Miyamoto nói về 3DS, Mii's, Skyward Sword

Trong buổi trò chuyện với IGN Australia, Miyamoto đã chia sẻ nhiều thông tin về những sản phẩm mà Nintendo đã mang đến E3 2010. Qua đó, ông cũng nêu lên những cái nhìn riêng của mình về xu hướng của nền công nghiệp giải trí Videogame.
* 3DS đã được lên kế hoạch từ bao giờ...
- "Về cơ bản, chúng tôi hoàn thành bản thiết kế cho nền phần cứng mới. Và sau đó, nhóm phát triển đã tiến hành nghiên cứu phần cứng cho thiết kế này ngay lập tức. Tôi cũng chắc là trong bao lâu nữa, tôi chỉ đoán rằng khoảng 6 năm, kể từ sau khi chúng tôi cho ra mắt Nintendo DS. Trong suốt khoảng thời gian đó, chúng tôi nghiên cứu và thử nghiệm khá nhiều chi tiết, nhưng cuối cùng thì đã chọn mẫu thiết kế mà các bạn đang thấy, mẫu thiết kế này đã được chọn cách đây 3 năm." .
* Tại sao Nintendo công bố phần cứng mới ứng dụng công nghệ hiển thị hình ảnh 3D vào thời điểm này. Đây có phải là lúc tốt nhất hay không...
- "Có hai yếu tố dẫn đến việc giới thiệu phần cứng ứng dụng hiện thị hình ảnh 3D tại thời điểm này. Thứ nhất, công nghệ sản xuất màn hình LCD hiện nay đã khá hoàn thiện so với vài năm trước, yếu tố này đóng vai trò rất quan trọng. Điều kế đến, rất dễ nhận thấy - như tôi đã nói, chúng tôi đã thử nghiệm công nghệ hiển thị hình ảnh 3D từ nhiều năm nay rồi, và cũng tích lũy được nhiều kinh nghiệm. Từ việc ứng dụng 3D như một chi tiết phần cứng ngoại vi, cho đến tích hợp vào hệ thống phần cứng độc lập, một ví dụ điển hình, đó là thiết bị Virtual Boy." . Với một thiết bị chơi game cầm tay ứng dụng hiển thị hình ảnh 3D, nó đòi hỏi cả hai chi tiết, đó là hệ thống điều khiển và màn hình hiển thị - cả hai chi tiết này phải nằm trên cùng một thiết bị duy nhất, mà không đòi hỏi thêm phụ kiện khác. Điều này cũng có nghĩa là mọi người chỉ cần mua cho mình thiết bị chơi game đó để trải nghiệm với hiệu ứng 3D. Đây cũng là điều đã khiến chúng tôi theo đuổi việc kết hợp trên, và cho ra đời một thiết bị cầm tay hiển thị hình ảnh 3D không đòi hỏi bất kỳ phụ kiện nào khác. Thật sự là sự tiến bộ của công nghệ sản xuất màn hình LCD là một mấu chốt quan trọng, đã giúp chúng tôi làm được điều mà chúng tôi nghĩ. " .

* Phải chăng những yếu tố như hiển thị hình ảnh 3D, điểu khiển hồi chuyển (gyroscopic control) và nhiều yếu tố khác, khiến cho Miyamoto nghĩ đến những điều mới mẻ hơn...
- "Đúng thế, dĩ nhiên là mẫu thiết kế của Nintendo DS là rất mới mẻ, vào thời điểm sản phẩm này được giới thiệu. Nó đã gợi nhiều ý tưởng khác nhau, và chúng tôi đã có nhiều hướng ứng dụng những ý tưởng này vào videogame có liên quan trực tiếp đến cách điều khiển trong game, cách hành xử của người chơi để giải quyết một tình huống trong game, và những công cụ hỗ trợ để tác động đến game. " .

