Lịch sử Super Mario Bros

Cửa hàng game Nintendo nShop

Trạng thái
Không mở trả lời sau này.

Kawaii

Super Princess Peach

- N-Club xin hân hạnh giới thiệu với các bạn, những thần dân của "Vương Quốc Nấm", nếu bạn là một fan chính nghĩa của chàng Mario từ thưở chí kim thì những giai đoạn lịch sử sau đây có thể giúp ích khá nhiều cho kiến thức cũng như hiểu biết thêm về anh chàng béo ú này, bạn sẽ nhận ra những điều thú vị khác mà bạn chưa hề biết đến ... Huyền Thoại Super Mario Bros !!!

Mario

Vì Một Thế Giới Nintendo

Mama Mi Miaa

Here Wiii Gooo !!!

- Chỉ sau 3 năm, tham vọng của Nintendo trong việc chiếm lĩnh thị trường videogame Bắc Mĩ đã trở thành một thảm họa hoàn toàn cho hãng. Với ba ngàn máy game tích hợp, và nhiều kỳ vọng, thành phẩm cuối cùng là game bắn súng Radar Scope đã chỉ bán được một ngàn máy. Tất cả số máy còn lại đã phải nằm tích bụi trong nhà kho.

- Minoru Arakawa, người đã dám đặt đơn hàng lớn Hail Mary, đã khẩn cầu cha vợ của ông(là Nintendo CEO Hiroshi Yamauchi) cho phép lập trình lại các máy game Radar Scope vô ích thành một game đỉnh. Tất cả chi tiết còn lại có lẽ thuộc về các bí mật quan trọng nhất của Nintendo tại Mĩ. Yamauchi đồng ý, giao công việc này cho Gunpei Yokoi, cha đẻ của loạt máy hết sức thành công Game & Watch, và một chàng trai trẻ tuổi được ông đỡ đầu, Shigeru Miyamoto...một nhà thiết kế đồ họa chưa từng thiết kế được một game nào trong đời.

- Ban đầu, cốt truyện được đặt ra trước tiên và gameplay sẽ được thiết kế dựa vào cốt truyện này. Miyamoto đã dựa vào chuyện tình tay ba của Popeye, nhưng Nintendo đã không xin được giấy phép cho câu chuyện này. Rất nhanh, một con khỉ đột to lớn được đưa vào thay thế cho Bluto trong khi chàng thủy thủ Popeye trở thành Jumpman, một người thợ đốn gỗ phải nhảy qua các thùng gỗ và leo lên các công trình để giải cứu "Lady". Miyamoto mong muốn có một sự tiến triển thẳng tắp kể cả qua những giai đoạn khó khăn. Nhóm lập trình bốn người của ông cũng không muốn mã hóa cùng một game đến bốn lần. Việc đó là ngu xuẩn, có thể ví như việc xếp lại một bàn cờ cứ sau mỗi năm nước đi vậy.

- Không màn đến những lời phản kháng, họ đã cho ra đời một khối lượng khổng lồ mã đến 20k trong khi Miyamoto soạn toàn bộ phần nhạc và phần nền nghỉ giữa các vòng để tiếp tục game. Mọi thứ đều phải nằm trong giới hạn phần cứng của máy Radar Scope.


- Chip và thiết bị chuyển đổi đã được chuyển đến Mĩ vào năm 1981. Arakawa, vợ ông và một số khác đã thực hiện việc chuyển đổi hai ngàn máy Radar Scope thành Donkey Kong, nhưng Arakawa biết rằng "Jumpman" sẽ không in sâu vào kí ức người Mĩ được. Nhân vật chính cần phải có một cái tên thật. Sáng kiến của ông đã phải đi đến quyết định khi chủ nhà của họ đang tham dự một cuộc họp báo với ông nhằm đòi tiền thuê nhà dài hạn.

Tên của anh chàng này là Segali...Mario Segali.

Cùng nhau nhảy nào !!!
- Hai mươi sáu năm sau, Mario đã trở thành gương mặt đại diện cho ngành sản xuất videogame, được biết đến trên toàn thế giới còn hơn cả Mickey Mouse. Anh xuất hiện trong hai trăm game, tổng cộng đã bán được trên toàn thế giới hơn hai trăm triệu máy. Anh đã mở đầu cho hệ máy console, vực dậy cả ngành công nghiệp game và dẫn đầu ngành tạo game 3D. Sáu trong số mười game bán chạy nhất mọi thời đại thuộc về Mario game. Các dàn đồng ca biểu diễn nhạc theme của anh. Các bài Opera cũng đã được viết ra. Anh còn có hẳn một loạt phim hoạt hình của riêng mình và, thật không may cho những ai được xem loạt phim này, vì đó là film live-action. Anh đã đưa cha đẻ của mình từ họa sĩ đồ họa trở thành huyền thoại, danh tiếng nổi khắp Mĩ, được phong tước Knight ở Pháp và đang nắm quyền điều hành chi nhánh của chính ông tại một trong ba công ty lớn nhất ở Nhật.

- Và suýt soát ngay trước khi Mario trở thành thương hiệu chính của Nintendo, sự ra đi Donkey Kong cũng đã gặt hái được thành công - 60 ngàn thùng máy đã được bán ra - mang lại danh tiếng rực rỡ cho ngôi sao của nó : Donkey Kong. Mario đã ngay sau đó đứng vào. Lần xuất hiện thứ hai của anh trên máy Donkey Kong Jr vào năm 1983, anh đã đóng vai tên cướp cầm dây thừng.

- Miyamoto đã thiết kế Mario là nhân vật để đời của ông, một chút mập lùn, một người bạn đồng hành trông hơi ngốc nghếch có thể dễ dàng thích hợp với bất kì game nào nếu cần thiết. Từng bước một, ông thiết kế anh chàng thợ đốn gỗ hầu như từ ý tưởng tao nhã thành thực hành khắc nghiệt, là vấn đề 8-bit. Toàn thể nhân vật có hai cánh tay hơi quá khổ. Một chòm râu dày hiện ra trước mắt che mất đi cái miệng và nhấn mạnh cái mũi quá khổ. Các màu sáng tươi chọi lại phông nền tối đen. Anh đội một cái mũ vì Miyamoto đã phải bỏ qua phần thiết kế tóc - phần công việc không ưa thích của ông - và giúp các nhà thiết kế khỏi phải vẽ lại cử động của bộ tóc trong các động tác nhảy lên.

