầu khám phá những khả năng của điều khiển chuyển động thì bên ngoài, những lo lắng cho hệ máy GameCube sẽ tiếp nối con đường của DreamCast cũng mỗi lúc một tăng.

Nền công nghiệp game có xu hướng tiếp nhận hành vi nối đuôi nhau như loài kiến. Hướng đi của một công ty thường sẽ quyết định tới những công ty khác. Nếu một nhà phát hành bắt đầu bán mã tải về chẳng hạn, và nó trở nên thành công, dần dần mọi người cũng sẽ làm như vậy. Nó không thiên về sự không quả quyết trong kinh doanh mà mang tính quản trị rủi ro nhiều hơn.

Năm 2003, các nhà quản lý từ Nintendo bắt đầu nhận thấy những mô hình công nghiệp như vậy đã đẩy GameCube đến bờ vực.

Đầu tiên nhất, chuỗi bán lẻ Dixons - nhà bán lẻ máy chơi game lớn nhất UK lúc đó - đã tuyên bố từ ngày 10 tháng 3 năm đó sẽ không nhập và trữ hàng GameCube nữa do nhu cầu tiêu dùng quá thấp. Điều đó có nghĩa chiếc máy này sẽ không xuất hiện ở các cửa hàng chi nhánh như Currys và PC World.

Tám ngày sau, Argos đưa ra động thái tương tự. Khi mà những nhà bán lẻ tường đồng vách đá còn là những thế lực thống trị, các tuyên bố trên là minh chứng thảm họa của Nintendo. Không chỉ công ty sẽ bán ít máy hơn, mà toàn bộ nền công nghiệp sẽ nhận được tín hiệu về cách đối đãi mới của nhà bán lẻ với công ty.

Hai tháng sau, nhà phát hành Acclaim cũng rời khỏi hàng ngũ hỗ trợ GameCube. Đến tháng 9, CEO của Eidos phán quyết rằng GameCube gây suy giảm kinh doanh và mình cũng sẽ ngưng việc phát hành game trên hệ máy này. Những nhà bán lẻ khác hạ giá không thương tiếc chiếc máy để lấy chỗ trống dành cho Xbox và PS2.

Năm 2002, Capcom thông báo về 5 dự án game lớn, bao gồm cả Resident Evil 4 được dự định sẽ độc quyền cho GameCube. Nhưng vào năm 2003, từng game một, 3 trong số 5 trò chơi đó đã được port sang PlayStation 2.


George Harrison là trưởng bộ phận liên kết hợp tác của Nintendo Bắc Mỹ trong thời kỳ hỗn loạn đó. Ông rời công ty năm 2007, sau 16 năm thành công và đã chia sẻ về quá trình chuyển giao GameCube sang Wii.

"Với sự phổ biến của Xbox và PlayStation 2, chúng tôi nhận ra mình đang ở trong thế cạnh tranh rất khó khăn."

"Chúng tôi tại Nintendo đã tin tưởng là GameCube đang thể hiện dưới sức mình. Tại Bắc Mỹ, PlayStation 2 chiếm một nửa thị phần lúc đó, chúng tôi và Xbox chia nhau một nửa còn lại. Trong quá khứ Nintendo thường đạt 60-80% thị phần, GameCube đã không thực hiện được điều mà chúng tôi ước nguyện."

Doanh số toàn cầu của GameCube chỉ khoảng 21,7 triệu máy, thấp hơn Xbox với 24 triệu máy và chẳng là gì khi so với 153 triệu chiếc PS2.

Điều tồi tệ với Nintendo không chỉ nằm ở đó mà. Máy NES bán được 62 triệu chiếc, SNES 49 triệu và N64 là 33 triệu. Sự trượt dốc trong thời gian dài về doanh số đã trở thành căn bệnh nguy kịch cho một công ty lừng danh một thời.