hình ảnh minh họa con quay hồi chuyển trong vật lí học
- "Một điều thú vị của Nitnendo 3DS, đó là nó được trang bị thêm một yếu tố mới, với màn hình hiển thị 3D mang đến những cảm nhận mới mẻ, nhưng không vì thế mà phá vỡ những cách chơi chuẩn truyền thống. Đó là lí do tại sao tôi nghĩ rằng 3DS thú vị, khi xét về cả hai khía cạnh truyền thống, xen lẫn hiện đại. Chúng ta sẽ thấy một bước tiến của ngành videogame, và sẽ nhanh chóng nhận ra giá trị của yếu tố mới được thêm vào một nền tảng đã sẵn có." .
- "Với màn hình hiển thị 3D, người dùng cần phải có một góc nhìn thuận lợi để thấy được hiệu ứng 3D một cách tốt nhất. Một số người cho rằng việc tích hợp 'điều khiển hồi chuyển' vào thiết bị, sẽ làm cho người dùng có huynh hướng thường xuyên di chuyển, hay thay đổi thiết bị theo nhiều góc nghiên khác nhau, những động tác này sẽ làm họ không thể theo dõi hình ảnh được hiển thị 3D một cách liên tục.
- "Nhưng, điều thú vị ở cách "điều kiển hồi chuyển" đó là người dùng có thể giữ thiết bị đối mặt với họ, rồi di chuyển qua lại trong không gian, bộ cảm biến có thể nhận các chuyển động này. Tôi nghĩ rằng nó sẽ mang lại một cách chơi khá thật và cuốn hút." .
[YOUTUBE]PwBFBvR2VXA[/YOUTUBE]
(Ứng dụng "Gun Range" điều khiển bằng khả năng cảm biến hồi chuyển của iPhone 4 đến từ Apple)
(Ứng dụng "Gun Range" điều khiển bằng khả năng cảm biến hồi chuyển của iPhone 4 đến từ Apple)
* Vấn đề người chơi Wii sẽ đổ xô sang 3DS, có hay không việc kết hợp giữa 3DS và Wii.
"Chúng tôi luôn quan tâm đến việc mang đến những cải tiến mới cho người chơi Wii, và cả việc giải quyết vấn đề tương thích giữa các hệ máy khác nhau với Wii. Nhưng để có được điều đó, chúng tôi phải xem xét một cách thật kỹ để mọi người có thể dùng tài khoản Mii của họ trên những hệ máy khác nhau của Nintendo." .
* Làm game 3D có khó khăn hay không..
"Thật ra thì không quá khó. Mặc dù, phải trải qua nhiều công đoạn để tạo hình ảnh, và chuyển những hình ảnh này sang dạng có thể hiển thị 3D, nhưng rất nhiều công ty quan tâm đến việc làm game ứng kỹ thuật 3D đã sẵn sàng tất cả những gì họ cần. Vấn đề tạm thời hiện nay, chỉ là họ phải tự mình xây dựng những 'thư viện' (libraries) cho riêng họ. Chúng tôi đang cố gắng làm việc rất nhiều, để góp phần đa dạng hóa về số lượng 'thư viện' và chia sẻ cho các lập trình viên. Chúng tôi biết họ đang rất mong chờ điều này, vì nó mang đến cho họ nhiều thuận lợi hơn trong việc phát triển game trên nền phần cứng mới." .