- ...Chỉ có mỗi nghề nghiệp của Mario là không phù hợp. Một đồng nghiệp nói với Miyamoto rằng cái hình động bé xíu của ông trông giống một thợ hàn chì hơn là một thợ đốn gỗ.

- Nghe theo lời khuyên, Miyamoto đã đặt Mario vào trong một ống cống chứa đầy cua/rùa/đom đóm vào lần diễn xuất thứ ba của anh. Cảm hứng dâng cao đến từ Joust, một game co-op trong đó người chơi hợp tác với nhau, hoặc theo cách khác thì là đánh bại lẫn nhau. Để tạo ra nhân vật thứ hai, Miyamoto đã lấy nhân vật đỉnh cao của ông làm mẫu, thay đổi các màu của Mario để tạo ra một "người anh em" lí tưởng.


- Câu chuyện tiếp diễn với cách mà Luigi tìm được cái tên của anh, từ một vở kịch Nhật Bản có cái tên "tương tự" với một cửa hàng pizza gần văn phòng của Arakawa có tên gọi Mario & Luigi's. Chuyện diễn tiếp sau đó là, cặp sinh đôi này đến làm việc quét dọn hệ thống cống ngầm đầy sâu bọ trong Mario Bros., game đầu tay của bộ đôi. Người chơi nhảy lên các thanh nền, làm tê liệt đối phương bằng cách đập vào phần nền bên dưới chúng, rồi đá chúng văng ra khỏi màn hình để nhận được món tiền thưởng bằng vàng.

[YOUTUBE]-GgiUulqa20[/YOUTUBE]​

- Mario Bros. đã chỉ gặt hái được thành công khiêm tốn. Tựa game arcade này hiển nhiên có một đời sống ngắn ngủi, và Yamauchi muốn hướng Nintendo tới những thị trường game màu mỡ khác, như đã nổ tung rực rỡ tại Mĩ.

- Nước Nhật vẫn còn chưa bị ảnh hưởng. Đến năm 1985, Nintendo Famicom đã vượt qua được quá khứ đầy sỏi đá và chông gai để bành trướng thị trường trên toàn châu Á. Tuy nhiên, sau nhiều khởi đầu thất bại, kể cả một vụ thương lượng thất bại với hãng Atari, Bắc Mĩ vẫn còn đang chối từ liên tiếp. Trải nghiệm tất cả, Yamauchi rút ra được một triết lí giản đơn rằng : game giúp console bán được, và người thiết kế game giỏi nhất thế giới đang làm việc cho ông. Ông đã giao lại cho Miyamoto chi nhánh của riêng mình, R&D4, để thiết kế những game Famicom trong thời gian tới giúp đỡ cho cú vươn lên của Nintendo tại thị trường ở Mĩ.

- Cả Mario và Luigi đều đã phải rời bỏ cả các ống cống lẫn máy arcade ở lại. Giờ đây Vương quốc Nấm(Mushroom Kingdom) đã trở thành quê nhà của họ, và máy Famicom là hệ máy platform mới của họ.

Ống Nước ... Sao Nhiều Quá !!!​
- Những videogame trước đây phần lớn được thiết kế bởi các nhà lập trình. Shigeru Miyamoto lại là một người nghệ sĩ đi ra từ trong khổ luyện. Cách làm việc của ông là một cách làm nghệ thuật. Tất cả những game ông thiết kế ra đã rất khác so với các game khác chỉ đơn giản bởi vì ông không hề biết rõ những điều ông không nên làm. Yếu tố này đã dẫn ông đến với tự do khám phá, và sự tìm tòi đã ngay sau đó trở thành một phần của tất cả các game của ông.

- Trong Donkey Kong và Mario Bros., ông đã sáng tạo ra những nhân vật platform đầu tiên thực sự, và bây giờ ông muốn mở rộng các mẫu vật đó. Ban đầu, Miyamoto tập trung vào ý tưởng làm cho Mario và Luigi trở nên to lớn hơn và nhỏ nhắn hơn mỗi khi họ nhận được và mất đi các sức mạnh. Tiến trình gameplay chắc chắn là một đường thẳng, nhưng một chút sự khám phá và thực nghiệm sẽ soi sáng các đồ vật ẩn giấu, các căn phòng, và đường tắt. Nếu bạn nhìn thấy một cái ghế chặn đường được tạo từ các cục gạch, thì nó sẽ luôn luôn có thể bị phá vỡ khi các cục gạch chính xác đã bị phá.

- Sự chú ý hết sức cẩn trọng đã được đặt vào trong việc đặt ra các thử thách tại Vương quốc Nấm. Miyamoto mong muốn cảm giác khám phá của người chơi phải luôn thường xuyên háo hức và tăng cao...luôn luôn thích thú, không bao giờ nhàm chán. Đối phương được cân bằng giữa đe dọa với kì quái. "Kẻ phản bội Mushroom" Goomba và con rùa tròn tròn Koopa Troopas luôn nhận được sự trừng phạt dành cho chúng khi Mario(Luigi với người chơi 2) khi đạp lên đầu chúng hoặc khi quăng mạnh chiếc mai Koopa về phía chúng. Sức mạnh nâng cấp biến nhân vật chính thành khổng lồ Super Mario, kẻ quăng lửa Fire Mario, hoặc giúp anh ta "vô đối" trong chốc lát. Thu thập các đồng xu cho bạn mạng sống nhân vật và một chiếc đồng hồ luôn đếm lùi liên tục sẽ khiến bạn phải luôn di chuyển. Ống cống và khu vực dịch chuyển giúp bạn đi tắt về phía trước hoặc cả một màn chơi. Miyamoto đã thiết kế các màn đầy màu sắc sáng tươi và bí mật để khám phá, cứ mỗi inch được đánh dầu bằng sự thiên tài của ông và nhạc nền gấp gáp hài hòa của Koji Kondo. Kể cả tiếng bước chân trong từng bước nhảy của Mario còn làm sảng khoái cho đôi tai người chơi.


- Miyamoto đã tiêu tốn rất nhiều thời gian để làm hoàn thiện cho Mario, ông đã buộc phải dừng các dự án chính khác - như The Legend of Zelda - của R&D4 lại, và giảm bớt rất nhiều tâm sức cho Wrecking Crew, một game Famicom có diễn xuất của anh em Mario, cho đến những game khác.

