Những thống soái Nintendo

Cửa hàng game Nintendo nShop

Trạng thái
Không mở trả lời sau này.

AbraShiva

Bwahahaha
Thành viên BQT
Fusajiro Yamauchi

Fusajiro Yamauchi (山内 房治郎 Yamauchi Fusajirō) sinh ngày 22/11/1859, mất vào tháng 1 năm 1940. Ông là người sáng lập ra Nintendo. Fusajiro Yamauchi sống ở Kyoto, Nhật Bản cùng con gái mình là Tei Yamauchi.

Fusajiro Yamauchi bắt đầu tạo dựng sự nghiệp với cái tên "Nintendo Koppai" vào năm 1889. Một công ty sản xuất bài Nhật Bản. Đó là loại bài có tên hanafuda, daitoryo hay president, một bộ gồm 48 lá. Các lá bài có in hình hoa, nhánh cây. Ông bán chúng ở hai cửa hàng tại Nhật Bản, một nằm ở Kyoto và một tại Osaka. Nintendo Koppai nhanh công nhanh chóng, tạo nguồn lực cho Fusajiro Yamauchi thuê thêm nhân công để sản xuất đủ cung ứng.


Fusajiro Yamauchi nghỉ hưu năm 1929. Con rể ông, Sekiryo Kaneda lên điều hành công ty. Fusajiro bị giết năm 1940 trong Thế Chiến thứ hai. mặc dù không liên quan đến chiến tranh nhưng nguyên nhân gây ra cái chết vẫn chưa được tiết lộ do sự thiếu hụt các tài liệu xưa.

------------------------------------------------------------------------------------------

Sekiryo Kaneda

Sekiryo Kaneda (金田 積良 Kaneda Sekiryō, mất năm 1949) (còn được biết đến như Sekiryo Yamauchi (山内 積良 Yamauchi Sekiryō) là chủ tịch đời thứ hai của Nintendo từ năm 1929 đến 1949. Ông cưới con gái của Fusajiro Yamauchi là Tei Yamauchi và nhận họ Yamauchi.

Năm 1933, Sekiryo thành lập một công ty liên doanh và đổi tên nó thành Yamauchi Nintendo and Co. Năm 1947, ông lại dựng lên một công ty phân phối với tên Công ty trách nhiệm hữu hạn Marufuku.

Năm 1949, Sekiryo nghỉ hưu và sau một cơn đột quỵ, ông qua đời ngay sau đó. Cháu ngoại ông là Hiroshi Yamauchi lên nắm quyền. Cha của Hiroshi không nhận công ty vì anh ta đã bỏ vợ con mình.

Nguồn
Wikipedia.org
 

AbraShiva

Bwahahaha
Thành viên BQT
HIROSHI YAMAUCHI



Sinh ngày 7/11/1927, Hiroshi Yamauchi (山内溥 (cách trang trọng 山内博), Yamauchi Hiroshi) là nguyên chủ tịch đời thứ 3 của Nintendo. Thời gian điều hành của ông kéo dài từ năm 1949 đến khi ông từ chức vào ngày 31/5/2002.

Chính Yamauchi là người đã biến đổi hoàn toàn Nintendo từ một xưởng sản xuất các lá bài nhỏ bé thành một đại gia trong ngành công nghiệp game hiện nay.

Năm 2008, ông là người giàu nhất Nhật Bản và xếp thứ 149 trên toàn thế giới.

Bộ não của một đế chế

Hiroshi Yamauchi – chủ tịch công ty trách nhiệm hữu hạn Nintendo – đã điều hành công ty với một bàn tay sắt từ khi ông được nhận quyền từ ông mình năm 1949. Ông đã lèo lái hãng ở Kyoto mở rộng hơn nửa thế kỷ, từ những thẻ bài hanafuda và những vật dụng mang tính tưởng tượng đến các thiết bị chơi game cầm tay và các hệ thống chơi game sắc xảo.

Sự cống hiến cả đời của Yamauchi cho Nintendo đã nhận được sự đền đáp khi lợi nhuận và doanh số tăng theo từng năm, chưa kể đến tài sản cá nhân khoảng hai tỷ rưỡi dollar. Một phần nhờ vào các chiến thuật kinh doanh độc nhất và trực giác về sản phẩm của ông mà Nintendo đã trở thành một trong những công ty thành công nhất trong lịch sử Nhật Bản.