Vấn đề cốt lõi là Nintendo bắt đầu đánh mất lượng "khán giả" của mình từ thập niên 80, và nỗ lực để lấy lại những game thủ đó chưa được bỏ ra tương xứng. Thời thế đã khác. PlayStation 2 củng cố vị trí của mình như một hệ máy lựa chọn cơ bản chính, trong khi Xbox là dành cho những người sừng sỏ. Có rất ít khoảng trống giữa hai ông lớn này cho Nintendo.

Giải pháp của Nintendo, hay có lẽ nó là hy vọng duy nhất của hãng, là từ bỏ kiểu hành vi loài kiến. Hãng đã quyết định quên đi những gì mà mình đã mất. Với sự giúp đỡ của công nghệ cảm ứng chuyển động, Nintendo liều cho may rủi và bắt tay vào tạo ra một thị trường mới từ con số không.

Khai phá vùng đất mới

"Chúng tôi biết rằng kiểu cạnh tranh trực tiếp tay ba trong mảng phần cứng như vậy sẽ không đem lại lợi ích tài chính cho Nintendo trong tương lai, do vậy phải thay đổi," Harrison.

"Tình hình khẩn cấp và đầy lo âu buộc chúng tôi thay đổi để cho phép Nintendo bức phá khỏi những gì xưa cũ và tạo nên cái gì đó hoàn toàn mới lạ. Chúng tôi biết mình có thể sẽ chẳng bao giờ thấy lại 80% thị phần như trước đây, nhưng chúng tôi đã quyết định rằng mình sẽ có một cơ hội tốt hơn nếu đi tìm những "khán giả" khác."

"Thời điểm đó tôi biết đã có nhiều tranh luận ở Kyoto về làm cách nào để Nintendo thu hút được nhiều người tiêu dùng nhất. Nền công nghiệp game dường như càng lúc càng tập trung, thu hẹp hơn vào những game thủ gạo cội, và chúng tôi nhận ra cần phải phá vỡ điều này."

"Tôi nhớ rằng câu hỏi nội bộ được đặt ra là - Tại sao không có nhiều người chơi game hơn? Tại sao vợ, con gái hay em gái của anh không chơi game? Tại sao những người đó lại không thể trở thành khách hàng của chúng ta?"

"Chúng tôi đi đến được 2 kết luận nền tảng. Một là, chiếc tay cầm điều khiển game quá phức tạp. Hầu hết mọi người cảm thấy không thoải mái với nó. Và thứ hai là hầu hết các trò chơi đều nhắm vào các game thủ cứng tay, nó đã tạo ra bức tường ngăn cách mọi người."

Từ năm 2004 trở đi, Nintendo bắt đầu điều tra thị trường, cả lớn lẫn nhỏ, dưới sự phát hành các sản phẩm của mình. Những game như Mario Party 7 được đóng gói cùng microphone trong khi Donkey Kong Jungle Beat đi kèm trống Bongos.

Bài kiểm tra này không phải được đưa ra nhằm tính toán chiến thuật bán hàng mà là để đánh giá liệu các gia đình có thưởng thức game nhiều hơn không nếu việc tương tác giữa người dùng và game được đơn giản hóa.

Nhưng đó cũng là một canh bạc lớn. "Một trong những bài kiểm tra lớn nhất là với chiếc máy Nintendo DS, chiếc máy với những phần mềm như Brain Training và Nintendogs. Nhưng sự thành công của những game đó đã cho chúng tôi tự tin rằng mình có thể đi tới những người dùng mới với chiếc máy console của mình."


Trong nhiều năm, như một bí ẩn bên trong ngành công nghiệp game, Nintendo bắt đầu thử nghiệm điều khiển cảm ứng chuyển động cho GameCube để tăng doanh số. Năm 2007, Julian Eggebrecht của studio Factor 5 nói với một phóng viên là Nintendo đã cung cấp cho anh một mẫu thử của tay cầm chuyển động cho tựa game Star Wars: Rogue Leader trên GameCube.

Nhưng đây không phải sự thật. Một nhà phát triển tham gia vào tựa game Rogue Leader đã cho biết "thật ra Eggebrecht đang cố quảng bá cho một game game cảm ứng chuyển động PS3 khác khi anh ta nói điều này."