(Nintendo 3DS sẽ không thiếu những tựa game hay, đến từ các hãng thứ 3)
* Nếu bỏ qua vấn đề về xây dựng những 'thư viện', thì việc phát triển những bản phiên bản game cho phần cứng mới sẽ như thế nào ?
"Tôi nghĩ rằng điều này tùy thuộc vào đó còn tùy thuộc vào tựa game mà nhà phát triển đang làm. Có nhiều tựa game đã thành công trong từ trước đến nay. Giờ đây, những tựa game này được phát triển với công nghệ hiển thị 3D, chúng thật sự mang theo nhiều thay đổi để người chơi cảm nhận, nhất là cách chơi (gameplay) và cách phối cảnh. Tôi đoán chắc rằng nhiều công ty sẽ tự họ tìm ra, hoặc thậm chí là đã sở hữu nhiều cách khác nhau để tận dụng, và sáng tạo những cái riêng cho họ, nhằm tạo lợi thế cạnh tranh. Tạm thời 02 tựa game đầu tiên, đó là: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Star Fox 64, và một số khác... sẽ thể hiệu điều này."
- "Hiện tại, tôi nghĩ chúng ta chỉ mới được xem những ý tưởng thô, hết sức đơn giản của những nhà phát triển, thông qua những sản phẩm của họ mà thôi. Sắp tới, tôi nghĩ chắc chắn rằng sẽ có nhiều ý tưởng mới, độc đáo hơn. Đó là những gì họ đang tìm kiếm! Những người tên tuổi đứng đầu về sáng tạo, như Kojima của hãng Konami, hay Inafune của hãng Capcom... Những bản thân những cá nhân này cũng rất hào hứng trong việc phát triển với nền tảng phần cứng mới mẻ, và truyền cảm hứng sáng tạo cho đội ngũ mà họ đang đứng đầu. Do đó, tôi tin rằng không lâu nữa chúng ta sẽ được chứng kiến nhiều điều mới đầy sáng tạo." .
* Nintendo 3DS sẽ bị đe dọa bởi sự cạnh tranh về khả năng xử lí đồ họa, và 'cảm biến hành vi' từ những phần cứng khác hay không ?
- "Điều này thật sự không khiến cho chúng tôi phải bận tâm! Bởi vì, những nét riêng và cách thức hoạt động của thiết bị sẽ đóng vai trò chủ yếu. Bạn có thể làm gì đó trên một thiết bị loại cầm tay, là một điều rất khác so với những gì bạn tận hưởng trên một thiết bị để bàn ở nhà mình (home console). Cá nhân tôi nghĩ rằng phần cứng của 3DS là một điểm khởi đầu, mang tính cách mạng trong việc cải thiện chất lượng đồ họa của Nintendo. 3DS được coi như là có sức mạnh về khả năng xử lí đồ họa mạnh hơn các sản phẩm cùng dòng Nintendo DS, nhưng chúng tôi cố gắng tạo sự cân bằng giữa tất cả các yếu tố khác nhau."
* Kế hoạch của Nintendo về xu hướng mang người chơi đến gần nhau hơn, thông qua cách chơi trực tuyến...
- "Chúng tôi hướng đến những bước tiến tiên phong trong việc ứng dụng công nghệ vào cách chơi (gameplay), nhưng có một điều mà chúng tôi luôn tự nhắc nhớ. Đó là tất cả mọi người đang dùng một công nghệ nào đó, thì về cơ bạn họ đều sẽ có cùng một trải nghiệm như nhau. Do đó, chúng tôi luôn nhận thức được điều này, và tìm kiếm phương thức tạo ra mối gắn kết mọi người, để họ có thể chia sẻ những trải nghiệm của riêng họ với mọi người. Một trong những cách mà chúng tôi quan tâm, và ý tưởng này được coi là thật sự mạnh mẽ, chính là tính năng 'gán ghép' (tag mode)." .
- "Mọi người kết nối với nhau, và mở ra một 'vương quốc'. Khi đó, bất kỳ ai sở hữu Nintendo 3DS cũng đều có thể nối kết với mọi người hay một cá nhân nào đó mà họ quen biết. Theo đó, 'vương quốc' này luôn mang đến người dùng những cơ hội kết giao bạn bè." .
* Một vấn đề lớn nhất trong videogame hiện đại, đó là việc cung cấp những công cụ sẵn sàng để người dùng tự họ tạo ra những gì họ muốn. Nintendo đã cho thấy hãng cũng quan tâm đến vấn đề này bằng tựa game "WarioWare D.I.Y", nhưng điều quan trọng là Nintendo sẽ tiếp tục điều này như thế nào...
- "Theo tôi nghĩ thể hiện 'cá tính' trong game, là khả năng cho phép người chơi sáng tạo trong game, có lẽ là một hình thức mang nhiều ý nghĩa trong cách chơi. Nhóm làm việc của chúng tôi đã nhận ra điều này, và đang cố gắng tạo ra một sự kết hợp hài hòa - Fipnote studio là một đại diện điển hình. Do đó, tôi tin tưởng rằng sản phẩm của chúng tôi sẽ tiếp tục mang đến khả năng tùy biến cho người chơi, và điều này sẽ dần dần trở thành một chi tiết quan trọng trong mỗi sản phẩm." .

(WarioWare D.I.Y cho phép người chơi sáng tạo ra game, truyện tranh,... của riêng mình)
* Tựa game Zelda mới - Skyward Sword, cảm biến được nhiều hành vi phức tạp, và đồ họa rất ấn tượng. Làm thế nào để có thể kết hợp cả hai yếu tố này?
- "Điều trước tiên, tựa game Zelda đã là một tựa game hấp dẫn, và có tính hình tượng. Đây cũng là lí do, khiến cho mọi người có ấn tượng tốt, ngay khi nó được giới thiệu. Kế đến, chính là sự kết hợp khéo léo giữa khả năng cảm biến hành vi và các nút bấm. Một yếu tố khác nữa, đó là chúng tôi thật sự tập trung cải thiện những trải nghiệm mà người chơi đã có ở những phiên bản 'The Legend of Zelda' khác, giờ đây có nhiều hành động nhân vật được điều khiển bằng cảm biến hành vi của người chơi.