May rủi nhờ trời



Hiroshi Yamauchi sinh ngày 7/11/1927, là con của Kimi và Shikanojo Yamauchi. Kimi Yamauchi – cháu gái của người sáng lập Nintendo – đã cưới Shikanojo Inaba, một người từ gia đình làm nghề thủ công có tiếng. Shikanojo đã đồng ý nhận họ ngoại. Mặc dù được thừa nhận là người sẽ nhận việc kinh daonh của gia tộc khi chủ tịch đương nhiệm nghỉ hưu, Shikanojo lại rời bỏ gia đình mình năm 1933. Kimi Yamauchi chuyển đến sống cúng em gái mình, để lại đứa con trai cho bố mẹ chăm sóc. Sekiryo và Tei Yamauchi đã nuôi dạy Hiroshi nghiêm khắc y như cách mà họ điều hành Nintendo.

Năm mười hai tuổi, Yamauchi được gửi tới một trường dự bị ở Kyoto, và mặc dù được chuẩn bị cho việc học luật hay kỹ thuật vũ trụ, Đệ Nhị Thế Chiến xảy ra trì hoãn mọi kế hoạch của ông. Vì còn quá nhỏ để ra chiến trường, ông được giữ lại trường; tại đây ông được phân công làm việc trong một quân xưởng. Sauk hi chiến tranh kết thúc năm 1945, Yamauchi tới trường đại học Waseda để học luật. Ông nhanh chóng cưới Michiko Inaba – con cháu của một samurai, người đã mở một doanh nghiệp nhỏ ở Kyoto. Theo truyền thống, cha mẹ hai bên sẽ gặp và bàn bạc về chuyện cưới hỏi, nhưng vì cha của Yamauchi vắng mặt nên ông bà của ông đã lo liệu đám cưới.

Năm 1949, Ông của Hiroshi Yamauchi có một quyết định táo bạo. Là chủ tịch của Nintendo, ông hỏi cháu trai của mình liệu anh có thể bỏ học và ngay lập tức tới Nintendo nhận chiếc ghế chủ tịch hay không. Không một xúc cảm, Hiroshi Yamauchi nhấn mạnh nhiều điều kiện, một trong đó là ông sẽ là người duy nhất của gia tộc làm việc trong Nintendo, nghĩa là em họ của ông buộc bị thôi việc. Ngài chủ tịch miễn cưỡng chấp nhận và qua đời không lâu sau, ông không bao giờ chứng kiến được sự thành công mà daonh nghiệp của ông đạt được.

Năm hai mươi mốt tuổi, Hiroshi Yamauchi được bổ nhiệm là chủ tịch đời thứ ba của Nintendo, vị trí đáng lẽ là của cha ông. Vì tuổi trẻ và sự thiếu kinh nghiệm của ông, nhiều nhân viên đã không bằng long về sự có mặt của ông. Ông đã lên kế hoạch quét dọn sạch sẽ những nhân viên lâu năm và sa thải toàn bộ các quản lý, từng người một. Ông muốn thoát khỏi thế lực bảo thủ của Nintendo; thậm chí cả những bảo vệ già.

Tên của công ty nhanh chóng được đổi thành Nintendo Karuta (Nintendo Playing Cards), và Yamauchi đã thiết lập các cơ quan đầu não ở Kyoto. Dù Nintendo đã thỏa thuận với Walt Disney năm 1959, cho phép Nintendo bán tới 600000 bộ bài trang trí Disney một năm, chủ tịch trẻ vẫn chưa thỏa mãn. Ông cảm thấy thị trường của Nintendo có rất ít khoảng trống để phát triển. Và vì vậy ông đổi tên công ty một lần nữa thành Nintendo Company, Limited (NCL), bỏ đi từ Karuta.