"Xin lỗi, chúng tôi chưa bao giờ làm việc với một tay cầm điều khiển chuyển động cho GameCube. Thật khó chịu với sự phát biểu của Julian."

Harrison cũng nói ông chưa bao giờ nghe về kế hoạch đó. "Có rất nhiều rào cản kỹ thuật với kiểu phụ kiện như vậy. Toàn bộ kế hoạch luôn luôn là bắt đầu làm một cái mới. Một ý tưởng mới hoàn toàn cần một chiếc máy mới hoàn toàn."

"Đó là Wii."

Ông Giám đốc bặm trợn, bộ ba quyền lực và sàn diễn xoay chuyển


"Tên tôi là Reggie. Tôi có tiếng, có miếng và chúng tôi làm game."

Reggie Fils-Aime chỉ mới làm việc 6 tháng tại Nintendo thì đã phải đứng trên sân khấu E3 2004 trước hàng trăm phóng viên, ký giả, được truyền trực tiếp qua mạng dưới sự theo dõi của hàng triệu game thủ khắp thế giới.

Những từ ngữ mạnh mẽ của vị Giám đốc Kinh doanh và Marketing trở thành một trong những câu nói nổi tiếng nhất của anh. Không lâu sau trong buổi trình diễn, khi đọc kịch bản từ máy phóng chữ giữa đoạn chiếu trailer cho Metroid và Nintendogs, Fils-Aime đã chuyển thành một nhà hùng biện khéo léo hơn.

Con người bặm trợn này là người đầu tiên ở Nintendo dám thảo luận cởi mở các kế hoạch cho Wii - một khởi đầu không tệ với người mới - và anh đã làm điều đó với sự "tao nhã" chẳng hề giống với cái thanh tao của những vũ công.

"Chúng tôi nghiêm túc về việc mở rộng những gì mình đang làm," Anh bắt đầu.

"Chúng tôi hiểu là mình sẽ không điều hành một công ty chỉ dành cho những game thủ hạng nặng. Vẫn có những game thủ ngoài kia không nhiều hiểu biết như các bạn, game thủ không đồng trang lứa với bạn, game thủ không có sở thích như bạn. Đó là việc của tôi, việc của Nintendo, phải thỏa mãn được tất cả mọi game thủ."

Ba mươi phút từ khi buổi diễn thuyết bắt đầu, hai năm rưỡi sau khi Tom Quinn bay khỏi Kyoto cùng hợp đồng trong tay, Tổng Giám Đốc Satoru Iwata thông báo về sự xuất hiện của một chiếc máy console mới trong tương lai. Dự án Cách Mạng (Project Revolution).

"Nintendo DS không phải là thứ duy nhất sẽ thay đổi tương lai chúng ta," Iwata nói.

"Sự định nghĩa về một cỗ máy mới phải thay đổi. Nintendo đang thực hiện một chiếc máy chơi game mới, và hệ thống này sẽ tạo nên một cuộc cách mạng trong ngành game. Thời kỳ sức mạnh (phần cứng) tạo nên sự khác biệt đã qua rồi."

Những hội nghị tại E3 là các màn diễn thường niên của ngành công nghiệp game. Ai ai cũng ngang nhau trong việc giới thiệu sản phẩm, trong khi ngay cả những điểm lỗi nhỏ bé nhất cũng sẽ bị phát hiện và đưa lên youtube hay bị biến thành ảnh động để làm thỏa mãn đám đông phấn khích.

Nhưng năm 2004, sự trình diễn của Nintendo thật hoàn thiện. Các ký giả trên khắp thế giới đã tuyên bố đây là buổi hội nghị thành công khủng khiếp, không gì có thể tranh cãi về điều này. Fils-Aime đưa ra một mẫu máy cầm tay mới, Iwata bàn luận về Revolution và Miyamoto xác nhận sự tồn tại của bản Zelda tiếp theo. (Cũng từ đây, bộ tam hùng này là những người xuất hiện tại E3 của Nintendo trong các năm sau đó).

