Iwata Asks :: Wii U :: Máy game console thay đổi chiếc tivi truyền thống.

Cửa hàng game Nintendo nShop

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT


Iwata: Cách đây 6 năm, loạt bài “Iwata Asks” được bắt đầu bằng nội dung thảo luận về “Phần cứng của máy Wii(The Wii Hardware session (1)), một cách tình cờ.Tôi cũng không thể tưởng tượng được, loạt bài này lại có thể kéo dài lâu đến thế. Bây giờ, chúng ta có thể khẳng định rằng: Mình đã tạo nên một hệ máy console thành công - mang tên Wii. Tôi thật sự mang nhiều cảm xúc, khi chúng ta, lại có cơ hội thảo luận ở đây.

Ngày hôm nay, đánh dấu việc bắt đầu một loạt bài thảo luận mới. Theo đó, tôi sẽ trao đổi về vấn đề xây dựng phần cứng của máy Wii U.

Xin cám ơn mọi người đã tham dự buổi thảo luận ngày hôm nay.

Mọi người: Xin cám ơn ông đã gửi lời mời đến chúng tôi.

Iwata: Đầu tiên, xin mọi người hãy tự giới thiệu về bản thân mình. Chắc là không cần phải giới thiệu anh Takeda lại nữa đâu nhỉ. Anh ấy là người của Nintendo, chịu trách nhiệm về mảng phát triển phần cứng.

Takeda: Tôi là Takeda. Cám ơn ông lại mời tôi tham dự buổi thảo luận này một lần nữa.


Shiota: Tôi là Shiota, đến từ bộ phận phát triển sản phẩm của phòng “Nghiên cứu tổng hợp và Phát triển” (Integrated Research and Development Division). Tôi tham gia giám sát tổng thể cho các công đoạn phát triển phần cứng của sản phẩm, như là hệ thống Wii U và chiếc tay cầm của hệ máy này.


Iwata: Lần này, việc giám sát tổng thể về các công đoạn phát triển phần cứng, chắc hẳn là đã làm cho anh có cảm giác “hỗn độn” giữa một hệ thống console, và hệ thống thiết bị cầm tay ! (Cười).

Shiota: Vâng, điều đó là chắc chắn là như thế! (Cười). Tôi đã tham khảo nhiều yếu tố liên quan đến hệ thống máy cầm tay, trong giai đoạn phát triển chiếc tay cầm cho máy Wii U. Điều ấy khiến cho tôi có cảm tưởng như mình đang phát triểu cùng lúc cả hai thiết bị: Vừa là một chiếc console, lại vừa là một chiếc máy cầm tay.

Kitano: Tôi là Kitano, đến từ bộ phận phát triển sản phẩm (Product Development Department), thuộc phòng Nghiên cứu tổng hợp và phát triển (Integrated Research and Development Division). Tôi cũng đã tham gia vào việc Thiết kế chi tiết máy, trong quá trình phát triển hệ thống Wii U. Bên cạnh việc thiết kế chi tiết phần vỏ máy, thì tôi cũng đảm nhiệm thêm phần thiết kế hệ thống tảng nhiệt và các thành phần liên quan khác, như là: Các đầu nối và dây cáp.

Akagi: Tôi là Akagi, cũng đến từ bộ phận phát triển sản phẩm (Product Development Department), thuộc phòng Nghiên cứu tổng hợp và phát triển (Integrated Research and Development Division). Những người khác thì lo về phần cứng, riêng tôi đảm nhiệm về phần mềm. Tôi đề cập đến phần mềm ở đây, không phải là những game để mọi người chơi. Nói đúng hơn, tôi chịu trách nhiệm về những chương trình kiểm lỗi cần thiết trong quá trình phát triển một hệ máy console.


Iwata: Cám ơn anh. Mỗi khi, xây dựng một thiết bị chơi game mới, thì giai đoạn tốn nhiều thời gian nhất, đó là lựa chọn và nhận định ra được các thành phần công việc. Giai đoạn này của hệ thống Wii U đã bắt đầu như thế nào?

Takeda: Trước tiên hết, xin nói riêng về hệ thống truyền hình tại Nhật Bản, thì toàn bộ mặt bằng chung về hạ tầng truyền dẫn đã hoàn toàn được nâng lên tiêu chuẩn số hoá và có chất lượng độ nét cao (HD) (2) . Và phần lớn hạ tầng truyền hình trên thế giới cũng đã được chuyển đổi sang hệ thống máy thu hình có độ nét cao rồi (HD TV set). Cho nên, chúng ta có thể xem rằng chuẩn HD đang dần hình thành nên chuẩn SD-mới (3) .

Iwata: Hình ảnh độ nét cao (HD) đang dần dần trở thành một tiêu chuẩn tối thiểu.

Takeda: Vâng. Nhưng, có một điều nghịch lí, đó là hệ máy Wii chỉ hỗ trợ chuẩn hình ảnh SD mà thôi. Quá trình phát triển hệ máy Wii U được bắt đầu, khi mà chúng tôi nghĩ rằng chúng ta nên tự mình thích nghi với tiêu chuẩn hình ảnh mới, đó là HD. Nhằm mở ra cơ hội, cho tất cả mọi người thưởng thức ưu thế vợt trội về chất lượng hình ảnh,của hệ thống tivi gia đình có hỗ trợ chuẩn hình ảnh chất lượng cao. Tâm niệm của chúng tôi đó là mong muốn tạo ra điều gì đó mà mọi người có thể tận hưởng phần lớn các dịch vụ giải trí tại nhà, mà chỉ thông qua trên cùng một thiết bị duy nhất.

Iwata: Và thế là, chiếc đầu cáp kết nối màu vàng (yellow connector) (4) , thường dùng để truyền tính hiệu video giữa chiếc máy thu hình và hệ thống game console đã được thay thế bằng chuẩn HDMI (5). Ở một khía cạnh nào đó, thì điều này là một xu hướng khó tránh khỏi, đơn giản là vì sự thay đổi của những chiếc tivi truyền thống, đã kéo theo video game thay đổi theo cùng với chúng.


Takeda: Vâng, đúng như thế. Chiếc máy thu hình là thiết bị khó có thể thiếu trong phòng sinh hoạt chung của gia đình, mà ngày nào mọi người cùng hình thấy nó. Chúng tôi mong muốn mọi người có thể thưởng thức nhiều thứ khác nhau, hơn là chỉ để chơi game. Điều này chúng tôi chưa thể thực hiện được một cách hoàn hảo trên phần cứng của chiếc máy Wii. Chúng tôi buộc mình phải suy nghĩ rất nhiều, để có thể cải tiến cho Wii U. Tuy nhiên, hệ thống này phải đảm bảo rằng giữ được một mức giá bán chấp nhận được. Đồng thời, một tiêu chủ yếu, đó là cần phải đạt được các thông số ‘cứng’ của một hệ thống máy chơi game.

Iwata: Cũng tương tự như tinh thần, mà chúng ta đã thảo luận về ‘phần cứng của máy Wii’, quan tâm đến vấn đề tiêu thụ điện năng thấp, và cần một hiệu năng cao. (6)

Takeda: Vâng, bắt đầu từ hệ thống Nintendo GameCube (7), Nintendo đã quan tâm đến vấn đề làm thế nào để cải tiến hiệu quả của các hệ thống máy chơi game. Đồng thời, giảm thiểu mức tiêu thụ điện năng, và điều này đã trở thành một yếu tố tiên quyết trong mỗi mẫu thiết kế thử nghiệm (design concept).