Các ý tưởng Yamauchi thực hiện cho công ty mới là một dây các phần riêng biệt như cơm ăn liền, công ty taxi Daiya, và một khách sạn tình yêu cho thuê phòng theo giờ. Cơm ăn liền thất bại; Tamauchi mệt mỏi vì những cuộc thương lượng với công đàon tài xế taxi; và mặc dù khách sạn tình yêu là đam mê cá nhân, ông cũng quyết định đóng cửa nó. Thay vào đó, ông muốn tận dụng hệ thống phân phối của Nintendo trên cả nước. Nintedo từ đó trở thành một công ty giải trí.

Năm 1969, Yamauchi đưa công ty vào vòng quay mới và xâm nhập thị trường game. Được dựng lên trong một kho hàng ở ngoại Kyoto, văn phòng nghiên cứu và phát triển đầu tiên của Nintendo thành lập. Ông đã để một nhân viên mới thuê – Gunpei Yokoi – vào một dự án mới trong lĩnh vực game. Trả lời cho câu hỏi của Yokoi rằng cần làm gì, Yamauchi đã nói “ cái gì đó tuyệt vời”. Món đồ chơi Yokoi đưa ra là Ultra Hand và đã thành công.

Nửa thập kỷ sau, Nintendo đã phát triển thành một nhà sản xuất đồ chơi thành công với nhiều sản phẩm như Ultra series, Love Tester, và một sung ánh sáng dùng tế bào quang làm mục tiêu. Tuy nhiên, những sản phẩm sau của công ty như Laser Clay Ranges đã bị ảnh hưởng bởi sự thiếu hụt dầu mỏ và Yamauchi cần một sản phẩm mới mang tính đột phá.

Một nơi ở cho nghệ sĩ


Khi trò chuyện với một người bạn là ủy viên ban chấp hành của một trong những công ty điện tử lớn nhất Nhật Bản, Yamauchi nhận ra rằng tiến bộ kỹ thuật vượt bậc trong công nghiệp điển tử sẽ khiến nó đủ rẻ để ứng dụng trong các sản phẩm giải trí.Các công ty như Atari và Magnavox đang bán các thiết bị chơi game điện tử tại nhà, và Yamauchi đã đàm phán để có được giấy phép sản xuất và bán hệ thống chơi game tại Nhật.

Chiếc máy có thể chơi game Pong Color TV Game 6 và sau đó là Color TV Game 15 được phát hành. Dù vậy, hệ thống video game vẫn không phải là sản phẩm đột phá mà Yamauchi trông đợi. Chúng không đủ mới lạ và linh hoạt. Ông yêu cầu các kỹ sư của mình tạo ra những cách thức mới để làm game, bỏ đi toàn bộ những ý tưởng cũ của họ và mang lại một cái gì mới mẻ. Một lần nữa, Yokoi đến với một sản phẩm tài tình. Lần này là dòng máy Game & Watch, một bộ sư tập cỡ nhỏ các thiết bị chơi game dưới kích cỡ của chiếc máy tính cầm tay.

Trong khi các máy Game & Watch bán đắt như tôm tươi và mọi người trút hàng loạt xu 100 yen vào các máy game thùng của Nintendo, Hiroshi Yamauchi có một cuộc gặp cuối với một nhóm kỹ sư dưới sự chỉ huy của Masayuki Uemura. Nhóm R&D đang tạo ra một hệ thống video game phức tạp hơn nhiều so với Color TV Game 6 và 15. Yamauchi muốn thứ gì đó mà các công ty khác không thể bắt chước ít nhất là trong một năm, nhưng tại cùng thời điểm đó nó phải thật rẻ để hầu hết mọi người đều có thể mua được.

Do các máy game giá thấp, cách duy nhất để các nhà cung cấp đồng ý sản xuất các linh kiện cho Nintnedo là khi Nintendo đặt hàng một lượng lớn các con chip. Yamauchi rất chắc chắn về sự thành công của hệ thống chơi game của Nintendo. Ông đã hứa với một công ty điện tử sẽ đặt hàng ba triệu linh kiện trong hai năm. Thiết bị video game của Nintendo với cái tên Famicom (Family Computer) đã vượt xa cả lời hứa đó. Sau hàng triệu chiếc được bán với giá khoảng 100 dollar mỗi chiếc, nó vẫn chưa có dấu hiệu ngừng lại.