- "Cá nhân tôi nghĩ rằng, cuối cùng thì chúng tôi cũng đã tìm ra được phong cách đồ họa để thể hiện một cách hoàn hảo nhất từ trước đến nay cho tựa game này. Thêm vào đó, một điều rất quan trọng với chúng tôi, đó là cách thể hiện những chi tiết đồ họa trong game là không thể nhầm lẫn. Cùng với một yếu tố quan trọng nữa, đó là những chi tiết đồ họa được thể hiện trong game được người chơi đã quen thuộc. Thật là tuyệt vời! Khi các yếu tố đồ họa, giờ đây kết hợp thật tự nhiên với cách điều khiển bằng hành vi của người chơi. Họ điều khiển nhân vật, cảm nhận cách chơi. Đó chính là những điều làm cho tựa game Zelda mới này trở nên đặt biệt. Tôi hy vọng rằng mọi người sẽ nhớ đến tựa game này thật lâu." .
* Phải chăng tựa game Zelda mới này sẽ là 'điểm gặp gỡ' cho người chơi hâm mộ dòng game này và cả những người chưa từng chơi qua The Legend of Zelda ?
-"Chúng tôi phải cố gắng tạo ra sự cân bằng trong game. Đó là lí do, khiến chúng tôi gặp nhiều khó khăn trong việc xây dựng các màn chơi và nhiều chi tiếc khác. Nhưng cuối cùng thì chúng tôi đã làm được điều ấy, và cá nhân tôi cho rằng sự cân bằng đóng vai trò hết sức quan trọng trong tựa game này." .
- "Tôi mong muốn rằng khi một người nào đó trải nghiệm với tựa game Zelda mới này một lần. Rồi sau đó, họ có thể chơi một game khác, trong đó nhân vật cũng có sử dụng một thanh gươm, và họ sẽ cảm thấy rằng chưa từng có một tựa game nào khác tạo được cảm giác tốt bằng thanh gươm trong tựa game Zelda mới lần này." .
* Trong vài năm trở lại đây, dương như có khá nhiều tựa game mới lựa chọn cách dựng hình 2D, một số chọn cách chuyển đổi qua lại giữa 2D và 2.5D. Tại sao 2D lại trở nên phổ biến, phải chăng các nhà phát triển game đang muốn quay lại với thời kỳ đồ họa 2D trước đây, hay họ đang có những dự định nào khác ?
- "Tôi nghĩ những tựa game với màn chơi là màn hình cuộn ngang hay dọc (side-scrolling games) có cách chơi thật sự đơn giản, và dễ hiểu. Người chơi sẽ cảm thấy thật thoải mái, và dễ tiếp cận với những tựa game này, họ biết mình phải làm gì, và chơi như thế nào, ngay khi cầm chiếc gamepad lên. Những tựa game càng phức tạp, thì càng đòi hỏi người chơi càng phải có nhiều kỹ năng. Đó là lí do tại sao những tựa game có màn hình cuộn vẫn thu hút được sự quan tâm của nhiều người. Thật đơn giản! Người chơi có thể làm quen với cách chơi nhanh chóng và dễ dàng." .

* Về những dự án khác đã được Nintendo lên kế hoạch và tiến hành, phải chăng những dự án này vẫn cần một người đưa ra quyết định cuối cùng, tương tự như vị trí của ông Yamauchi vẫn làm trước đây?
- "Thật sự thì vẫn không có nhiều thay đổi. Một điều đương nhiên, trước đây, quyết định cuối cùng luôn thuộc về ông Yamauchi - một trong những vị cựu chủ tịch của Nintendo. Quyết định sẽ dựa vào nhiều yếu tố khác này, như doanh số, chiến lược kinh doanh, và sản phẩm mới... Và khi đó, tôi chỉ việc tập trung cho nghiên cứu, và khi có thứ gì đó bán được, thì đưa tay lên và hô: 'cái này đã thành công rồi! giờ thì chúng ta có thể bán nó!' ". "
- "Nhưng hiện tại, Iwata và tôi sẽ thảo luận nhiều vấn đề, trước khi đi đến quyết định. Việc cuối cùng, là dựa vào kết quả thử nghiệm của sản phẩm, xem xét khả năng tiêu thụ của sản phẩm, và đưa quyết định theo đuổi dự án đó hay không. Về cơ bản thì hầu như những dự án này là không trùng lấp." .
* Một số ý kiến cho rằng Nintendo sẽ không bao giờ rời bỏ thị trường 'console', nhưng với 3DS lại cho thấy rằng hãng vẫn quan tâm đến thị trường thiết bị cầm tay. Vậy, 3DS có phải là một bước quoặt để chuyển từ 'console' truyền thống, sang một dạng 'console' mới - tạm gọi là 'console-free' của Nintendo.
- "Tôi nghĩ rằng vẫn tồn tại một khoảng cách giữa thiết bị cầm tay, và hệ thống 'home console'. Do đó, tôi không thể nói một cách chắc chắn tương lai của 'console' sẽ như thế nào. Nintendo 3DS XL, sẽ là một ý tưởng được chúng tôi quan tâm trong thời gian sắp tới. Tôi phân vân không biết kích thước màn hình của một thiết bị cầm tay là bao nhiêu, để có thể thay thế được vị trí của hệ thống 'home console'. Và có lẽ, đây chính là một vấn đề rất khó nghĩ, để phân định trong thời điểm hiện tại." .