- Vào tháng 10 năm 1985, máy Famicom, mà sau này đổi tên thành Nintendo Entertainment System(NES), đến Mĩ trong nhiều bộ dạng, một trong số đó đi kèm R.O.B the Robot-less và Super Mario Bros. ở trong kiện hàng. Arakawa tìm ra được đích xác một nhà phân phối ít tham vọng sẵn lòng đặt cược vào việc phát hành một số lượng có hạn máy tại cửa hàng của họ tại New York để thử nghiệm game. Sự kì vọng của họ đã không hề cao. Suy nghĩ nhất thời đó đã kết thúc ngay lập tức. Tất cả mọi người đều mong đợi máy NES nằm trên các kệ hàng và có mặt vào ngay kì nghỉ tới.

- Sự việc không chỉ xảy ra như vậy. Lời đồn về một hệ máy "thổi bay" máy Atari, và một game đáng kinh ngạc đi kèm với nó đã lan ra khắp mọi nơi, không ngăn chặn nổi.

- Gameplay thực sự không sâu sắc lắm, nhưng nó đã trở thành điều căn bản cho mọi game Mario sau này noi theo. Một con rùa-rồng cao quý và khó chịu có tên Bowser(còn có tên King Koopa, tên một vở kịch nói về một con quỷ rùa trong sự tích dân gian Nhật) bắt cóc Công chúa Peach(còn có tên là Công chúa Toadstool) và chiếm lấy Vương quốc Nấm. Chàng Mario tí hon nhảy qua các hố sâu, đạp lên dầu đối phương, và phiêu lưu qua khắp tám thế giới rộng lớn để cứu lấy cô. Chắc hẳn bạn sẽ không thể không nghĩ rằng anh chàng bé nhỏ này có một lòng can đảm thật lớn và trái tim vô bờ bến.

- Tất cả mọi con đường dẫn đến cuộc chiến với Bowser đều nằm trên một hố dung nham và sau đó là đến Peach và một phần thưởng giản dị, ví dụ như một câu nói "Thank You, Mario". Hiển nhiên, người hùng luôn mong đợi phần thưởng. Mario chỉ đơn giản là một anh chàng công nhân cứng rắn, làm những gì cần phải làm.

- Super Mario Bros. đã trở thành một niềm vui sướng tột độ để tận hưởng, và sớm linh nghiệm cho triết lí của Yamauchi. Cho tới tháng 2, mười triệu máy Nitendo đã bán ra trên toàn nước Mĩ, gần như mọi người ai cũng trở thành một người chơi game điều khiển Mario. Một tượng đài hay nói cách khác, một kỉ lục bốn mươi triệu game Super Mario đã được bán ra, vẫn còn vượt hơn kẻ tranh tài ngay cạnh 10 triệu máy kể cả sau 2 thiên niên kỉ.

- Cú bật phá của ngành video năm 1983 đã chính thức được trình diễn và ghi nhận, tất cả nhờ vào một anh chàng thợ hàn chì bé nhỏ gan dạ người Ý. Một phần tiếp theo của game dĩ nhiên sẽ ra đời, nhưng đó là khi mọi thứ trở nên đầy thách thức trong mọi tình huống mà ta có thể tưởng tượng ra được.

 

Kawaii

Super Princess Peach
Lâu Đài Nào Khác Đây ???​
- Super Mario Bros. trở thành lần cuối cùng chính bản thân Miyamoto có thể chỉ đạo mọi khâu trong các công đoạn tạo nên game. Trách nhiệm của ông trong việc quản lí R&D4 đã tiêu tốn toàn bộ thời gian của ông, và đã giới hạn đi sự đóng góp của ông cho những phần tiếp theo của game rất nhiều. Hiển nhiên sự chú ý của ông dành cho việc cho ra thành phẩm game Zelda trên loại đĩa Famicom Disk System(FDS) là hết sức cần thiết lúc bấy giờ.

- FDS là một loại đĩa game cắm ngoài có thể gắn với Famicom. Game bán ra sẽ có giá rẻ hơn, chiếc đĩa chứa được gấp năm lần bộ nhớ so với băng game, và kết quả đã thật đáng kinh ngạc. Zelda đã trở thành đĩa game FDS đầu tiên. Super Mario Bros. 2 hiển nhiên đã nằm trên đĩa kết tiếp.

- Thực lòng mà nói, game trông rất giống game tiền nhiệm của mình, chỉ trừ một điểm là nó khó hơn...khó hơn nhiều. Những màn chơi được thiết kế dễ thở đã được thay thế bằng những giai đoạn cực kì khó với nhiều chướng ngại bắt buộc phải vượt qua, thường xuyên đòi hỏi một cú nhảy thứ hai vào một con Koopa để bay qua những hố rộng kinh khủng. Những màn chơi về sau này trong game được bổ sung từ "Vs. Super Mario Bros", bản game gốc được thiết kế lại trên nền arcade. Đóng góp thêm cho những lần chơi thất bại, một số cái nấm là có độc, một số ống cống đưa bạn trở ngược lại màn chơi thay vì về phía trước, và thời tiết khắc nghiệt thường xuyên đá văng Mario ra khỏi những cú nhảy. Với sự trông đợi sau mỗi màn đấu trùm, Mario tìm thấy một chú Toad(- những người trông coi các cái nấm của Công chúa Peach -) bị trói, rất cảm kích vì được cứu thoát, "nhưng công chúa của chúng tôi đang ở tại một lâu đài khác!"

- Nintendo cân nhắc và nhận ra độ khó của Mario 2 đã vượt quá khả năng của gamer Bắc Mĩ. Thay vì mạo hiểm với quyết định của người chơi, họ huỷ bỏ lần phát hành ở Mĩ, và tìm một game thay thế. Họ tìm thấy sự thích hợp ở Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), một game mà Miyamoto đã thực sự đầu tư nhiều thời gian cho nó hơn là Mario 2.


- Game kể về một gia đình platform bốn người -- mỗi người đều mang khả năng tương tự với Mario -- trên đường đi giải cứu những đứa trẻ bị bắt cóc tại một vùng đất giả tưởng xa lạ. Nếu đó không phải là trùng hợp, thì những nhân vật có thể chơi được đều trùng hợp rất khớp : Mario, Luigi, Peach và Toad được xây dựng trên các hình mẫu của người Anh trai, Mẹ, Em gái và Cha. Luigi nhận được đặc trưng nhân vật đầu tiên của anh trong bản Mario 2 gốc(nhảy xa hơn, ít trọng lượng hơn), và bây giờ anh còn có cả hình mẫu nhân vật của riêng mình. Việc được xây dựng dựa trên hình mẫu người Mẹ cũng khiến anh trông cao hơn Mario một cách rõ ràng.