Iwata: Thế thì vấn đề mấu chốt cần giải quyết lần lần này là gì, để có thể đạt được mục tiêu ‘giảm thiểu điện năng tiêu thụ, nhưng vẫn đạt được hiệu năng cao’?

Takeda: Trước hết, đây là lần đầu chúng ta ứng dụng bộ xử lí trung tâm có nền tảng đa-lõi (multi-core CPU) (8). Chính vì yếu tố đa-lõi của bộ xử lí được tích hợp trên cùng một con chíp LSI (9) duy nhất, mà dữ liệu có thể được luân chuyển giữa bộ xử lí trung tâm (CPU) và bộ nhớ tích hợp lớn, trở nên thuận lợi hơn. Và, các tiến trình xử lí sẽ hoàn tất một cách rất hiệu quả, mà chỉ tiêu thụ một lượng điện năng rất ít.

Takeda: Và chúng tôi còn sử dụng thêm một MCM nữa (10).


Takeda: Lần này chúng tôi hoàn toàn buộc phải theo đuổi ý tưởng sử dụng một MCM, cho chiếc console của chúng ta. Kỹ thuật xây dựng một thành phần đa-chíp xử lí được hàn chết trên một nền chất dẫn đồng nhất, được áp dụng cho bộ xử lí trung tâp đã-lõi đã đề cập ở trên và bộ xử lí đồ hoạ (GPU chip). Cả hai được gắn kết thành một thành phần duy nhất. Về phần bộ xứ lí đồ hoạ, bản thân nó cũng đòi hỏi một số lượng bộ nhớ dành riêng khá lớn. Do đó, việc áp dụng MCM, sẽ giảm tối đa chi phí, và chúng ta có thể làm tăng tốc việc trao đổi dữ liệu giữa 02 thành phần chíp LSI, mà vẫn có thể đảm bảo không tiêu tốn nhiều điện năng. Đây cũng là xu hướng chung của thế giới, đang nổ lực giành được hiệu quả trong các loại chi phí.

Iwata: Một ‘thử thách rất lớn’ lần này, đó là việc đặt những con chíp điện tử bằng si-li-con, được làm từ nhiều loại chất bán dẫn rất khác nhau, lên trên cùng một tấm dẫn nền. Anh Shiota, anh là người đã khiến cho điều này trở thành sự thật. Anh có thể cho biết ‘rào cản’ trong việc giải quyết vấn đề này là gì hay không?

Shiota: Những con chíp điện tử được đóng gói theo kỹ thuật LSI được sản xuất từ nhiều công ty khác nhau. Do đó, khi có một bất kỳ một lỗi nào đó xảy ra, thì sẽ gây ra khó khăn cho việc khoanh vùng để tìm ra nguyên nhân gây lỗi. Phân tích lỗi của phần MCM, đó là một công việc vô cùng gian nan.

Iwata: Khi thành phần MCM đã thật sự hoạt động ổn định, thì tất cả những gì chúng ta cần đều đã nằm gọn trong một khối thống nhất. Cho nên, các anh không dễ dầu gì mà có thể phân biệt được lỗi đang xảy ra, thuộc về phần nào.

Shiota: Đúng như thế. Chúng tôi đã theo sát các nhà cung cấp linh kiện bán dẫn Renesas (11) , IBM (12) và AMD (13), họ là những công ty hợp tác với chúng ta. Để có thể khoanh vùng lỗi, chúng tôi đã nảy ra một cách để có thể đo đạc được các dãi tần thấp của dạng sóng ngõ ra trên MCM. Từ đó, chúng tôi có thể xác định được lỗi thông qua các dãy tần thấp, được mang đi để so sánh với các dãy của tiến trình gốc (the minimum amount of overhead) (14).

Iwata: Nhưng, chắc là cũng không phải đơn giản để có thể thực hiện điều này.

Shiota: Cũng không khó lắm. Chúng tôi đã dựa vào kinh nghiệm để thu thập các dữ liệu đầu ra, và đưa ra các kết luận, nhưng không vội chú ý đến một vài điểm sai khác. Cho đến khi, chúng tôi thật sự vận hành được nó, thì mới bắt đầu có những thông báo liên hệ với các nhà cung cấp, và tiến hành lập đi lập lại các phép thử trên từng vùng của MCM.

Takeda: Họ đều là những công ty đối tác hoàn toàn khác nhau. Vậy, khi xảy ra lỗi, có thể họ sẽ không thừa nhận đó là lỗi do mình gây ra, kiểu như là: “Đó không phải là vấn đề do chúng tôi”.

Iwata: Thông thường, khi có lỗi xảy ra, các anh sẽ giải quyết nó. Cho nên, những lỗi này không thể nào xảy ra, tại khâu sản xuất thứ nhất. Rồi đến khi, các lập trình viên chạy chương trình của họ, với sự tin tưởng hoàn toàn vào phần cứng ấy, kiểu như là: “Dĩ nhiên phần cứng này sẽ hoạt động!”. Nếu khi, các anh thông báo cho các lập trình viên, rằng: Có vấn đề xảy ra, các lập trình viên sẽ nghĩ: “Chắc là xảy ra vấn đề ở một khâu khác.”. Tương tự như thế, khi mà các anh ‘gói’ nhiều con chíp điện tử, được sản xuất bởi nhiều hãng khác nhau, lại với nhau như thế. Điều này cũng sẽ làm cho mọi người suy nghĩ theo lẽ tự nhiên, rằng: “Vấn đề xảy ra do một nguyên nhân khác, chứ không phải là do lỗi ở họ.” Anh Shiota, bằng cách nào anh có thể kiểm soát được điều này thế?


Shiota: Đơn giản thôi, tôi đã áp dụng cách hành xử là: “Các anh hãy tự chứng minh rằng đó không phải là lỗi do các anh gây ra đi nào” .

Iwata: Thật à, thú vị đấy! (Cười).

Shiota: Đầu tiên, về mặt các con chíp LSI, thì trước khi được lấp ghép với nhau, chúng tôi đã cố gắng thiết lập các ngõ xuất để tiện việc kiểm tra, chắc rằng không bỏ xót bất kỳ điều gì, và về phía mỗi nhà cung cấp, thì sẽ đưa ra một phương pháp để thử nghiệm ở mức cực điểm nhất. Đó là cách mà các nhà cung cấp hạn chế việc xảy ra lỗi phần cứng, đến mức thấp nhất có thể. Họ còn cung cấp tất cả những thông tin quan trọng, một cách cỡ mở, để phục vụ cho việc phân tích sự cố, dựa trên các số liệu đã từng được thu thập.

Iwata: Tiến độ ấy có diễn ra một cách trôi chảy hay không?

Shiota: Mất không ít thời gian để đạt được hầu hết các luận điểm đó. Trước tiên, là có một buổi thảo luận về kết quả mong muốn, để xem liệu chúng tôi đã sấp xếp mọi việc theo đúng quy chuẩn hay chưa. Chúng tôi biết rằng không thể cứ lập lại tiến trình này nhiều lần, hoặc là duy trì sự đầu tư theo kiểu ‘thổi phình một quả bóng’ được. Nhưng, nếu như mọi người cùng ngồi lại bàn bạc với nhau, giải quyết các vấn đề tồn tại. Bằng việc áp dụng các phép thử tưởng chừng như không cần thiết, chúng tôi đã xây dựng nên một mẫu thử cực kỳ có hiệu quả, và hoàn toàn có thể kiểm soát nó.