Yamauchi biết rằng một hệ thống chơi game chỉ hữu dụng nhờ những phần mềm mà nó có thể vận hành, không liên quan tới việc nó mạnh như thế nào. Ông khôn ngoan thấy trước sự quan trọng của game và đã chỉ đạo Uemura làm cho chiếc máy dễ dàng để lập trình. Yamauchi muốn Nintendo trở thành nơi mà nhân viên của ông được cổ vũ và tạo cảm hứng. Với ông, họ là nghệ sĩ, không phải những nhà kỹ thuật, người tạo ra những game tuyệt vời, và ông muốn công ty của mình là nơi trú thân cho các nghệ sĩ video game.

Dù cho ông không có kiến thức như kỹ sư và chưa bao giờ chơi một video game nào trong đời, Yamauchi là người duy nhất quyết định game nào Nintendo sẽ phát hành. Ông đáng được ca ngợi về trực giác của mình, như là ông có thể đọc trước vài năm, biết được cái gì sẽ trở nên hấp dẫn và nổi tiếng. Yamauchi của những ngày đó tin rằng nhân viên tiếp thị chỉ nên nhằm vào những gì đang nổi tại thời điểm đó, và vì vậy không cho phép họ thấy các game chưa hoàn thành.

Yamauchi đã thành lập ba nhóm R&D, điều hành bởi các kỹ sư trưởng của ông. Bỏ qua các câu đoàn kết như sách giáo khoa vẫn dạy, ông để họ cạnh tranh với nhau để đạt được sự tán thưởng của ông. Các nhà thiết kế sẽ trở nên vui mừng khôn xiết khi có một ý tưởng game làm ông hài lòng. Bên cạnh đó, một sự từ chối có thể sẽ mang tính tàn phá; nhân viên có cơ bị nghỉ việc hoặc cho đi nghỉ phép. Thông thường, các nhà thiết kế không được chấp nhận chỉ có cách làm việc chăm chỉ hơn để game của họ được chọn lần tới.

Hướng mắt về Châu Mỹ



Yamauchi ít khi gặp mẹ, người đã trở thảnh giống như một người dì đối với ông. Ông không bao giờ gặp lại bố nữa, và tất cả nói về bố ông là vô dụng và bội bạc. Khi người bố quay trở lại sau đó, mong được nói chuyện với con trai duy nhất của mình, Hiroshi Yamauchi đã từ chối gặp mặt. Một ngày khi ông đã ngoài hai mươi, Yamauchi nghe tin cha mình đã chết do đột quỵ, và ông ngồi một mình cả ngày hôm đó trước khi quyết định tham gia vào tang lễ. Cái chết của người cha đã làm thay đổi ông, Yamauchi đau buồn hàng thàng sau lễ tang. Ông từ đó đã tha thứ cho ba mình và đều đặn viếng mộ người.

Hiroshi và Michiko Yamauchi có con đầu lòng năm 1950, một bé gái tên Yoko. Sau khi sinh em bé, Michiko có nhiều lần xảy thai và bệnh thường xuyên. Bảy năm sau bà có thêm một người con gái tên Fujiko và sau đó là cậu con trai tên Katsuhito. Michiko Yamauchi lấy lại sức khỏe và thường nói chuyện với Yoko về Hiroshi Yamauchi và Nintendo. Bọn trẻ rất sợ cha mình và thường thấy ông lảng tránh hay nổi giận. Nintendo trở thành một vật xen vào giữa ông và gia đình mình, và họ ghét công ty.

Yoko Yamauchi cuối cùng kết hôn cùng Minoru Arakawa, một người có gia tộc trong ngành dệt tại Kyoto. Anh ta làm việc cho một công ty phát triển khách sạn và văn phòng vòng quanh thế giới. Trong khi Yoko chuyển tới Canada với chồng mình, em gái Fujiko của cô ở lại Nhật Bản, nơi cô kết hôn cùng một bác sĩ. Cùng lúc đó, Katsuhito Yamauchi bỏ đi làm việc cho một công ty quảng cáo có tên Dentsu.