- Dĩ nhiên, Doki Doki Panic không phải là một game Mario và nó không có gameplay như một game Mario; không có bí mật ẩn giấu, không có những con Koopa hay một trùm rùa Bowser, kể cả Fire Mario, hay bất cứ loại đồ tăng sức nào, và lạ lùng trên hết, không còn khả năng đạp đầu đối phương. Các loại cây quả có thể nhổ lên được và quăng vào đối phương. Mario tiêu diêu trùm cuối Wart bằng cách quăng một quả cây vào miệng con quái, làm con ếch khổng lồ này bị nghẹn, rồi cuối cùng tất cả hoá ra chỉ là một giấc mơ của Mario.

- Gamer Mĩ đã đầy háo hức đổ xô vào nhảy trong Doki Doki Super Mario Bros. 2, không hề biết đến sự tráo đổi. Nhìn lại thì game đã trở thành một sự khác thường lớn cho toàn dòng game, nhưng cả hai game Mario 2 đều đã thu hút được một lượng khổng lồ người chơi dù qua những cách khác nhau. Bản tiếng Nhật nhanh chóng trở thành The Lost Levels trong những bộ sưu tập game sau này với hầu hết các chi tiết có vấn đề được chỉnh sửa lại. Doki Doki Mario 2 được tu sửa lại toàn bộ trước khi được đưa vào Game Boy Advance, được làm cho trông giống game Mario hơn trong khi vẫn giữ lại những nét riêng trong gameplay.


- Bằng một mưu lược chờ thời cơ đầy thoái thác khá là thú vị, Doki Doki Mario 2 đã được phát hành chính xác ở Mĩ vào tháng 10 năm 1988, chính là tháng mà gamer Nhật đang chơi Super Mario Bros. 3. Người Mĩ đã không hề được biết đến tựa Mario mới nhất cho đến trận đấu đỉnh cao trong một bộ phim diễn xuất bởi Fred Savage - The Wizard - quảng cáo cho Super Mario Bros. 3, mãi hai năm sau.

- Miyamoto đã có sự đầu tư rất sâu sắc dành cho Mario 3 từ phần concept trở đi. Ông muốn sáng tạo ra những cách mới để tăng thêm sức mạnh cho Mario, ban đầu là biến anh thành một nhân mã và một số sinh vật thần thoại Bắc Âu khác, nhưng bản vẽ tay đầu tiên đã dừng lại với hình ảnh Mario cùng một cái đuôi gấu trúc. Những khả năng gameplay mang lại đã được mở rộng ra, và Miyamoto quyết theo đuổi chúng đến cùng. Những bộ cánh chiến đấu của Mario đã được mở rộng ra thành Ếch và Tanooki, mang lại cho anh khả năng bay lượn, bơi lội, và ẩn nấp. Miyamoto đã bổ sung cho các sức mạnh đó bằng các màn chơi khéo léo tận dụng chúng, vang danh những màn chơi được thiết kế hay nhất trong mộtvideogame.

- Hàng tá đối phương mới như Boom Boom, Boo và Chain Chomp đã đổ bộ để mang lại một nhiệm vụ giải cứu 7 vị vua từ tay 7 đứa trẻ phá phách của Bowser, lũ Koopaling. Hiển nhiên, đây chỉ là một kế đánh lạc hướng để Bowser(giờ đã mang một bờm tóc màu đỏ) có thể với tới Peach một lần nữa. Và một điều mới lạ nữa cho dùng game là những mini game mang lại các đồ tăng sức mạnh, một màn hình bản đồ thuận tiện để theo dõi tiến trình game và ống sáo dịch chuyển(tương tự với chiếc sáo mà Link sử dụng trong Zelda II) dành cho những ai muốn bỏ qua màn cuối khó ưa. Không nhiều người đã dùng đồ vật này, ngoại trừ những người thích phá game nhanh. Lượng bí mật khổng lồ để khám phá trong mỗi màn khuyến khích cho việc chơi hết game, và một lần chơi lại nữa để biết được hết toàn bộ chúng.


- Super Mario Bros. 3 nhanh chóng trở thành videogame bán chạy nhất mọi thời đại, và phiếu bầu dành cho hệ máy NES đã vang danh tiếng ca. Super Mario Bros. 4 hiển nhiên đã hình thành với một cái tên mới, trên một hệ máy mới, và với các thách thức mới.

Anh Em Tàn Sát !!!​
- Mario đã có được một tá game bỏ túi mang tên anh cho đến lúc này, hầu hết là các hệ máy tiếp bước hệ máy Game & Watch. Nhưng giờ đây người thầy già của ông, Gunpei Yokoi, đã phát minh ra một hệ máy platform mới : máy Game Boy. Yamauchi muốn nhân vật ngôi sao của họ xuất hiện trên hệ máy này. Đội R&D1 của Yokoi đã bắt tay vào làm việc trên game bỏ túi Mario đầu tiên vào năm 1989...và cũng là game Mario đầu tiên không có sự đóng góp của Shigeru Miyamoto.

- Super Mario lại mang đến cho gamer mười hai màn chơi platform cực tốt, bao gồm cả một số cảnh Mario điều khiển máy bay và tàu ngầm chiến đấu. Câu chuyện dẫn anh ra xa Vương quốc Nấm đến miền đất Sarasaland và một cô công chúa khác - Daisy - người cần được cứu thoát ra khỏi hang ổ tội ác của tên người vũ trụ Tatanga. Khi anh trở về quê hương vào Super Mario Land 2, anh mới biết được nó đã bị chiếm đóng bởi một kẻ thù mới có tên gọi Wario.

- Yokoi đã dựa vào Mario để giúp hệ máy Game Boy vượt qua hệ máy NES hiện đang là hệ máy bán chạy nhất của Nintendo lúc bấy giờ, và riêng game này đã suýt soát vượt qua con số doanh thu của Mario 3. Cũng trong năm đó, một R&D4 đã được đổi tên thành Nintendo EAD(Entertainment Analysis and Development), đặt vào tay Miyamoto trách nhiệm đối với hầu hết tất cả nội dung các game dành cho hệ máy sắp tới của Nintendo, Super Nintendo Entertainment System(SNES). Ông bắt tay vào làm việc với tựa game Mario ngay lập tức.