Chiếc tay cầm điều khiển Wii cũng được tiết lộ, nó là một trong những giờ phút đậm chất E3 nhất trong lịch sử triển lãm game này. Một lần nữa nhắc lại, có thể Wiimote đã không có được thành công như thế.

"Lần đầu tiên tôi nhìn thấy Wii là khoảng 6 hay 7 tháng trước khi diễn ra E3 2005," Harrison nói.

"Chúng tôi bay qua Nhật Bản và được mời xem qua thử chiếc máy. Thật lòng mà nói, ban đầu tôi có chút hoài nghi. Tôi nghĩ một số người trong chúng tôi cũng có cùng suy nghĩ ấy. Bạn nhìn vào chiếc điều khiển, sau từng ấy năm với những chiếc điều khiển tiêu chuẩn, và bạn sẽ khó hiểu nó là cái gì."


Wii Remote là một trong những thiết bị điện tử gây chia rẽ người dùng nhiều nhất từng được làm ra bởi một công ty game. Nó còn hơn cả khác biệt. Nó chẳng giống ai cả, cứ như người ngoài hành tinh thôi. Nó giống như một chiếc xe hơi không có vô lăng hay một cây bút bi có ba đầu bấm.

Theo thỏa thuận thương mại giữa Nintendo và Quinn năm 2001, một nhóm thiết kế do Shigeru Miyamoto chỉ đạo sẽ tạo mẫu các kiểu tay cầm để thử nghiệm. Người cha đẻ huyền thoại của Mario và Zelda đã mang đến văn phòng hàng loạt thiết bị khác nhau để tìm cảm hứng, từ điện thoại di động đến điều khiển định vị vệ tinh.

Trong nhóm thiết kế có sự bất đồng về việc những tính năng nào mà chiếc điều khiển nên có. Có lúc, chiếc cần analogue được xem xét đưa vào, một số lại muốn có màn hình cảm ứng trên tay cầm (một tính năng mà chúng ta có thể thấy về sau này đã xuất hiện trên Wii U).

Cũng có những tranh luận về phần cứng, một số người tin rằng máy game console thì phải có hình ảnh HD tương tự như Xbox 360 và PS3. Nhưng điều này sẽ khiến Nintendo chệch hướng. Hãng muốn tách ra khỏi con đường mà hai đối thủ của mình đang tiến tới.

Giá thành là một yếu tố chủ chốt ảnh hưởng đến thiết kế. Miyamoto từng nói với phóng viên tờ Business Week rằng ông hy vọng Wii có thể bán với giá chỉ 100 USD, nhưng điều đó sẽ mang lại kết quả là một chiếc máy rất yếu.

Ông nói: "Chúng tôi nhất trí sức mạnh không phải là tất cả đối với một hệ máy. Quá nhiều Console quá mạnh không thể nào cùng tồn tại. Một núi khó mà có hai hổ. Chúng sẽ cắn xé và tàn sát lẫn nhau."

"Chốt lại, liệu sức mạnh có nên là yếu tố quyết định cho một chiếc console hay không. Chúng tôi không nghĩ mình có thể xây dựng lên một cỗ máy cực mạnh với giá dưới 450 USD. Không chỉ là nó sẽ ngốn rất nhiều năng lượng (điện năng), mà nó còn cần một chiếc quạt tản nhiệt lớn, sẽ rất ồn ào. Các bà mẹ sẽ không thích điều này."


Công nghệ nền cho chiếc console được định hình vào cuối năm 2004. Từ đó, hình dạng của tay cầm và nunchuk cũng gần như hoàn thiện với cảm biến chuyển động, đầu dò hồng ngoại và sơ đồ bố trí nút bấm.

Bản năng ...

Nghe có vẻ không hay lắm khi nhìn lại, nhưng Nintendo không thử lửa thị trường với chiếc tay cầm của mình. Với sự tự tin từ thành công của DS, hãng đã quyết định phát triển chiếc máy console liều lĩnh nhất mà không hề có một sự đánh giá, phản hồi nào từ phía bên ngoài.