Một trong những giấc mơ của Yamauchi là tới Mỹ và thành công ở đó như ông đã đạt được ở Nhật. Không may thay, ông cảm thấy mình đã quá già, và vì vậy cần ai khác để quản lý chi nhánh Hoa Kỳ. Con trai ông quá trẻ và thiếu kinh nghiệm để gánh một trách nhiệm như vậy, do đó Yamauchi chuyển sang Arakawa, người có kinh nghiệm quốc tế để trở thành người phù hợp với chức vụ. Chủ tịch Nintendo nhanh chóng thuyết phục con rể mình phụ giúp điều hành chi nhánh Hoa Kỳ.

Yamauchi cho Arakawa nhiều quyền tự trị trong việc điều hành Nintendo of America hơn hầu hết các chủ tịch của các công ty Nhật Bản khác trao cho chi nhánh nước ngoài của mình. Mặc dù ông vẫn đưa ra hầu hết các quyết định ảnh hưởng tới tương lai của Nintendo, Yamauchi thường bàn bạc với Arakawa về các quyết định. Hai người đàn ông tôn trọng và học hỏi để tận dụng sức mạnh của mỗi người.

Trong những năm đầu thập niên 90, chủ đội bóng chày Seattle Mariners thông báo rằng ông ta sẽ bán đội bóng. Trong khi hầu hết các nhà đầu tư có dự tính chuyển câu lạc bộ tới Florida, Nintendo of America được hỏi liệu có thể tìm được các nhà đầu tư ở Nhật Bản có hứng thú với đội và giữ đội lại ở Seattle không. Arakawa nói với cha vợ mình về đội Mariners, và dù ông chẳng hứng thú gì với bóng chày, Yamauchi vẫn bảo con mình mua lại đội bóng.

Chủ đội Mariners ngây ngất với lời đề nghị và chấp nhận nó. Nhưng hội đồng bóng chày đã bác bỏ nó do luật bóng chày không cho phép chủ sở hữu là người ngoại quốc. Dân Seattle giận dữ và cho rằng điều khoản này nực cười, hạ thấp quan điểm của hội đồng như là một người phân biệt chủng tộc.

Dường như bị ảnh hưởng bởi công chúng và báo chí, Nintendo chính thức đạt được thỏa thuận với những người sở hữu câu lạc bộ vào giữa năm 1992. Chủ tịch Nintendo có quyền sở hửu chính dù cho có số phiếu bầu ít hơn năm mươi phần trăm. Nintendo được xem như vị cứu tinh của Seattle và nhận được nhiều thiện chí trên các trang báo thể thao khắp nước nước Mỹ.

Chặng cuối

Ngày 31/5/2002 ông quyết định thoái lui khỏi chiến trường và trao lại quyền lực cho Satoru Iwata. Ông tin rằng đã đưa Nintendo vào tay một người tốt. Hiroshi Yamauchi cũng từ chối nhận khoản lương hưu của mình trị giá khoảng từ 9 đến 14 triệu dollar. Ông nghĩ Nintendo có thể dùng nó vào chỗ có ích hơn cho công ty.

Hiroshi Yamauchi vốn là người có tầm nhìn rất lớn, nhất là trong việc chọn người điều hành Nintendo. Ai cũng nghĩ CEO tiếp theo của Nintendo sẽ là con rể của Yamauchi vốn là người có chủ truơng đi theo con đường của Sony, console của Nintendo sẽ mang phần cứng cực mạnh đồng thời sẽ phải bán lỗ vốn trong thời gian đầu, nhưng việc chọn Iwata khiến nhiều người bất ngờ, và điều đó tránh cho Nintendo trở thành một Sega thứ 2.

Tuy nhiên trong thời kỳ hoàng kim Nes và Snes , Hiroshi Yamauchi rất nổi tiếng về sự quyền lực độc tôn của mình, gần như hậu quả của việc đó là sự ra đời của PlayStation, cộng thêm chuyện Hiroshi Yamauchi vốn rất ghét RPG nên hàng loạt các nhà phát triển game thay nhau bỏ rơi Nintendo, nhất là Square. Định kiến Nintendo console là vùng đất của Nintendo game đến bây giờ vẫn còn dù Nintendo của Iwata có rộng mở.