- Thật không may, không giống như lần phát hành game cho NES, Nintendo không còn là hãng game duy nhất trong thành phố nữa. Hãng SEGA Genesis đã có hai năm nhảy vọt, và đã có một nhân vật thương hiệu của riêng họ. Sonic the Hedgehog ra đời đã cạnh tranh gay gắt với Mario...nhanh hơn, nhảy cao hơn, và với một thái độ sẵn sàng. SEGA cũng đã không hề mặc cảm về việc tạo ra sự khác biệt. Genenis đã làm được "việc mà Nintendo không làm". Trong một cuộc thử nghiệm nhân cách giữa hai nhân vật, Mario quá tầm thường và quên mình để trở thành một ngôi sao, và sự thiếu sót đó đã làm các nhà điều hành Nintendo lo lắng. Việc này còn liên quan tới việc Miyamoto công bố rằng game của ông đã phải chịu tổn thất từ việc đẩy nhanh lịch phát hành.

- Super Mario World xuất hiện vào năm 1991 đồng hành với hệ máy SNES, và đã bán được gấp hai lần số bản game của cả hai game Sonic đầu tiên cộng lại.


- Công sức của Miyamoto đã cho ra trái, Mario với 16-bit trông đẹp hơn, có âm thanh tốt hơn, và gameplay hay hơn bất kì game Mario nào trước đây và đã bán được hơn tất cả các game trước, trừ game Mario đầu tiên. Không gì có thể sánh được với cảm giác kì thú khi bạn đánh văng một Bullet Bill khổng lồ chỉ với một nút bấm, hay việc khám phá ra một Star Road. Cú đánh xoay Spin được kết nối hiệu quả với sức mạnh Fire Mario. Một số cục gạch xoay mặt khi đánh vào để tạo ra các gợi ý mở cửa đi. Bowser đã trở lại, làm điều mọi kẻ báo thù sẽ làm, và người chơi được giới thiệu gặp một người bạn thân của Mario, Yoshi.

[YOUTUBE]fliU5c1XpGI[/YOUTUBE]​

- Nhóm thiết kế R&D1 đã mơ ước rằng Mario có thể cưỡi một con khủng long kể từ Super Mario Bros., nhưng giờ đây kĩ thuật làm game đã cho phép điều đó trở thành sự thực. Yoshi xuất hiện với một kích cỡ và một màu, với các sức mạnh khác nhau và tính tham ăn kinh khủng. Người chơi đã rất yêu thích sự phân công công bằng trong gia vị mới này, nhiều đến nỗi Super Mario World 2: Yoshi's Island được coi là một game Super Mario dù Mario không thể điều khiển được trong game này. Cốt truyện game chủ yếu tập trung vào việc cõng Baby Mario cho đến được nơi an toàn.


- Đó không phải là một cú shock lớn. Mario đã rẽ nhánh qua các thể loại game kể từ game Golf đầu tiên của anh vào năm 1984, cho đên thời điểm giữa thập niên 90, tên anh đã đồng nhất với ngành videogame rộng rãi và còn còn sự toả sáng trên các tựa game platform mà anh lấy bonus. Mario chơi bóng rổ, tennis, pinpall, cờ, câu cá, đua xe và hít thở khí trời trong khi đang trượt tuyết từ trên núi xuống. Anh là một phần của Dance Dance Revolution. Dr. Mario có gameplay giống như Tetris, đồng thờig Mario và Luigi xuất hiện trong Picross và các game nhánh Tetris. Luigi đi tìm Mario tại sườn núi Carmen Sandiego, và chính Mario dạy cho mọi người các con chữ, số, cách đánh máy, vẽ tranh, và đan khăn tay qua game.

- Có một số dòng game được chính anh tạo ra. Mario Kart đã làm nên cách chơi game chọn-lựa-và-chơi đi ra khỏi những game đua xe rối rắm vào năm 1992, khiến việc đua xe trở nên hấp dẫn hơn nhờ những đồ vật nhặt được trên đường. Súng và tên lửa đã nhường chỗ cho mai rùa tầm nhiệt và sấm sét làm nhỏ đối phương thành một kích cỡ dễ bị ăn hiếp. Những phiên bản thành công đã mang đến các pha hành động dành cho đến bốn người, và làm các thể loại đua kart được "ăn tươi nuốt sống" trên mọi hệ máy.

- Mặc dù các thể loại game của anh đã đi xa đến thế, không phải mọi thứ đều suôn sẻ. Miyamoto đã muong muốn thiết kế ra một game Mario "thực sự" là kế tiếp, để đưa mọi thứ ông sáng tạo ra đến một đẳng cấp cao hơn, nhưng sau năm năm thử nghiệm và thất bại, ông nhận ra nó không thể hoàn thành trên hệ máy hiện tại. Chuyến phiêu lưu cuối cùng của Mario và Luigi trên hệ máy SNES đã đưa họ vào trong thể loại RPG với Legend of the Seven Stars.

- Dự án thất bại của Miyamoto, với tên mã Super Mario FX, đã được hướng đến là game platform 3D đầu tiên trong các game.

 

Kawaii

Super Princess Peach
Chàng Mập Bé Nhỏ !!!
- Vào giây phút máy PlayStation của hãng Sony xuất hiện trên thị trường vào năm 1994, thì hình ảnh hệ máy SNES đã có nguy cơ bị phai nhạt theo thời gian. Nintendo quyết định bắt kịp thời đại với máy Ultra 64, hệ máy console đầu tiên của hãng, và Miyamoto đã chộp được cơ hội nhảy vọt về phía trước với chỉ một vài điều kiện.


- Game bắn súng FPS(First-person shooters) trong môi trường 3D đã trở thành thể loại game yêu thích, và năm năm khó nhọc làm việc với Mario FX đã cho Miyamoto thấy rằng game góc nhìn người thứ ba trong một môi trường ba chiều luôn đi kèm với một vấn đề kĩ thuật : nơi đặt camera. Việc di chuyển trong không gian 3D làm cho mọi thứ trở nên rắc rối hơn. Các màn chơi tuyến tính có thể sử dụng một góc camera cố định, và tất cả các công trình trên đường đều mang lại lối đi, nhưng Miyamoto đã rất kiên định. Người chơi hẳn sẽ muốn có sự tự do khám phá, vậy nên họ cần có một góc camera xoay chuyển theo ý thích. Điều đó đòi hỏi một cách điều khiển khác so với cách mà Nintendo đã luôn sử dụng hơn chục năm.