Nintendo có niềm tin vào bản năng của mình, nó như một điểm nhấn mà chỉ một số công ty có được, chẳng hạn như Apple. Cả hai đều là minh chứng hùng hồn cho việc chạy theo xu hướng thị trường thì không thể tiến quá xa. Bài học rút ra rất đơn giản: để khai phá một thị trường mới, ta phải tạo ra thứ gì đó mà mọi người thậm chí còn không biết là mình có muốn nó hay không.

"Vì vậy có khá nhiều người tại NOA [Nintendo of America] hoài nghi về chiếc tay cầm này," Harrison cho biết, "nhưng tôi vẫn nhớ cái khoảnh khắc khi mà mọi người bắt đầu chơi game Tennis và chúng tôi bật cười như thưở còn bé."

"Ngay khi điều đó xảy ra, tôi biết là chúng tôi đang có một thứ rất đặc biệt."


Một số vấn đề xảy đến với Wii Remote đã khiến nó phải hoãn lại sự ra mắt của mình ở E3 2005. Để hoàn thành công nghệ không dây (wireless) mất tới 2 năm, trong khi làm việc cùng đầu dò hồng ngoại tiêu tốn hơn 12 tháng. Hàng loạt những tinh chỉnh và tái thiết kế không kể hết đã được tiến hành trong bí mật. Ngày 15 tháng 9 năm 2005, tại Tokyo Game Show, ngài Iwata đã lên chính giữa sân khấu và thay đổi vùng đất videogame với cánh tay giơ cao chiếc tay cầm gần hoàn thiện.

Những gì xảy đến tiếp đó thật điên cuồng. Những cơn bão tranh luận, phân tích và sự háo hức không thể nào quên.

"Dường như mọi người không biết phải phản ứng ra sao," Ngài Iwata chia sẻ buổi giới thiệu ở Tokyo Game Show đã khiến khán giả của ông chìm trong im lặng. Các bài viết, hình ảnh chi tiết và hàng triệu bình luận đã lan tỏa khắp các trang web với tốc độ kinh hoàng.

Sự bí ẩn tuyệt đối của Wii khi mà Sony và Xbox đi theo những hướng an toàn đã làm cho sự tưởng tượng của thế giới game phải chú ý.

E3 2006 là một trong những ngày tồi tệ nhất của Phil Harrison ở Sony. Một cựu phóng viên của Edge cho biết ông (Phil Harrison) đã lao ra khỏi buổi diễn thuyết của Sony với vẻ mặt khó chịu không thể nào quên. Nhìn rộng ra thì thấy, nguyên nhân cũng có phần nằm trong những sai lầm lớn nhất của công ty này. Riiiidge Racer? Genji: Days of the Blade? Năm trăm chín mươi chín USD?

Trong khi đó, một Harrison khác lại đang tận hưởng những ngày tươi đẹp nhất của mình ở Ninteno.

"Oh, tôi sẽ chẳng bao giờ quên ngày đầu tiên ở gian hàng E3. Mọi người xếp hàng ngay khi cửa vừa mở, bạn có thể thấy người ta chạy từ chỗ PlayStation 3 qua để xếp vào hàng Wii."

"Khách tham quan xếp hàng dài hàng trăm người để chơi thử, và chúng tôi biết mình đang có cơ hội tốt. Đó cũng là thời điểm để lan truyền thông tin, với những công cụ như clip tự quay giới thiệu Wii, tất cả trở nên sống động vá thật, cái mà bạn sẽ chẳng thể làm được với các đoạn quảng cáo dàn dựng trước."

"Tôi nghĩ chúng tôi đã khiến Sony bất ngờ, và họ cảm thấy phải làm cái gì thật nhanh nên đã đưa ra chiếc điều khiển sáu trục Sixaxis."

Sự mãnh liệt mong chờ Wii phát hành thậm chí còn được đề cập đến trong một tập phim của series South Park. Trong khi đó, các nhà phát triển và giớ mộ điệu game đang hừng hực bàn luận về khả năng sáng tạo mà kiểu điều khiển chuyển động có thể mang lại cho game.