Nguồn
Jeton Grajqevci - N-sider.com
Wikipedia.org
 

FROZENSATTHU

Nấm bình thường
Satoru Iwata


Tương lai của Nintendo

Vào tháng 5 – 2002, Satoru Iwata (岩田 聡, Iwata Satoru, sinh ngày 6/12/1959) đã trở thành chủ tịch thứ 4 của công ty Nintendo. Mặc dù chỉ mới giữ vị trí này trong 1 thời gian ngắn, nhưng ông ấy đã tìm ra được hướng đi lâu dài mới cho Nintendo.

Trước khi trở thành chủ tịch của Nintendo, Iwata là người đưa ra chiến lược cho công ty cả trước và trong giai đoạn giới thiệu Nintendo GameCube năm 2001. Ý tưởng phát triển các sản phẩm đơn giản, fun-to-play của ông đã giúp Nintendo tăng thêm được 953 triệu đô, thu về được 4,4 tỉ đô vào cuối năm tài chính 2001.

Làm game ngay từ khi bắt đầu

Satoru Iwata sinh năm 1959, ở quận Hokkaido Nhật bản. Từ khi còn bé, ông đã có 1 niềm đam mê rất lớn về việc tạo ra các video game. Trong suốt những năm trung học, ông đã có thể sản xuất ra được những game điện tử ở nhà như là 1 sở thích.

Sau khi tốt nghiệp phổ thông, Iwata ghi danh vào 1 học viện thông tin nổi tiếng. Đây là 1 môi trường tốt để ông có thể phát triển tài năng của mình. Iwata bắt đầu làm 1 lập trình viên part-time cho trung tâm nghiên cứu HAL, trong khi vẫn tiếp tục theo đuổi việc học của mình. Cuối cùng năm 1982, Iwata gia nhập HAL chính thức. Tuy Iwata có 1 niềm đam mê rất lớn về video game nhưng gia đình lại không tán đồng với ông về việc này. Có lần chính Iwata đã nói “cha của tôi đã không nói gì với tôi khoảng 6 tháng sau khi tôi gia nhập HAL. Họ nghĩ là tôi nên chọn 1 ngành khác.”

Satoru Iwata đã chứng minh video game đúng là nơi mà ông nên thuộc về. Trong suốt những năm 1980, Iwata đã tham gia nhiều dự án của HAL. Sau 1 năm làm việc cho HAL, Satoru Iwata bắt đầu cộng tác với Nintendo. Đây là thời kì mà Iwata bắt đầu nắm giữ 1 vai trò quan trọng trong việc đưa Nintendo trở thành 1 hãng game nổi tiếng được nhiều người biết đến.

Tạo nên miền đất hứa

Mặc dù Satoru Iwata đã lập trình ra nhiều game (cả cho HAL cũng như cho Nintendo), nhưng series game Kirby lại là game nổi tiếng nhất của ông. Cái tên Satoru Iwata vẫn thường được thấy trong các credit. Và Kirby’s Dreamland là game khởi đầu cho tất cả. Game được thiết kế cho hệ máy Game Boy của Nintendo, và có khuynh hướng dành cho những người mới bắt đầu làm quen với hệ máy này. Kirby’s Dreamland được phát hành ở Nhật vào ngày 27/4/1992 và tháng 8 ở Mĩ.


Thập niên sau đó, Iwata trở thành người phát triển những game quan trọng nhất của Nintendo. Đặc biệt trong suốt kỉ nguyên GameCube, việc phát triển game của Iwata ngày càng tăng. Ông ấy đảm nhiệm phát triển các game: Super Mario Sunshine, Star Fox Adventures, Metroid Prime, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Animal Crossing, The Legend of Zelda: The Wind Waker cùng với nhiều game khác.

Năm 1992, viện nghiên cứu HAL gần như đi đến phá sản. Iwata được chỉ định là chủ tịch của công ty. Tuy nhiên chức chủ tịch của ông chỉ duy trì được khoảng 7 năm, từ năm 1993 đến năm 2000.

Satoru Iwata có ý định muốn cứu lại công ty không chỉ để làm sống lại HAL, mà còn để thu hút sự chú ý của Hiroshi Yamauchi. Những thành công của ông ở HAL sẽ giúp ông trở thành người có tầm ảnh hưởng lớn ở NCL (HAL là 1 nhánh của NCL)


Người đàn ông cùng kế hoạch

Năm 2000, Satoru Iwata chuyển từ HAL sang NCL. Ông ấy trở thành người đứng đầu bộ phận kế hoạch của công ty Nintendo. Công việc mới này cho Iwata có cơ hội để thể hiện khả năng của mình hơn. Kinh nghiệm trên 18 năm ở HAL là thứ rất có giá trị đối với Nintendo.