- Họ đã vẽ ra được các loại lãnh thổ mới, và Miyamoto chắc chắn rằng người chơi sẽ cảm thấy dễ chịu. Ông đưa ra toàn bộ phần thiết kế camera bằng cách đưa nó vào câu chuyện; "tay camera" thường trực của bạn là Lakitu đang cưỡi trên đám mây của nó, quay lại quá trình chuyến phiêu lưu của bạn thay vì quăng bom trên đường đi của bạn như các game thường lệ trước. Góc độ và mode camera đã tích hợp vào các nút điều khiển mới, trong khi một cần điều khiển analog mở ra tầm vóc chuyển động của Mario. Màn biểu diễn nhảy nhót thường lệ được hoàn thiện hơn với nhảy ngồi, nhảy ba bước, nhảy bật tường và nhảy lộn ngược. Hơn nữa, giờ đây Mario có thể thơi thả bước dạo quanh thay vì luôn chạy trối chết khắp mọi nơi, khiến anh có thể nhẹ nhàng lẩn qua lưng đối phương mà không bị phát hiện.

- N&R4 đã thử nghiệm tất cả mọi thứ trên một nền phẳng, đầy ô kẻ bằng cách làm ra hình mẫu Mario 3D đuổi bắt một con thỏ vàng có tên MIPS, tên của con chip CPU. Một tá level đầy sáng tạo đã được "hàn đúc" lên dựa vào các cử động, kĩ năng mới của Mario và hình tượng "Săn trứng Easter". Mọi chi tiết đều được xem xét rất cẩn thận. Những phần chơi tuyến tính dẫn dắt người chơi đến các trận đấu trùm, nhưng điểm nhấn của game lại nhằm vào sự khám phá tự do thoải mái trong game mà không còn giới hạn thời gian nữa. Các câu đố cũng đã có vai trò rất quan trọng. Mario không chỉ vượt qua các màn chơi và dạo bước trong môi trường của mình...anh còn phải giải đố chúng nữa chứ.


- Mario cũng đã tìm thấy được giọng nói của mình khi nam diễn viên Charles Martinet thất bại trong một buổi thử giọng. Được khuyên nên đóng vai một thợ hàn chì đến từ Brooklin nói chuyện với trẻ con về videogame, Martinet đã bỏ qua việc nói chuyện thô lỗ đó, và cho ra đời một bài nói lảm nhảm bập bẹ âm điệu cao về "cách làm một miếng bánh pizza". Băng thu âm của ông là cái duy nhất được gửi tới Nintendo.

- Một cái tên N64 mới dành cho hệ máy mới đã được phát hành vào năm 1996 với scandal rằng nó không đi kèm với game Mario. PlayStation đã có trước 18 tháng phát hành, nhưng khi người chơi cắm một băng Super Mario 64 vào máy và một chàng Mario đầy đủ âm sắc xuất hiện : "It's a-me Mario" thì lợi thế của Sony đã tạm thời biến mất. Đặc quyền cho con ngựa chiến của Nintendo đã trở lại. Miyamoto đã mang lại game sáng tạo nhất và kĩ thuật tiến bộ nhất lúc bấy giờ cho người chơi. Và cũng là một trong những game có cảm giác giải trí đơn thuần thú vị nhất lúc bấy giờ.

- Bị dẫn dụ vào trong lâu đài của Peach vì tiệc bánh, Mario nhìn thấy một Bowser-bự-hơn-bao-giờ-hết đã vào lâu đài trước và đã lấy cắp 105 trong 120 Power Stars của lâu đài này. Mario 64 bắt đầu với các level nguy hiểm tùy mức để giúp người chơi làm quen với một thể loại game mới, sau đó sẽ bị cuốn vào ngay trong nhiều bức tranh trong lâu đài với nhiệm vụ tìm lại những ngôi sao đã mất. Cả một công việc hết sức đồ sộ, nhưng chỉ cần một nụ cười từ Peach đã đủ xóa đi tất cả nỗi mệt nhọc.

- Mỗi cú nhảy đã được đi cùng mới một tiếng "Yah-HOO!" diễn tả một anh chàng đang hạnh phúc chiến đấu, vui mừng vì được việc. Và sao lại không phải vậy nhỉ? Mọi nhiệm vụ, như lúc nhân vật bay từ cannon vào pháo đài của Whomp để nắm lấy đuôi của Bowser và quăng hắn vào bom, đều rất tuyệt để cố gắng vượt qua, và mỗi thế giới đều dẫn đến một thử thách đầy thú vị. Những cái mũ là cải tiến mới của sức mạnh, đem đến khả năng bay và vô hình. Thực sự, Mario luôn ngả mũ chào như một điều căn xuyên suốt game; vì Miyamoto đã phá vỡ quy luật và sáng tạo. Đội ngũ phát triển thậm chí còn đưa được con thỏ MIPS đến hình ảnh với hai nhiệm vụ Star và còn là một người luôn chạy xung quanh tìm kiếm lỗi game để sửa chữa.

- Super Mario 64 đã để lại danh tiếng một trong những videogame được khen thưởng nhiều nhất mọi thời đại, và những chuẩn mực cho mọi game platform 3D noi theo. Dự án phần tiếp theo cho game chắc hẳn sẽ thêm vào tính năng multiplayer, nhưng Super Mario 64 2 đã không bao giờ ra đời kể từ bản demo một màn chơi.

[YOUTUBE]KN7o97fwCNg[/YOUTUBE]​

- Thay vào đó, một bản Mario 64 trên hệ máy DS mười tám năm sau đã thêm vào những nhân vật có thể điều khiển là Luigi, Wario và Yoshi, và Mario đã góp thêm những tựa game chắc chắn vào tên tuổi N64. Super Smash Bros. đã lại mang đến cho Nintendo một đấu trường ngôi sao đứng nhất trong bảng xếp hạng của thể loại. Dòng Mario Party đã đưa minigame multiplayer vào tên tuổi, trong khi Paper Mario đưa chàng thợ hàn chì và các bạn đồng hành trở về thế giới RPG với một phong cách hợp thời : hình 2D đánh bại hình khối trong thế giới 3D.


- Chúng đã tốt đến mức không có game nào đi ngược lại lời dự báo của Nintendo. Người kế thừa của Game Boy, Virtual Boy, chìm dần dù có được hỗ trợ từ Mario Tennis và Mario Clash, và quyết định đi cùng với một băng game tích hợp giá đắt hơn đĩa game CD của PlayStation đã mang lại một tổn thất lớn trong doanh số bán ra của N64. Một đĩa nén trông giống đĩa Famicom đã được đưa ra, 64DD, nhưng đã thất bại. Nintendo thất bại lớn ngay sau cỗ máy khủng bố của Sony.