Iwata: Cho đến nay, những thành phần phức hợp của hệ thống phần cứng được kết hợp lại, chỉ trên một con chíp điện tử, có lẽ chưa được dùng phổ biến.

Shiota: Chỉ dừng lại ở một con số tương đối nhỏ, nhưng có khá ít mẫu được sản xuất hàng loạt, với một CPU và GPU nằm trên một bảng mạch kích thước như thế này. Đây là mẫu bảng mạch nền của một MCM.


Iwata: Con chíp điện tử này mang theo ‘trái tim’ của chiếc máy console. Trên hệ máy GameCube và máy Wii, chúng được chia làm 02 chíp tách biệt. Có phải đó là lí do khiến các anh muốn dùng MCM, bởi các anh cho rằng kết quả đạt được sẽ đáng giá hơn, đúng không nào?


Shiota: Vâng. Như anh Takeda đã trình bày ở trên, việc tiêu thụ ít điện năng là quan điểm mà đã có từng thời GameCube. Việc tính hợp những con chíp dạng LSI lại với nhau, trên một bảng mạch nhỏ gọn, khiến cho điện năng cần thiết để duy trì sự giao tiếp giữ chúng sẽ giảm một cách rõ rệt.

Iwata: So với việc những con chíp được đặt tách biệt nhau, về mặt vật lí, trên một chiếc bo mạch, các anh có thể cắt giảm tối thiểu điện năng tiêu tốn, bằng việc dùng một mô-dun nhỏ gọn, độ trễ cũng sẽ giảm. Theo đó, tốc độ hoàn thành các tiến trình xử lí sẽ tăng lên đáng kể.

Shiota: Đúng như vậy. Thời gian giao tiếp của bộ xử lí trung tâm với các thành phần sẽ giảm. Qua đó, việc này cũng tuân theo xu hướng thiểu-hoá kích thước (miniaturization) (16), tôi vẫn muốn được thực hiện nó, cho dù có gặp phải khó khăn gì đi nữa!

--

[Thuật Ngữ]:

(1): The Wii Hardware: Bài ghi nhận buổi thảo luận đầu tiên có nội dung liên quan đến chiếc máy Wii, đã bắt đầu vào tháng 9 năm 2006, và cũng là bài ghi nhận mở đầu cho mục hàng loạt những bài ghi nhận các buổi thảo luận khác ở mục “Iwata Asks”.

(2) - HD (high definition): Khái niệm này đề cập đến: Độ phân giải cao (high resolution) của hình ảnh được phát từ máy thu hình và các thiết bị khác. Điều khiện để đạt được tiêu chuẩn HD, đó là mật độ các điểm ảnh của hình ảnh phải dày đặc. “720” là con số tối thiểu, để chỉ số hàng quét theo chiều ngang của màn hình hiển thị. Theo đó, một màn hình hiển thị sẽ có tỉ lệ là 16:9. Một số hình thức truyền tải, như là: truyền hình cáp kỹ thuật số, hay truyền hình số vệ tinh... cung cấp những hình ảnh có độ phân giải cao được gọi là HDTV.

(3) SD. (standard definition): Khái niệm đề cập đến: Độ phân giải chuẩn của máy thu hình, và các thiết bị khác. Truyền hình SD có số hàng quét theo chiều ngang là dưới 720.

(4) Đầu cáp kết nối ‘màu vàng’ (Yellow connector): Một dạng đầu cáp kết nối kiểu RCA - Radio Corporation of America, hay còn gọi là đầu nối ‘phono’ hoặc là ‘đầu nối cinch’. Đầu nối được thiết kế để dùng trên loại cáp dẫn truyền tín hiệu console, giữa các thiết bị phát và chiếc máy thu hình. Được giới thiệu từ những năm 1940, cho đến này loại đầu cáp này vẫn còn được sử dụng khá rộng rãi, vì tính tiện dụng và chi phí sản xuất thấp. Loại đầu cáp này được phân chia loại tính hiệu truyền khác nhau, và được đánh dấu màu khác nhau để dễ phân biệt: Sợi cáp màu vàng đảm nhiệm việc truyền tín hiệu video hình ảnh; Sợi màu đỏ và sợi màu trắng là tín hiệu âm thanh audio (cho kênh âm thanh trái và phải).

(5) HDMI (high definition multimedia interface - chuẩn truyền dẫn chất lượng cao): Đây là tiêu chuẩn kỹ thuật số trong truyền dẫn hình ảnh, và âm thanh dân dụng. Tiêu chuẩn này cho phép kết hợp quá trình gửi và nhận tín hiệu hình ảnh/âm thanh và cả một số tín hiệu điều khiển khác, chỉ trên một sợi cáp đơn.

(6) “Tiêu thụ điện năng thấp và hiệu năng cao” (Low power consumption and high performance): Takeda đã giải thích quan niệm này, trong buổi thảo luận về máy Wii, rằng: “Dĩ nhiên, vấn đề về hiệu năng là không thể được đặt thứ yếu được. Bất kỳ ai cũng có thể dễ dàng nhận thấy là lượng điện năng tiêu thụ thấp sẽ cho một hiệu năng thấp. Các hệ thống khác có huynh hướng chấp nhận mức tiêu thụ điện năng cao, để đạt được hiệu năng cao. Tuy nhiên, riêng máy Wii thì hoàn toàn ngược lại, và có thể nói rằng Nintendo là hãng độc hành trên con đường tìm kiếm cách thức vươn đến một hiệu xuất cao nhất, chỉ với một mức tiêu thụ điện năng thấp.” .

(7) Nintendo GameCube: Một hệ thống game console dành cho gia đình, được Nintendo phát hành vào tháng 9 năm 2001.

(8) Multi-core CPU: Một loại bộ xử lí trung tâm với nhiều lõi xử lí được tích hợp bên trong, được đóng góp trong cùng một con chíp duy nhất (phần cứng), cho phép thực thi nhiều lệnh (phần mềm) cùng một lúc.

(9) LSI (Large-scale integration): Kỹ thuật đóng gói chíp xử lí, với mật độ cao các bóng bán dẫn (transistor) trên một diện tích nhỏ, được phát minh vào những năm 1970. Mật độ tích hợp dày đặc của các bóng bán dẫn, có thể lên đến con số 10 ngàn, trên một diện tích rất nhỏ của con chíp xử lí. Kỹ thuật này giúp tiết kiệm vật liệu, nhưng lại nâng cao hiệu xuất xử lí của phần cứng.

(10) MCM (Multi Chip Module): Là một chi tiết phần cứng cấu thành từ nhiều con chíp silicon khác. Các con chíp điện tử này được ‘hàn chết’ trên một khung chất dẫn nền đồng nhất.

(11) GPU (Graphics processing Unit): Còn được gọi là chíp xử lí đồ hoạ, hay video. Đây là loại chíp điện tử đặt biệt dùng trong việc biểu diễn các phép tính toán xây dựng hình hoạ máy tính, và hiển thị hình ảnh trong các hệ thống game console.