Đó là 1 buổi trưa tháng 5, Iwata được triệu lên văn phòng Hiroshi Yamauchi. Trong suốt 2 giờ, Yamauchi đã nói cho Iwata về những thử thách mà ông đã trãi qua trong quãng thời gian đảm nhiệm chức chủ tịch của Nintendo.

Yamauchi giải thích chi tiết làm thế nào mà ông ấy có thể vượt qua những thử thách này và làm thế nào để chuyển Nintendo từ 1 nhà máy card đơn giản trở thành 1 công ty giải trí hùng mạnh. Những buổi thảo luận sau đó, Iwata nói là ông nghi ngờ rằng Yamauchi đang muốn sa thải ông. Tuy nhiên, Yamauchi lại có suy nghĩ ngược lại. Yamauchi làm vậy vì ông đã quyết định Satoru Iwata sẽ trở thành chủ tịch tiếp theo của công ty.

"Lí do tôi chọn Iwata là vì kiến thức và sự hiểu biết của anh ấy về các software, hardware của Nintendo." -- Hiroshi Yamauchi

Satoru Iwata đã mau chóng trở thành chủ tịch của công ty Nintendo sau khi ông gặp được Yamauchi. Còn Hiroshi Yamauchi sau này trở thành cố vấn cho ban giám đốc mới của Nintendo (vị trí mà ông ấy vẫn nắm giữ cho đến hiện nay). Mặc dù Satoru Iwata chỉ nắm giữ vị trí chủ tịch được 2 năm, nhưng ông ấy đã thu được thêm rất nhiều kinh nghiệm. Iwata ngày càng được nhiều người tín nhiệm hơn.


Cách nhìn của ngài Yamauchi

Người chủ tịch tiền nhiệm của Nintendo, Hiroshi Yamauchi, là người được tín nhiệm nhất trong nền công nghiệp video game. Đó là Yamauchi người đã giới thiệu Nintendo với nền giải trí điện tử thế giới và đó là Yamauchi người đã thành công lèo lái công ty chinh phục hoàn toàn thị trường trong suốt thập niên 1980’s 1990’s.

Trong suốt buổi hội nghị tất bật tháng 8-2002, Hiroshi Yamauchi đã tìm cơ hội để giải thích tại sao có sự thay đổi này. Đặc biệt Yamauchi đã giải thích tại sao ông ấy chọn Satoru Iwata làm người kế nhiệm. “ Ở nền công nghiệp nước ta có những người tin rằng họ sẽ thành công, đơn giản bởi vì họ biết mạo hiểm và giàu có, nhưng điều đó không thật sự là thành công”

Yamauchi nói, “Hãy nhìn vào kinh nghiệm mà họ nhận dược từ khi bước vào ngành game, nó là cái mà những đối thủ của chúng ta đã thất bại nhiều hơn là thành công. Điều đó có nghĩa Sony là người chiến thắng thật sự trong thị trường game. Tuy nhiên, khi nhìn nhận về “chiến thắng” của họ, bạn nên nhớ rằng thành công của họ chỉ là 1 sự phát triển rất hiện tại. Mặc dù Sony nắm thị phần nhiều nhất, nhưng tương lai có thể thay đổi. Một ngày nào đó, họ có thể sẽ đánh mất sức mạnh đó, thay đổi tương lai là 1 phần tất yếu của kinh doanh. Hãy nhận lấy kinh nghiệm mà tôi có được khi là chủ tịch Nintendo, tôi đã đi đến kết luận rằng tôi cần 1 người tài năng để quản lí công ty trong thời đại công nghiệp này. Tôi đã chọn Iwata-san dựa trên tiêu chuẩn đó. Một thời gian dài tôi không biết là Iwata-san sẽ có thể nắm được vị trí quan trọng của Nintendo cũng như có thể đưa công ty đến thành công cao hơn hay không. Nhưng cuối cùng, tôi tin rằng anh ấy là người tốt nhất cho công việc này.”