- Hệ máy chơi game thay thế, máy GameCube, đã là hệ console đầu tiên của Nintendo được phát triển mà không đi kèm với Mario.

Brothers in Arms !!!​
- Dưới sự chỉ đạo của Yamauchi, hệ máy GameCube đã được phát triển để trở thành hệ console có giá rẻ nhất trên thị trường, và cũng phải là hệ máy dễ phát triển game nhất. Tư duy triết học của ông đã bị đe dọa; ông muốn có một đầu vào dễ dàng với hệ máy, và nhiều game đỉnh để đối chọi lại danh sách game của PS1. Nhưng là lãnh đạo EAD, Miyamoto theo thói quen đã cho lùi lại những dự án yếu kém hoặc hủy bỏ chúng ngay lập tức...và cả với Mario. Ông đã trình diễn một bản demo kĩ thuật vào năm 2000 có tên gọi Mario 128, trong đó các Mario mini chơi đùa với trọng lực trên một bảng vòng vèo, nhưng sau đó đã nhanh chóng giấu nó đi. Hình mẫu của Mario và Luigi đã hoàn thành trên máy tính của ông hàng năm trời, nhưng đã không có game nào sử dụng chúng.


- Nintendo vẫn còn rất nhiều sức lực để chiến đấu. Luigi đứng lên với Ghostbussters trong Luigi's Mansion, tựa game top trên Cube. Super Smash Bros. Melee đã tiếp bước một tháng sau. Mario đã đến được nơi mà nhiều cao trào cùng thể loại tiếp sức cho màn trình diễn lớn, nhiều điểm nhấn làm đẹp các nhân vật và dễ trở thành những tựa game thành công nhất. Hãng phát triển Rare đã đưa người chơi đến với Donkey Kong Country nhiều năm trước khi Nintendo kéo anh trở về với DK vs. Mario và các game giai điệu âm nhạc. Yoshi đã có hẳn một hòn đảo của riêng mình, trong khi Wario đưa sức hấp dẫn nịnh nọt của mình đến Wario Land và các tựa WarioWare. New Paper Mario tồn tại song hành với các tựa Mario & Luigi RPG(và cả những đối phương như Fawful, có cả FURY!). Peach đã có được thời gian thoát khỏi những lần bị bắt cóc và mang theo một cây dù đầy phép màu -- và giải cứu các chàng trai -- trong Super Princess Peach trên DS.

- Tuy vậy, sự vắng mặt của thương hiệu Mario game đã làm tổn thương hệ máy GameCube. Trong khi các bản thiết kế chuyền tay nhau trong EAD, một vài nhà lập trình nhiệt tình năng động đã lao tâm đầu tư một số mã vật lý chất lỏng, xây dựng nên một game cơ bản liên quan đến hiệu ứng nước. Game đã tiêu tốn khoảng 3 tháng trước khi nó được phát hành ra rộng rãi, và chắc chắn là một game Mario platform mới.

- Và đã là một game platform khá huyền ảo. Mario và Peach quyết định đi nghỉ hè xa Vương quốc Nấm(tạm biệt nhé Goomba) đến một khu vực ngoại ô, sau này được chuyển đổi thành một khu resort đảo nhiệt đới. Thay vào các nâng cấp sức mạnh, hành động và câu đố xoay quanh một cannon nước áp suất cao gắn ở lưng Mario. Mười ứng cử viên đã được thu gọn lại còn FLUDD(Flash Liquidizer Ultra Dousing Device), không chỉ bởi vì chúng được mọi người yêu thích, mà chúng còn phù hợp với các thiết lập game tốt nhất. Đội ngũ phát triển sau đó sáng tạo ra một game đầy đủ xứng đáng với những thử thách cho Mario và FLUDD tung hoành.

- Khi công việc còn đang dang dở, một thế kỉ đã trôi qua. Minoru Arakawa, người đã đặt tên cho Mario, nghỉ hưu sau 20 năm dẫn dắt Nintendo tại Mĩ. Sau đó Hiroshi Yamauchi bước xuống bục vinh quang với vai trò là lãnh đạo của Nintendo vào tháng 5 năm 2002, chỉ trước 1 tháng so với ngày phát hành của game mới.

- Super Mario Sunshine kết thúc cho sáu năm chờ đợi một người kế thừa từ Mario 64. Một vài người trong nhóm thiết kế đã lo ngại rằng nó đã đi quá xa so với thể loại. Hầu hết đều nghĩ rằng game đã giữ lại phong cách Mario trong khi mở rộng gameplay.


- Bằng cách nào đó, kì nghỉ của Mario trên đảo Delfino đã kết thúc ngay trước khi anh còn chưa bước ra khỏi máy bay. Vì một lí do nào đó mà 120 Shrine Sprite(tên khác là Power Star) đã phân tán ra khắp nơi. Nhanh chóng bị kết tội, Mario bắt buộc phải quét dọn thành phố và tìm lại các Sprite. FLUDD là công cụ và cũng là vũ khí duy nhất của Mario, có thể mang theo trên lưng. Trong khi đang rửa sạch hòn đảo và cả nhiều trùm, anh lật được mặt nạ của tên đầu sỏ : Bowser Jr. Chàng Mario nhỏ bé bị kết tội phải "giải cứu" "Mama Peach" từ đội quân tội ác, cho đến trận đấu trùm cuối cùng thì Mario mới có thể thực sự cứu được Peach. Thêm một lần nữa.

- Mario Sunshine nhận được lời khen ngợi khắp nơi khi phát hành, nhưng chỉ sau kì "trăng mật" ấy một vài lời chỉ trích đã đến với chủ nhà. Một số người than phiền rằng họ thấy thiếu một số thứ rất thân thuộc...là đối phương, thiết lập game, nâng cấp sức mạnh. Một số người đồng ý rằng màn chơi khổng lồ xứng đáng với thiết kế công phu hoành tráng, nhưng yếu kém nhiều mặt. Lỗi thực sự của Mario Sunshine là đã không đưa ra được một bước nhảy mấu chốt trong ngành làm game như Mario 64 đã làm. Bán được vừa đủ, game đã đóng góp kha khá cho videogame và khá tệ cho một game Mario, kết thúc đứng thứ hai sau Smash Bros. Melee trên GameCube. Màn trình diễn không sáng sủa lắm của Cube đã là không thể tránh khỏi.