(12) Renesas Electronics Corporation: Một nhà sản xuất chất bán dẫn, có trụ sở đặt tại quận Chiyoda, thành phố Tokyo.

(13) International Business Machines Corporation (IBM Corp.): Công ty cung cấp các dịch vụ và sản phẩm liên quan đến điện toán, có trụ sở đặt tại bang New York, Mỹ.

(14) Advanced Micro Devices, Inc.: Là một công ty phát triển, sản xuất và buôn bán các sản phẩm có liên quan đến máy tính, có trụ sở đặt tại bang California, Mỹ.

(15) Overhead: Tiến hành ép buộc quá trình xử lí diễn ra ở cường độ cao hơn so với điều kiện bình thường.

(16) Miniaturization (Miniaturisation): Là quá trình sáng tạo, nhằm thu nhỏ kích thước của các chi tiết máy, phần cứng của các sản phẩm điện tử, hay các thiết bị. Thiểu hoá kích thước đang là xu hướng chung của các ngành sản xuất thiết bị điện tử, nhằm tối ưu hoá khoảng trống giữa các linh kiện, hoặc chi tiết máy móc... tạo nên sự thuận tiện khi sử dụng, chuyên chở, và lưu kho. (wikipedia.com)
 

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT
2. Không cần sự phông trương của phần cứng.


Iwata: Việc tạo ra một thân máy có kích thước nhỏ hơn là một mục tiêu đã được xác định ngay từ đầu, có phải không anh Kitano?

Kitano: Vâng. Trong giai đoạn đầu của quá trình phát triển, anh Takeda đã giao cho chúng tôi trách nhiệm phải làm sao cho chiếc console như thể là một thiết bị ‘hỗ trợ một cách âm thầm’, không quá phô trương.

Iwata: Nhưng, những thành viên tham gia cố vấn, lại nghĩ rằng cấu trúc phần vỏ ngoài của thân máy có thể sẽ gây rắc rối cho các chi tiết cơ học bên trong. Những chi tiết ấy sẽ hoạt động khó khăn hơn, và điều này sẽ khiến nó ‘không thể vận hành một cách âm thầm’ được nữa. Vấn đề này đã khiến cho nhiệm vụ được giao trở nên khá khó khăn.

Kitano: Đúng thế. Mặc dù, hiểu ý định của anh Takeda, nhưng bản thân tôi là người đảm nhiệm việc thực hiện, cũng không mấy vui vẻ gì cả, và chúng tôi đã làm việc với một chút miễn cưỡng.

Iwata: Miễn cưỡng sao. (Cười) Được ‘góp sức từ phía hậu trường’ là một công việc hết sức ý nghĩ đấy chứ.

Kitano: À, vâng. (Cười) Và hệ thống Wii U có kèm theo cả Gamepad nữa. Cho nên, chúng tôi lại càng phải quyết liệt, trong cái cách mà mình thực hiện việc giảm kích thước đáng kể của phần thân máy của chiếc console. Đó là lí do khiến phần vỏ của thân máy không có gì nổi bật, nếu không muốn nói rằng nó xấu tệ. (Cười)

Iwata: Dù sao đi nữa, thì đây cũng là một hệ thống phần cứng mạnh mẽ hơn chiếc Wii mà. Do đó, các anh phải nổi lực giải quyết nhiều vấn đề khác nhau, có liên quan đến thiết kế tản nhiện và kích thước phần vỏ máy.

Kitano: Chắc chắn là như thế! Như ở phần đầu, chúng ta đã thảo luận về các con chíp LSI, nhưng sự thay đổi lớn nhất, chính là việc phát sinh một nguồn toả nhiệt duy nhất. Ở phần cứng của máy Wii, có đến 02 nguồn toả nhiệt, chúng tôi phải làm mát cho cả hai nguồn nhiện này. Còn với hệ thống của Wii U, tuy rằng chỉ có duy nhất 1 điểm nhiệt, nhưng để tản nhiệt, chúng tôi đã phải lấp các lá tản nhiệt vào (heat sink) (15) như thế này.


Kitano: Mang so sánh với máy Wii, với hệ thống Wii U. Thì, lượng nhiệt toả ra có thể nhiều hơn gấp 3 lần. Do đó, chúng tôi đã phải ‘động não’ nhiều, để xem xét các giải pháp khác nhau, kể cả việc dùng một quạt cỡ lớn và tăng số vòng quay cho nó. Chúng tôi đã thử nghiệm những mẫu tản nhiệt, trên các hệ thống mẫu một vài lần, và cho kết quả tích cực với các lỗ thông khí.


Kitano: Một chi tiết nhỏ nữa, đó là tấm che nằm ở phía sau của quạt làm mát. Chúng tôi đã phải lựa chọn kỹ lưỡng để nhằm làm tăng hiệu quả, mà vẫn đảm bảo độ mỏng và độ nghiêng hướng vào bên trong, để luồng không khí ra vào dễ dàng, thông thoáng hơn.


Iwata: Tôi hiểu rồi. Buổi thảo luận này cứ như bài viết báo cáo chi tiết phần cứng của một sản phẩm mới, vừa có mặt trên thị trường vậy! (Cười) Chứ không giống như các anh chỉ đơn thuần là trình bày một ý tưởng kỳ diệu thôi. Hơn nữa, các anh đã vượt qua rất nhiều khó khăn, đặt nền tảng cho hằng tá những cải tiến mới, nhằm giải quyết vấn đề có liên quan đến lượng nhiệt toả ra của hệ thống.

Kitano: Đúng thế. Chỉ tính riêng việc thử nghiệm có liên quan đến tản nhiệt, con số đã lên tới 2000.

Iwata: Sao cơ? Hai nghìn à? Tôi chưa bao giờ tưởng tượng nổi lại nhiều đến thế!

Kitano: Mỗi lần thử nghiệm mất khoảng 1 giờ đồng hồ. Do đó, chúng tôi đã đổ rất nhiều thời gian vào việc thử nghiệm, để đạt được kết quả như hiện nay.

Takeda: Chúng tôi cũng làm những thử nghiệm về độ ồn của quạt làm mát, nên rất mất thời gian.

Kitano: Đúng vậy. Nếu chúng ta tăng số vòng quay của quạt tản nhiệt, thì nó sẽ gây ra nhiều tiếng ồn hơn. Cho nên, chúng tôi đã kiểm tra để xem xét mức độ tiếng ôn như thế nào là hợp lí nhất trong khi hệ thống vận hành. Tinh chỉnh số vòng quay của quạt để kiểm soát tiếng ồn, đồng thời kiềm hãm được nhiệt lượng. Mục đích của chúng tôi là để xem xét, xem chúng ta có thể triệt tiêu một cách triệt để được lượng nhiệt toả ra là bao nhiêu, nhầm ứng dụng cho cả những hệ thống sau này nữa.

Iwata: Tôi đoán, cách tốt nhất là đặt quạt tản nhiệt ngay ở tâm của vùng toả nhiệt, có đúng như vậy không? Một lượng không khí được đẩy xuyên qua khối tản nhiệt là việc hết sức quan trọng, đúng thế không?