Đó là một thời khắc rất hiếm hoi khi cả hành tinh hướng về Nintendo. Người ta hào hứng để xếp hàng đợi máy phát hành, nhưng hơn cả là sự hăng hái tưởng tượng về những game có thể xuất hiện trên chiếc console mới này.

Và tiếp đó là cái tên Wii. Một cơn bão tranh luận khác lại được khơi nguồn. Một thời điểm mà người ta chỉ nói về một hệ máy duy nhất. Nintendo mất trí rồi à?

"Vài tháng trước khi lên kế hoạch E3, Nintendo nói với chúng tôi là cái tên Revolution sẽ được đổi thành Wii," Harrison cho biết.

"Phản ứng ban đầu của chúng tôi cũng như mọi người khác; cái tên đó có vẻ không được bình thường, và thậm chí còn là thứ chúng tôi có thể mang ra đùa cợt. Nhưng đó chính là điểm cốt lõi, nếu chúng tôi muốn nhắm vào những người dùng mới, tại sao lại dùng những cái tên như các hệ máy mà họ đã quyết định là sẽ không mua?"


Vịt con hóa thiên nga

Việc máy Wii phát hành ngày 19 tháng 11, 2006, chỉ có thể mô tả như sự cuồng loạn của thị trường.

Chỉ chưa đến một năm, canh bạc lớn nhất của Nintendo đã đưa hãng thành ông vua của thị trường game, vị trí mà hãng đã không có được từ những năm 90. Và đến nay, sau 6 năm, nó vẫn còn đó. Vào ngày phát hành, một số cửa hàng đã phải giải tán fan của Nintendo vì quá nhiều người tập trung lại.

Trong nửa đầu năm 2007, lượng Wii bán ra nhiều hơn cả PS3 và Xbox 360 cộng lại.

Đến đầu năm 2008, số Wii vượt qua lượng GameCube bán ra trong toàn bộ dòng đời của mình, một thành tích đạt được chỉ với chưa đầy 15 tháng. Hiện tượng cháy hàng xảy ra khắp nơi ảnh hưởng đến các nhà bán lẻ toàn cầu. Từ 2006 đến 2007, các cửa hàng thông báo lại rằng những đợt về sản phẩm của mình lúc nào cũng sạch veo chỉ trong một giờ mở bán.


"Chúng tôi đã không thể cung cấp đủ hàng trong hơn một năm trời, và điều đó không hề nằm trong kế hoạch," Harrison nói. "Doanh số vượt quá mong đợi của chúng tôi từ khắp Châu Âu, Bắc Mỹ đến Nhật Bản. Chúng tôi không có cách nào để kịp thỏa mãn nhu cầu của cả ba thị trường đó."

Năm 2007, việc sản xuất đạt đỉnh điểm khả năng của mình với 1,8 triệu máy được làm ra mỗi tháng nhưng nhu cầu của người dùng vẫn không hề dừng lại.

"Một trong những ngày kỳ lạ nhất trong đời tôi từng trải qua khi mà một Thượng nghị sĩ Mỹ gọi điện cho tôi vào Giáng Sinh," Quinn kể lại. "Ông ta biết được là tôi đang làm việc với Nintendo và hỏi rằng liệu tôi có thể tìm cho ông ta một bộ máy Wii để tặng con mình hay không vì nó đã bán hết tại khắp mọi nơi."

Thực tế, nhu cầu toàn cầu quá mãnh liệt đến nỗi đã gây trở ngại cho kế hoạch phát hành máy Wii với nhiều màu sắc khác nhau của Nintendo từ năm 2005.

"Chúng tôi đã nghĩ về rất nhiều màu sắc khác nhau, nhưng sự thật là chúng tôi đã gặp khó khăn về thời gian đáp ứng do đó buộc lòng phải sản xuất duy nhất máy màu trắng trong những năm đầu," Harrison. "Thời gian trôi qua, khi mà đã bán được hơn 10 triệu máy, chúng tôi nhận thấy người tiêu dùng cũng không quá quan trọng màu máy đen hay trắng."