- Trong một vài năm tới sau đó, Mario đã đưa bóng đá vào trong màn trình diễn của mình và New Super Mario Bros., một bản hiệu chỉnh hình ảnh đặc biệt từ bản 2D quen thuộc, tỏa sáng trên DS. Nói cách khác thì, những game lớn tuổi cùng các đặc tính đã làm nên sức nặng thương hiệu độc quyền. Lời đồn về Mario 128 đôi lúc xuất hiện, nhưng chỉ là sương khỏi. Dự án đó đã bị chia cắt ra từ những năm trước. Những Mario mini biến thành Pikmin, trong khi những cỗ máy trọng lực trở thành một yếu tố cốt yếu cho một game Mario hoàn toàn khác... một game đưa anh chàng thợ hàn chì người Ý bé nhỏ vào một hướng hoàn toàn mới.

 

Kawaii

Super Princess Peach
Tất Cả Trong Một Ngày !!!​
- Sau hai hệ máy và mười năm cố gắng trên thị trường, Nintendo's Wii ra đời chính xác để giành lại thị phần ở Mĩ, và Super Mario Galaxy giữ chân các khách hàng.

[YOUTUBE]U-Qw1ClCVN8[/YOUTUBE]​

- Âm nhạc vẫn y nguyên như cũ, thật hạnh phúc làm sao. Bowser bắt cóc Peach(và cả lâu đài của cô) lần nữa, lần này treo Mario lên quỹ đạo tinh cầu ở xa trên đầu Vương quốc Nấm. Tại đây, anh phải di chuyển qua lại các hành tinh nhỏ với nhiều trọng lực khác nhau và nhiều chướng ngại để vượt qua.


- Với một thứ được kì vọng mang lại bước nhảy mấu chốt tiếp theo, thì chắc hẳn nó đã được so sánh với quá khứ thật cẩn thận. Ảnh hưởng Mario 64 rất sâu đậm. MIPS đã trở lại, và chú đang được nuôi dưỡng. Các cái nấm thần kì và hoa lửa đã trở lại, thêm vào đó là cú nhảy siêu cao và hoa băng. Những các hộp kì bí, cannon Mario, airshipm, Goomba...tất cả đều trở lại. Một vài nâng cấp sức mạnh là chìa khóa giải quyết vấn đề trong cách màn chơi xuyên suốt cả các vũ trụ; Mario nhận được một bộ cánh ong ở Honeybee Galaxy, và có thể ngụy trang thành một chàng Boo đẹp trai ở Haunted Galaxy.

- Mục đích của Miyamoto là tạo ra một chàng Mario chiếm cứ trên sân khấu giải trí lớn của Wii trong khi vẫn thỏa mãn giá trị nguyên gốc. Câu trả lời vào năm 2007 đã không khác gì năm 1985 : Quá tốt, thường xuyên cao trào, luôn luôn thú vị, không bao giờ nhàm chán, gắn kết chặt chẽ trong một hộp game thân thiện và nhẹ nhàng. Mỗi galaxy mang lại những thử thách khác nhau và hấp dẫn có thể được giải quyết nhẹ nhàng nhanh chóng nhờ vào việc sử dụng tay cầm Wii và khả năng tương tác vật lý của Mario. Một cú nhắc cổ tay giúp Mario đạp lên đầu đối phương, khi khác bạn có thể dùng nó như một công cụ ngắm bắn và bắn các ngôi sao nhỏ vào đối phương, hay giúp Mario đi qua các khu vực thiên thạch. Sự liên kết dễ dàng giữa chuyển động tay với chuyển động trên màn hình game đã hứa hẹn sẽ mang lại cảm giác phấn khích phiêu lưu khám phá tuyệt vời với Mario.

- Lần đầu tiên, nhưng không phải là cuối cùng. Đang chuẩn bị sẵn sàng cho Super Smash Bros. Brawl, một hậu bản game đỉnh cảo trong đó hầu hết các nhân vật của Nintendo đối kháng với nhau và Solid Snake, một nhân vật lừng lẫy đến từ Metal Gear của hãng Konami(người sáng tạo ra anh, Hideo Kojima, là một fan sống chết cùng Mario). Những đối thủ trên các hệ máy cũ cũng tham dự chia sẻ niềm vui sau sáu năm tin đồn khắp nơi kể từ sự tham gia của Mario & Sonic ở Olympic Games. Game bóng chày mới, Dr. Mario và Mario Party điều đang xếp hàng, cũng như Mario Kart. Thế giới của Mario đã không còn giới hạn.


- Dĩ nhiên là không rồi. Cách mà mọi người đáp lại Mario thật là đặc biệt. Nhiều nền văn hóa đã ôm lấy anh ấy như thể anh ấy là chính mình. Anh thuột về Internet Generation trên DS nhiều như MTV Generation đã luôn đi cùng anh kể từ những khó khăn đầu tiên của những thùng gỗ anh phải nhảy qua. Trong một thế giới thù hằn đầy những môi trường khốc liệt và hận thù thấm đẫm chặt chém, Mario là sự lạc quan, niềm hy vọng vĩnh hằng. Không có gì là không giải quyết được. Tất cả đều có thể được giải quyết. Và bạn còn có thể vui vẻ làm những việc ấy.

- Shigeru Miyamoto đã chỉ sáng tạo một con người đơn giản nhưng là hình tượng của tất cả. Thực sự, ông đã cho cả thế giới hình tượng đầu tiên của gaming hiện đại, video và còn nhiều điều khác. Nói một cách đơn giản, Mario có nghĩa là Play. Điều đó có lẽ sẽ chẳng bao giờ thay đổi.


- Phù ... Cuối cùng chúng ta đã điểm qua lịch sử bất hủ của chàng Mario rồi đó, từ giai đoạn đầu cho đến phiên bản mới nhất là Super Mario Galaxy trên hệ máy Nintendo Wii ...
- Mario mãi mãi là một tượng đài lớn của Nintendo và là nhân vật "mập mạp" nhất trong Thế Giới Game, Mario không bao giờ chết vẫn luôn sống mãi trong lòng người hâm mộ, thần tượng và biểu tượng của NintendoVN.

Cuộc Đời Thật Đẹp Vì Có Mario !

Mama Mi Miaa !!!

Vì Một Thế Giới Nintendo !

Here Wiii Gooo !!!​

 
Trạng thái
Không mở trả lời sau này.

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top