Kitano: Vâng. Cấu trúc cơ bản là khối tản nhiệt nằm ngay trên cụm MCM, và quạt thổi trực tiếp vào nó. Có nhiều không khí đi qua khối tản nhiệt hơn, sẽ tạo sự thuận lợi cho việc triệt tiêu nhiệt lượng. Tuy nhiên, chúng tôi rút ra được từ việc thử nghiệm, rằng việc tản nhiệt chỉ có hiệu quả khi nào bảo đảm một lượng không khí nhất định chuyển động qua đó, nếu không việc tản nhiệt trở nên không còn hiệu quả nữa.


Iwata: Nhưng, ở vị trí này, ổ đĩa sẽ gây cản trở luồng không khí. Cá nhân tôi bị điểm này gây chú ý...

Kitano: Đúng thế. Cho nên, khi hệ thống hoàn thành, thì...


Iwata: Ồ, Mẫu này trong suốt à. Tuyệt thật đấy!

Mọi người: (Cùng cười)

Iwata: Tôi muốn được mua một chiếc thế này lắm! (Cười)

Mọi người:
(Cùng cười)

Kitano: Về cơ bản, đây là lối thoát không khí, và ở đây là ngõ hút không khí vào.


Iwata: Chà, luồng dẫn khí thật độc đáo. Tổng thể, bao gồm cả cấu trúc như thế này, cho phép không khí tạo luồng đi một cách hiệu quả và giúp triệt tiêu nhiệt lượng.

Kitano: Ngõ thông khí nằm ở mép ngoài, nhưng hỗ trợ được việc dẫn không khí cho cả phần trên và dưới. Và, … xin phép mọi người được ‘trình làng cái chi tiết này’ (Cười). Mọi người nhìn đây, nó là một miếng tản nhiệt được gia công với các lỗ trống đều nhau, được gọi là miếng chắn-cách-nhiệt (heat sink shield). Chi tiết này giúp ích cho việc chặn sóng điện từ của bo mạch.


Iwata: Nhiệt lượng được triệt tiêu, nhưng các anh vẫn phải bảo đảm sóng điện từ không thể thoát ra ngoài. Có nhiều lỗ trống lớn ở vùng này, nhưng chúng tương đối đều nhau.

Kitano: Vâng. Khâu gia công cho chi tiết có nhiều lỗ trống hình tròn đặt biệt này, khá dễ dàng.

Iwata: (Cầm chiếc Wii U với phần vỏ trong suốt lên, và ngắm nghía nó) Nhìn nó như thế này, mới thấy là có rất nhiều thứ được gói gọn ở ngay đây!

Kitano: Vâng, đúng đấy ! (Mỉm cười).

--
[Thuật Ngữ:]


(15) Heat sink
: Một phiến kim loại dùng để phân bổ nhiệt lượng, dựa trên sự bức xạ nhiệt. Những phiến kim loại này được được gia công dạng kẹp-giữ chặt mặt tiếp xúc, còn được gọi là lá tản nhiệt.
 

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT
3. Phát triển một hệ máy console mới, là một điều diệu kì.



Iwata: Đã từng có một cuộc tranh luận về vấn đề, nên để thân máy của chiếc console theo chiều ngang, hay để đứng.

Kitano: Cuộc tranh luận đó xảy ra ngay lúc dự án bắt đầu luôn. Chúng tôi tranh luận ngay khi nhóm kỹ sư chế tạo máy, bắt tay vào việc thiết kế hệ thống Wii U, vào khoảng tháng 4 năm 2009. Đầu tiên, chúng tôi nhận thấy có khá nhiều kiểu dáng khác nhau, ngoài kiểu nằm ngang mà chiếc máy Wii đang được áp dụng, và cả mẫu vuông vức như GameCube nữa. Nhưng, kiểu dáng như máy Wii lại được chúng tôi để tâm đến, từ khá sớm.


Iwata: Lầu đầu tiên chúng ta giới thiệu về hệ máy này là tại hội chợ E3, năm 2011 (16). Có rất nhiều người quan tâm liệu chiếc console này có thể để ở dạng đúng được không. Và rất nhiều người khác, nhắc đến kiểu dáng để đứng được của máy Wii.

Kitano: Chiếc máy Wii ra mắt thị trường, với kiểu dáng đặt theo chiều thẳng đứng, bằng cách nào đó hệ máy này đã tạo được một sự ấn tượng riêng. Giờ, thì đến Wii U, chúng tôi sẽ chọn kiểu máy nằm ngang là dáng chủ đạo. Nhưng, chúng tôi vẫn chuẩn bị sẵn cho người dùng, để họ có thể đặt máy theo hướng thẳng đứng.

Iwata: Một lí do chủ yếu kiến các anh vất vã với Wii U, đó là tạo ra một hệ máy mạnh mẽ hơn so với máy Wii, nhưng lại giữ kích thước gần như ngang bằng với Wii, và cả việc giảm thiểu nhiệt độ hệ thống nữa. Tôi nhớ là anh Takeda có nói là đó cũng chính là lí do mà chúng ta buộc phải sử dụng một phức hợp MCM. Và chúng ta cũng đã tạo ra một vài điều mới mẻ, mà chưa từng có từ trước đến nay. Với những điều ấy, chúng ta gắn kết được nhiều còn chíp điện tử đến từ các nhà cung cấp linh kiện bán dẫn khác nhau lại, và tạo nên một khối thống nhất. Anh Akigi, anh là người đã chủ động xác định sự cố, để chúng ta có thể thực hiện việc chạy thử và hoàn thành phức hợp MCM.

Akagi: Vâng. Nhưng, tôi không phải là người duy nhất đâu. Trong suốt quá trình nhóm kiểm tra làm việc cùng với nhau. Thì, công việc của tôi đó là ghi nhận và tập hợp các kết quả chạy thử nghiệm, thành một dạng biểu-đồ-kiểm-thử.

Iwata: Để thể hiện những phép thử một cách rõ ràng nhất, anh phải giành thời gian để theo dõi sát sao tất cả các chỉ số liên qua đến mỗi thử nghiệm. Tuy nhiên, khi thực hiện việc ấy, anh nhận ra rằng thời gian tiêu tốn và trị giá của những trang-thiết bị đắng tiền sẽ làm ảnh hưởng đến chi phí. Trái ngược với ý định của anh, mong muốn tìm ra một phương hướng thực hiện các cuộc thử nghiệm một cách hoàn hảo, nhưng cũng phải có chi phí thấp, nhằm đạt được hiệu quả chi phí.

Akagi: Đúng vậy. Trong số những lần thử nghiệm ở giai đoạn đầu, chúng tôi đã tiêu tốn một khoảng chi phí lớn, và nó tỏ ra không tương xứng với chi phí mà chúng ta bỏ ra. Nhưng, khi những điểm thiếu xót xuất hiện trong suốt quá trình thử nghiệm diễn ra, chúng tôi đều có người đảm trách nhiệm vụ phân tích bản chất của thiếu xót ấy, và ghi nhận lại để gửi đến các nhà cung cấp. Cho nên, chúng tôi đã từng bước giải quyết triệt để những thiết xót, trong quá trình thử nghiệm.

Iwata: Có phải anh đã xây dựng nên một bản định-hướng-tầm-soát tại những điểm mà các anh sẽ phải kiểm tra kỹ lưỡng hơn đúng không nào?