Tháng 10 năm 2012, Sony mừng sự kiện đạt 5 triệu máy PS3 bán ra ở Liên hiệp Vương quốc Anh. Máy Wii đã cán mốc đó cũng tại nơi đây vào cuối năm 2008.

Thưở ấy, các bác sĩ cho rằng chiếc máy chơi game Wii mới này là nguyên nhân gây ra các vết thương ở khuỷu tay trong trò Tennis (được gọi là Wiitis). Nhưng cũng có những báo cáo về việc chiếc máy được dùng trong nhiều gia đình giúp cho người cao tuổi hoạt bát hơn.

Các phóng viên thường hỏi: "Anh sẽ phát triển game cho Wii chứ?" Nhà phát triển thường trả lời: "Điều khiển chuyển động là thứ chúng tôi không hứng thú lắm."

Đến 31 tháng 1 năm 2010, Wii trở thành hệ máy chơi game gia đình bán chạy nhất từng được Nintendo sản xuất với doanh số hơn 67 triệu chiếc. Vào ngày phát hành, mỗi chiếc máy bán ra đều mang về lợi nhuận, bắt đầu với 13 USD ở Nhật, 49 USD ở Mỹ và 79 USD ở Châu Âu. Mức lợi nhuận này tiếp tục tăng lên theo thời gian.

Từ khi hệ máy này lần đầu được giới thiệu năm 2004 tới đợt mua sắm lễ cuối năm 2008, giá trị cổ phiếu của Nintendo tăng từ 12 lên 77 USD. Cái tên "ngu ngơ" của nó đã trở thành một phần của xã hội và Xbox, PS3 đã bắt đầu bỏ ra thời gian để nghiên cứu chiếc điều khiển cảm ứng chuyển động của riêng mình.

Vào thời điểm bài viết này được thực hiện, Wii đã cận kề vị trí là chiếc console thứ ba chạm mốc 100 triệu máy bán ra, và nó được mong đợi là chiếc console đầu tiên không phải của Sony vượt qua PS1, đã bán được 102 triệu máy toàn cầu.

"Tôi đã làm việc ở Nintendo 16 năm. Chúng tôi có những giây phút chán chường như Virtual Boy, nhưng cũng có những nốt cao chói lọi," Harrison. "Chiếc máy Wii là một thành công rực rỡ mà tôi từng có cơ hội tham gia vào đó."

Chặng đường nối dài

Microsoft và Sony đã bắt tay nhau làm ngơ trước cơ hội chặn đứng Nintendo tiếp cận với bằng sáng chế điều khiển chuyển động của Quinn.

"Nhìn lại toàn bộ sự việc, thật là điên khùng khi mà Sony và Microsoft lại thiển cận đến vậy," Quinn nói. "Họ quá bận rộn để đấu đá lẫn nhau đến mức chẳng thèm coi Nintendo là đối thủ mạnh của mình nữa."

Nintendo có một bề dày lịch sử không thể chối từ về việc sản xuất hàng loạt các ý tưởng đột phá, từ Gunpei Yokoi với mẫu D-Pad đến Masayuki Uemara cùng bộ nút lưng (L,R). Tất cả những thành tựu đó đã ăn vào thế giới game hơn 40 năm qua, không một ai phác thảo nhiều thứ mới lạ hơn công ty 123 tuổi tại Kyoto này.

Revolution là một chiếc máy kỳ lạ, bị hiểu lầm và là một hiện tượng truyền thông cùng một lúc. Nó mang trong mình hy vọng vể một chiếc máy game sẽ đem lại những trải nghiệm trực quan, mới mẻ đầy chiều sâu. Wii đã không làm được điều này, trong khi doanh số của các game như Wii Fit đạt được những đỉnh cao mới thì những game thủ hạng nặng ngày nay lại dùng cụm từ "cảm ứng chuyển động" để mô tả theo chiều hướng xấu.