Akagi: Vâng. Tại những điểm hầu như không xảy ra những sai xót nào cả, và những điểm mà chúng tôi phải cẩn thận và cần đảm bảo tỉ lệ có lỗi phải được ghi nhận một cách rõ ràng.


Iwata: Xét về mặt thống kê, chúng ta có thể giảm được số lượng phép thử cho những điểm không cần thiết. Trong khi đó, vẫn duy trì việc kiểm thử trên những phần khác, vốn có tần xuất xảy ra vấn đề cao hơn. Cách này tạo ra sự linh hoạt rất quan trọng, trong phương thức kiểm lỗi.

Akagi: Tuy nhiên, thậm chí phương thức thử nghiệm đã được linh hoạt hoá như thế, diễn ra suốt quá trình thực hiện, nhưng thi thoảng chúng tôi vẫn bắt gặp vấn đề về thiếu xót xảy ra tại những điểm đã được bỏ qua.

Shiota: Với sự công tác của nhà cung cấp, nhóm thực hiện phần cứng, cùng với nhóm phần mềm của anh Akagi, họ đã phân tích các lỗi xảy ra, và tích luỹ những bản ghi nhận kết quả. Quá trình này lập đi lập lại, vô số lần, và dần dần rút ngắn được thời gian thực hiện. Để cuối cùng, chúng ta có được một lưỡng-hợp CPU và GPU, đã tiêu tốn thời gian nhiều hơn bao giờ hết.

Akagi: Nếu họ không biết nguyên nhân của những lỗi xảy ra, thì những nhà cung cấp sẽ nhận kết quả của phép kiểm thử đó, và tra cứu lại khả năng tương thích của mỗi con chíp LSI và có phản hồi.

Iwata: Các anh phân tích những lỗi ấy hằng trăm lần, rồi hình dung ra lí do mà chúng xảy ra, chạy thử một chương trình phần mềm, và rồi kết luận điều gì thật sự đã diễn ra.

Akagi: Vâng. Rất ‘khoẻ’ cho chúng tôi, nếu một lỗi xảy ra ngay lập tức. Nhưng, có những trường hợp phải mất cả ngày mới ‘lòi ra’ lỗi, như phép thử nguồn điện của hệ thống Wii U.

Iwata: Các anh có cả phép thử ‘cắm máy’ (aging-test) (18) nữa à.

Akagi: Có chứ. Nếu chúng ta không kiểm thử, thì những lỗi ở dạng này có thể còn xót lại trên sản phẩm, khi nó đến tay người sử dụng. Vào giai đoạn cuối cùng của quá trình hình thành sản phẩm, có rất nhiều phép thử đòi hỏi phải thực hiện trong một thời gian dài. Cho nên, chúng tôi đã phải tốn thêm một thời gian dài để phân tích từng lỗi một.

Shiota: Nhưng, trong khoảng thời gian này, những đối tác của chúng ta đóng vai trò rất thụ động, trong việc hợp tác phân tích lỗi. Vốn dĩ, sự hợp tác này có thể sẽ giúp ít cho chúng ta rất nhiều.

Takeda: Tôi nghĩ rằng, điều diệu kì của công việc phát triển một hệ máy chơi game console, đó là: Chúng ta đảm đương công việc phát triển cùng nhau, và với sự hợp sức của các công ty đối tác. Chẳng những, có cả nhân viên của hãng IBM, AMD và Renesas, mà mỗi chúng ta cũng tập hợp lại thành một nhóm, mà tôi gọi đó là “Team Nintendo”. Họ sẽ có thể kể với gia đình, với con cháu của họ, và cả người vợ hoặc chồng của họ: Về những gì mình đã thực hiện. Xét về khía cạnh nào đó, thì đây là một trong những góc nhìn tích cực của việc phát triển một hệ máy chơi game console. Bằng cách nào đó, việc chia sẽ ấy cũng tạo nên sự khích lệ tinh thần cho những thành viên tham gia thực hiện, trong suốt dự án. Đó là điều diệu kì mà tôi muốn nói đến.


Iwata: Thay vì, chỉ thiết kế mỗi GPU, thì công việc phát triển một hệ máy chơi game trở nên thú vị hơn, khi có nhiều công ty cùng tham gia thành một nhóm. Cho nên, khi những lỗi được phát hiện, chúng tôi cùng cầu mong có ai đó đứng ra nhận trách nhiệm và hợp tác với chúng tôi để giải quyết, cho dù nguyên nhân có thể không thuộc về phía họ đi nữa.

Shiota: Thật sự là vậy, đến nay, có nhiều hãng thiết kế CPU và GPU đã và đang cùng làm việc với chúng ta, kể từ khi phát triển xong máy Wii - Đây là một điểm cộng, bởi họ thích sản phẩm của chúng ta mà.

Iwata: Nhất là, hệ thống phần cứng Wii U cho phép tương thích ngược với máy Wii nữa.

Shiota: Vâng. Bộ phân thiết kế đã thực hiện sao cho càng giống với hệ thống Wii, đến mức có thể. Cho nên, nếu không mang những nét kiến trúc hoàn toàn khác nhau của 02 hệ máy này để so, thì chúng hầu như tương tự nhau, dựa trên cùng một nền tản ý tưởng. Có những lúc, mọi người đã thử kết hợp bảng mạch của Wii và Wii U lại với nhau, theo kiểu 1+1. Nhưng, thay vì kết hợp theo kiểu ấy, thì chỉ cần điều thêm vào những thành phần phần cứng mới, có nhiệm vụ chuyển đổi vào hệ thống của Wii U, là có thể dùng được như Wii rồi.

Iwata: Và, điều đó cũng làm cho thành phần bán dẫn giảm kích thước đi.

Shiota: Đúng vậy. Còn gì nữa nào, điện năng tiêu thụ cũng được tối ưu. Đó là một ý tưởng thiết kế, chỉ có thể được thừa hưởng từ máy Wii. Bằng những phát kiến mới nẻ, giờ đây, chúng ta đã có khả năng tạo ra được những thành phần bán dẫn, có kích thước nhỏ gọn.


--

[Thuật ngữ:]

(17) E3 (Electornic Entertainment Expo): Một hội chợ chuyên đề về giải trí điện tử video games được tổ chức thường niên, tại thành phố Los Angeles, Mỹ.

(18) Aging-test: Đây là phép kiểm thử sức chịu tải, để cho thiết bị vận hành trong một khoảng thời gian dài, và sau đó kiểm tra lại các chức năng của hệ thống.
 

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT

Iwata: Anh mong muốn mọi người chú ý đến nhiều nhất là điều gì, đối với phần cứng của chiếc Wii U? Anh Akagi, anh có thể giãi bày cho chúng tôi cùng biết hay không?

Akagi: Tôi thực hiện bộ công cụ phát triển (SDK) (19), và cực kì yêu thích bộ xử lí (CPU - bộ xử lí trung tâm của máy Wii U có đa nhân)! (Cười). Do đó, bản thân tôi rất vui, khi hình dung ra bước tiến của những tựa game sẽ có mặt trên chiếc console này. Tôi hy vọng rằng mọi người sẽ bị cuốn hút, bởi sự đa dạng của những tựa game chạy được trên nền bộ xử lí này.


Iwata: Tôi thích cái cách mà anh nói rằng anh yêu cái bộ xử lí ấy! (Cười) Hệ máy được trang bị một bộ xử lí, mà chưa từng có tiền lệ - Chắc là các anh đã trông chờ một cái như thế từ lâu rồi nhỉ. Đúng như thế không, anh Kitano?

Kitano: Nói về khía cạnh thiết kế vỏ ngoài, cấu trúc có phần tương tự như máy Wii. Trong khi đó, hệ thống mới lại có rất nhiều điểm khác biệt, mang đến sự tiện dụng hơn. Một trong số đó, là nút SYNC (20) đã được chuyển vị trí ra bên ngoài. Chúng tôi ghi nhận rất nhiều trường hợp khách hàng không biết cách nào để ‘đồng bộ’ chiếc Wiimote, với hệ thống Wii. Do đó, sự thay đổi vị trí sẽ phần nào tạo nên sự thuận tiện hơn cho việc ‘đồng bộ’ này. Kế đến, đó là các cổng kết nối ngoại vi USB cũng được chuyển ra phía trước.


Iwata: Có 02 cổng USB ở phía trước, và 02 ở đằng sau thân máy.

Kitano: Vâng. Một chi tiết nữa, đó là phần nắp che, lần này được thiết kế trượt hướng vào trong luôn, chứ không còn kiểu bật mở ra ngoài như trên máy Wii nữa.


Iwata: Chà, cách mở phần nắp che này cũng ‘độc’ ấy nhỉ !

Kitano: Chứ sao! Tôi muốn nó ‘gây sự chú ý’ mà! (Cười).

Iwata: Anh Shiota, còn anh thì sao nào?

Shiota: Tiếp tục nhìn về góc độ thiết kế, chúng tôi không chỉ đơn thuần là áp dụng công nghệ tiên tiến, nhằm cải thiện hiệu năng của máy. Mà, chúng tôi còn giảm thiểu mức độ tiêu thụ điện năng, và giảm kích thước phần vỏ máy. Do đó, tôi nghĩ chiếc console này hoàn toàn đạt được hiệu quả tốt về sự cân bằng giữa tính hiệu dụng, sự tiêu thụ điện năng, và kích thước của những chíp điện tử.

Hơn nữa, thiết bị này còn mang đến cho người dùng nhiều sự trải nghiệm khác, ngoài việc chơi game. Từ lúc bắt đầu quá trình phát triển Wii U, chúng tôi đã theo đuổi hướng đi tăng tối đa dung lượng cho phần bộ nhớ chính của hệ thống.

Và một điều nữa, đó là việc hệ thống này sẽ được bán kèm với một sợi cáp nối hỗ trợ truyền dẫn hình ảnh có độ nét cao (HDMI™ cable), như là một phụ kiện chuẩn. Chúng tôi mong muốn mọi người đều có thể tận hưởng những hình ảnh có độ nét cao (HD images)

Iwata: Chưa có nhiều thiết bị được bán kèm với một sợ cáp HDMI™. Người dùng hoàn toàn có thể dùng lại sợi cáp nối của máy Wii, nhưng nó sẽ không khai phá được hết khả năng của Wii U. Còn anh, anh Takeda?

Takeda: Tôi sẽ lướt qua điểm đáng chú ý thấy được cách mà hệ thống Wii U hoạt động hiệu quả. Đối với máy tính nói chung, để hoạt động một cách hiệu quả, thì cấu trúc phân lớp của bộ nhớ là hết sức quan trọng, và lần này sự phân lớp của bộ nhớ nền được thiết kế một cách chặt chẽ. Dẫu cho, đó là một giải pháp chính thống - không có nhiều cải tiến, nhưng lại làm cho các tính năng quan trọng nhất trong toàn hệ thống, đặt được hiệu năng cao.

Iwata: Đó cũng là hướng đi của chúng ta, từ khi còn thực hiện dự án GameCube. Cho dù, các anh có cố ‘thổi phồng’ những con số lên, bằng cách nào đi chăng nữa. Thì, các anh cũng chỉ có thể đạt được những kết quả nằm ở một mức nhất định. Hoặc, có chăng đi nữa, thì các anh cũng chỉ rút ra được rằng khả năng của hệ thống chỉ có thể hoạt động trong một khuôn khổ nào đó, trên thực tế. Tuân theo chuẩn mực của lối tư duy mới mẻ, luôn là cái cách mà Nintendo lựa chọn để phát triển phần cốt lõi của một hệ thống phần cứng.

Takeda: Đúng như vậy.

Iwata: Anh luôn luôn tham gia các dự án có liên quan đến những chiếc máy chơi game console. Và lúc đầu, anh cũng đã đề cập đến cái cái mà những máy chơi game console lúc nào cũng ‘chết dí’ ngay cạnh máy thu hình. Nhưng, đây là lần đầu tiên mà nó sẽ thoát khỏi ‘cảnh ấy’. Với máy Wii U, mọi người có thể chơi game ngay trên chiếc tay cầm. Hệ thống này, ít nhiều sẽ làm thay đổi hình ảnh của những chiếc máy game console, vốn chỉ quanh quẩn ở không gian phòng sinh hoạt chung của gia đình. Nói chuyện khác nhé, giờ thì, mỗi người hãy cho biết điều gì làm các anh phấn khích nhất, mà chỉ có hệ thống Wii U là thực hiện được mà thôi?

Shiota: Tôi thường chơi game với mấy đứa nhỏ ở nhà. Với chiếc Wii U, thì có ngay một màn hình ở trên tay. Nhiều tình huống mà bọn nhóc muốn giấu chúng ta, không cho xem, kiểu như là: “Con làm gì thế này”, và chồm qua để nhìn vào màn hình trên chiếc tay cầm. Nhưng, bọn nhóc sẽ phản ứng: “Không, con không cho cha xem đâu!” . Tôi nghĩ rằng cứ như thế, cái máy game sẽ làm tăng đáng kể những đối thoại giữa tôi và bọn trẻ, trong khi chơi game đấy. (Cười).


Iwata: Còn anh thì sao nào, anh Kitano?

Kitano: Tôi cũng có một ‘nhóc tì’. Chúng tôi có thể chơi game cùng nhau, trên màn hình cảm ứng của chiếc tay cầm Wii U. Rồi thì, tôi nghĩ là chiếc máy sẽ là một bộ thiết bị đáng giá, để đặt ở phòng sinh hoạt chung của gia đình, và tận hưởng nó.

Iwata: Anh Akagi, thì sao nào?

Akagi: Tôi thì chưa có đứa nào hết (Cười). Nhưng mà, nghĩ đến việc chạm vào một vật thể nào đó trên màn hình cảm ứng, và nó phản hồi ngay trên chiếc T.V, thì việc chơi game trở nên đơn giản hơn bao giờ hết, đối với cha và mẹ của tôi. Đặc biệt là mẹ của tôi, bà là người không thường xuyên chơi video game.

Iwata: Rất nhiều người vẫn chưa hiểu được ý tưởng thêm vào màn hình cảm ứng cho chiếc tay cầm, và cách nó tương tác với màn hình T.V, một cách hữu quan. Nhưng, để cho dễ dàng hình dung, những người đã từng thích chiếc máy chơi game Nintendo DS, khi dùng màn hình cảm ứng và những phản hồi được đáp ứng ở màn hình trên. Đó là cách mà giờ đây, chiếc máy thu hình ở nhà có thể làm được, sẽ thêm nhiều điều thú vị, và hoàn toàn có thể chia sẽ những thông tin về điểm số với mọi người đang có mặt trong phòng cùng với bạn chẳng hạn. Phải không anh Takeda?