Nhưng Nintendo đã bị mất đi những người dùng của mình từ năm 2002, đã phải bỏ ra hơn một thập kỷ để cố gắng làm xiêu lòng họ lại như xưa. Chỉ vài ngày nữa là chiếc máy Wii U sẽ phát hành, một canh bạc khác, canh bạc mà Nintendo hy vọng sẽ thu hút được nhiều game thủ kiểu cũ hơn trong khi cầu nguyện rằng thị trường người dùng bình thường vẫn còn đó niềm hứng khởi.

Lời nguyền về sự hỗ trợ của các hãng thứ ba vẫn đeo bán công ty. Trong 20 tựa game Wii bán chạy nhất, 17 game là do Nintendo phát hành. Sự giàu có kinh ngạc đó không phải là thứ các hãng thứ ba có thể theo đuổi. Những tựa game "năng đô" như MadWorld của Sega và No More Heroes được tán dương bởi giới phê bình nhưng lại chịu số phận hẩm hiu.

Trong năm 2007, Chris Hecker, nhà phát triển Spy Party là một nạn nhân của sự thù ghét sau khi buông lời chê Wii "chỉ là rác rưởi" cho các studio game. Nhưng đằng sau phát biểu quá khích đó có một thực tế dễ thấy là những chiếc máy cấu hình thấp như Wii mang lại cho các nhà phát triển ít sự lựa chọn hơn khi so sánh với các đối thủ khác. Mỗi năm trôi qua, điều này lại càng hiển hiện rõ hơn.

Nhưng Harrison tin rằng Wii tuy thế mà đã dạy cho toàn bộ cộng đồng phát triển game một bài học mới và đắt giá.

"Điều khiển chuyển động có thể không gây tác động cực mạnh như từng được tưởng tượng, nhưng nền công nghiệp game giờ đây đã phải suy nghĩ làm thế nào để game lan rộng nhất có thể. Đó mới thực sự là di sản mà Wii để lại."

Câu nói nổi tiếng của Bill Gate về những nhà phát minh xó xỉnh đã bao gọn hoàn hảo cái cách mà toàn bộ nền công nghiệp sẽ tiếp tục tái sáng tạo nó. Cũng có một câu nói khác, ít nổi tiếng hơn từ người đồng sáng lập Microsoft: "Trong nền công nghiệp này, qua thời gian bạn sẽ nhận ra mình đang gặp rắc rối, đã quá trễ để tự cứu mình. Nếu bạn không chạy cuống cuồng lên mọi lúc, bạn sẽ biến mất."

Harrison giờ đây là một cố vấn kinh doanh, tin rằng phản ứng nội tại của Nintendo cho các mối lo của mình là sự sáng tạo.

"Nintendo là một tổ chức sáng tạo, họ luôn luôn nghĩ về những thứ mới mẻ, những con đường mới. Có những người ở đó thực sự là thiên tài, những cái đầu sáng tạo thực sự hiểu mọi người và cách để mang lại nụ cười. Nintendo chỉ cần tiếp tục tạo ra những thứ mới mẻ. Đó là con đường sẽ đưa họ đi mãi."


Bài viết gốc tại trang computerandvideogames
 

anminh

Nấm bình thường
"Chúng tôi hiểu là mình sẽ không điều hành một công ty chỉ dành cho những game thủ hạng nặng. Vẫn có những game thủ ngoài kia không nhiều hiểu biết như các bạn, game thủ không đồng trang lứa với bạn, game thủ không có sở thích như bạn. Đó là việc của tôi, việc của Nintendo, phải thỏa mãn được tất cả mọi game thủ."
Like mạnh câu này:clap2[1]:
Đó là một trong những lí do mà mình thích game của nintendo hơn của sony:em36:
 

devil6002

nWriter
Câu chuyên quá ý nghĩa, mình lại thích câu nói của Bill Gate:rolleyes[1]:: "Tôi sợ ai đó từ một nơi nào chằng biết, để xuất ra được một thứ hoàn toàn mới"
Nhiều người vẫn tự hỏi tại sao những chiếc console tưởng chừng như đơn giản của nin lại có doanh số cao tới vậy, đơn giản vì nó là wii,dành cho mọi người :D
 

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top