Takeda: Khi người ta đang xem T.V ở phòng sinh hoạt chung, thường xuất hiện nhiều kiểu đối thoại. Một câu hỏi được đặt ra, thì với hệ thống Wii U người dùng có thể tra cứu, và lập tức đưa ra được câu trả lời. Tôi nghĩ rằng có thể xem như một công cụ hỗ trợ việc học hỏi và thõa được trí tò mò, đó là điều sẽ làm mọi người cảm thấy vui.

Iwata: Nói cách khác, chiếc máy này sẽ làm cho mọi người trong phòng sinh hoạt chung, trò chuyện cùng nhau nhiều hơn.

Takeda: Vâng. Tôi đánh giá cao khả năng này. Dĩ nhiên là, tính năng chơi game vẫn là chủ đạo của thiết bị.

Iwata: Mọi người chơi game Wii U, không cần phải có sự kết hợp với chiếc T.V. Cho nên, mọi người có lẽ sẽ dùng chiếc máy này, nhiều hơn bất kỳ một máy chơi game console nào khác. Được rồi, chúng ta kết thúc buổi thảo luận nhé. Mọi người hãy nói vài điều về khách hàng nào. Bắt đầu từ anh Akagi nhé.

Akagi: Chúng tôi đã thử đi, thử lại hệ thống này. (Cười). Giờ thì, tôi hy vọng mọi người sẽ có thể yên tâm mà chơi game trên nó thôi.

Iwata: Rồi, đến anh Kitano nào?

Kitano: Cũng như máy Wii. Tôi hy vọng mọi người sẽ dành cho Wii U một vị trí trong gian phòng sinh hoạt chung của họ, và cùng thưởng thức với các thành viên trong gia đình hay cùng bạn bè. Và cố gắng kết nối hệ thống thông qua cổng HDMI, để có thể tận hưởng hình ảnh độ nét cao!


Iwata: Rồi, đến anh Shiota nào.

Shiota: Dĩ nhiên, mọi người có thể thưởng thức những tựa game đầy cảm xúc. Nhưng, chúng tôi cũng đã tích hợp nhiều tính năng khác để phục vụ họ, bên cạnh những tựa game đơn thuần. Tôi sẽ rất cảm kích, nếu như mọi người thường xuyên bật máy, và sử dụng chiếc tay cầm Wii U. Khách hàng sẽ sở hữu những 02 màn hình, là màn hình chiếc T.V , và cả màn hình cảm ứng nữa. Tôi nghĩ rằng cả hai màn hình sẽ này sẽ góp phần làm họ năng giao tiếp cùng nhau hơn. Nào các khách hàng, hãy cùng khám phá!

Iwata: Rồi, anh Takeda, đến anh nào?

Takeda: Phần cứng thật sự đóng một vai trò ‘thầm lặng’. Sau nhiều cố gắng, thì chúng tôi đã có thể đặt hết yếu tố này vào bộ công cụ phát triển (SDK) của Wii U. Tôi hy vọng mọi người sẽ đón nhận những thay đổi trong cách chơi game (methods of gameplay), và những điều đặc trưng của hệ thống. Với nền phần cứng mà chúng tôi đã thiết kế, bao gồm cả bộ công cụ phát triển, và những nổ lực của những người viết ứng dụng, tôi hy vọng tất cả chúng tôi sẽ có thể truyền tải được hết những điều tuyệt vời đến với người chơi.

Iwata: Cám ơn các anh. Yếu tố phần cứng thật sự chỉ là thứ yếu. Nhưng, không có yếu tố phần cứng, thì sẽ chẳng làm được gì cả. Khi hệ thống được đưa vào sử dụng thực tế, thì đó là cả một vấn đề lớn. Nhưng, để giành được một thành quả, thì không thể không có sự nổ lực. Các anh đã tiến hành những chạy thử hằng ngàn lần, và thực hiện lại hằng trăm phép thử, cùng với sự ghi chép phân tích lỗi.

Tôi hy vọng rằng tất cả mọi người, đặt biệt là những người đã dành thời gian để đọc qua nội dung buổi thảo luận này, biết được rằng: Để làm ra hệ thống phần cứng có kích thước như thế này, mà có khả năng vận hành được như thế, đồng thời lại tiết kiếm nặng lượng nữa. Tất cả đều phải trải qua một quá trình làm việc vô cùng nghiêm túc, của rất nhiều con người.

Đây là ước nguyện thật lòng của bản thân tôi.


Chúng tôi cũng đã giải quyết được thử thách, trong vấn đề để đảm bảo rằng hệ thống Wii U có thể chuyển tải hình ảnh đến chiếc tay cầm, một cách mượt mà. Không để xảy ra hiện tượng trễ (22). Tôi xin được dành lại nội dung của buổi thảo luận có liên qua đến những chi tiết khác, trong bài “Iwata Asks: Wii U GamePad”.

Xin cám ơn các anh đã giành thời gian, cho buổi thảo luận ngày hôm nay.

Mọi người: Xin cám ơn ông.
--

[Thuật ngữ: ]

(19) SDK - Software development kit: Bộ công cụ phát triển cần thiết cho việc viết ra các ứng dụng cho máy game console (hoặc các thiết bị khác).

(20) Nút SYNC trên máy Wii: Một nút nhấn màu đỏ, có ghi chữ “SYNC”. Người sử dụng có thể tìm thấy nút nhấn này, khi họ mở phần nắp che ở phía trước của máy Wii, nằm bên cạnh khe đọc thẻ nhó SD. Nút nhấn này dùng để xác nhận kết nối giữ máy Wii và Wiimote.

(21) Memory hierarchy: Cấu trúc bộ nhớ của máy tính được chia theo nhiều cấp. Não người được xếp vào loại vùng nhớ ngắn hạn, dành cho việc ghi nhớ thông tin có liên quan đến một số vấn đề nào đó hiện tại đang diễn ra, và vùng nhớ ‘dài hạn’ dành cho việc lưu giữ thông tin không liên qua đến các sự kiện diễn ra mang tính tức thời. Tương tự như thế, một máy tính truyền tải và quản lí dữ liệu của nó, thông qua các lớp lưu trữ. Trong đó, lớp bộ nhớ ở gần với bộ xử lí trung tâm (CPU), là lớp bộ nhớ trên cùng. Lớp này, có tốc độ ghi/đọc cực nhanh, nhưng dung lượng lại thấp. Vùng nhớ này đóng vai trò hỗ trợ và phục vụ cho những vùng nhớ ngắn hạn, nằm ở lớp kế cận, có tốc độ chậm hơn, và dung lượng lớn hơn. Các thiết bị lưu trữ chính của hệ thống, và các thiết bị lưu trữ mở rộng, những vùng nhớ tốc độ thấp hơn, sẽ đảm nhiệm lưu trữ các dữ liệu chưa được dùng đến, và cả hệ điều hành (OS - Operation System) của hệ thống.

(22) Độ trể: Latency - Thời gian chờ để nhận dữ-liệu-phản-hồi, từ phía truyền dữ liệu, thông qua môi trường truyền dẫn.
 

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top