Kinh nghiệm trong quá khứ với Nintendo và hiểu biết rộng về nền công nghiệp game cuả Iwata đã được Yamauchi nhắc đến. Yamauchi cũng nói đến tuổi tác của Iwata. Những người trong hội nghị dường như đặc biệt hứng thú về tuổi tác của Iwata. Họ phân vân rằng có phải Yamauchi cũng chọn lựa dựa trên tuổi tác. Mặc dù Yamauchi nói tuổi tác không quyết định gì cả trong suốt quá trình ông ấy còn ở Nintendo, nhưng ông ấy biết rằng 1 vị chủ tịch trẻ sẽ luôn có thể đi vòng quanh thế giới tốt hơn ông ấy có thể. Đặc biệt, Yamauchi cảm thấy rằng khả năng liên kết với thế giới của Nintendo dường như còn thiếu sót, nó có thể là tại vì tình trạng sức khỏe của ông ấy vào những năm rồi.


Satoru Iwata cũng hiểu rằng sự hợp tác giữa Nhật và Mĩ đang ngày 1 quan trọng hơn. Vào thời điểm này, 70% sản phẩm của Nintendo đều đến từ những vùng đất bên ngoài Nhật bản. Iwata đã đề cập điều này trong suốt giai đoạn phát triển GameCube. Ông ấy đã đi đến Mĩ 1 lần mỗi tháng và trong suốt quá trình phát triển console, lịch trình ông ấy phủ kín bởi 40 chuyến hành trình giữa Mĩ và Nhật.

Cuối buổi hội nghị, Hiroshi Yamauchi được hỏi là ông ấy có muốn nói gì thêm với người quản lí mới không. Yamauchi nói “Khi tôi về hưu, tôi không có gì để chia sẻ. Khi rời khỏi công ty, tôi có 1 đề nghị: rằng Nintendo sẽ là nơi sinh ra những ý tưởng mới và là nơi tạo ra phần cứng mà phản ánh ý tưởng đó. Và làm phần mềm dựa trên điều cơ bản như vậy. Thêm nữa, phần mềm đó phải thu hút được khách hàng sự mới mẽ và niềm đam mê. Cuối cùng, không kém phần quan trọng, là hoàn thành những sản phẩm này thật nhanh và ở mức giá phải chăng đối với nền kinh tế hiện giờ. Tôi hình dung nhiều người sẽ hỏi đề nghị của tôi sẽ có lợi ích gì, nhưng Nintendo đã luôn luôn theo đuổi mục tiêu này. Tôi yêu cầu công ty hãy tiếp tục theo đuổi lý tưởng này như là nguyện vọng cuối cùng của tôi và chỉ đề nghị yêu cầu này với người quản lí mới. Tôi không thể nói được những phần mềm mới sẽ là gì, nhưng tôi chắc là họ sẽ phát hành nó trong suốt cuộc đời tôi.”

Ngành công nghiệp thông qua Iwata

Khi Satoru Iwata trở thành chủ tịch của NCL, có 2 điều dễ dàng nhận ra. Đầu tiên, Iwata giờ cũng có ảnh hưởng lớn trong nền công nghiệp game như Yamauchi. Điều thứ 2, Iwata đã quyết định làm nhiều hơn nói; Ông ấy muốn thể hiện tầm nhìn Nintendo ở mọi cấp độ, từ game đến phần mềm.

Cách nhìn của Iwata đã bị phê bình nhiều. Ông ấy bị chỉ trích vì đã chậm làm ấm ngành game online và họ yêu cầu những nhà thiết kế game cần phải làm game khó hơn thay vì cứ đơn giản. Đây là thời kì mà game ngày càng trờ nên phức tạp hơn. Đối với lĩnh vực game online, Iwata cảm thấy rằng kiểu game giải cứu online không thích hợp lắm với Nintendo. Tuy nhiên, không giống như những đối thủ khác, lí tưởng của Nintendo là tạo ra 1 hệ thống để mọi game có thể chơi online miễn phí (người chơi không cần phải trả thêm gì sau khi đã mua phần mềm). Iwata nói, “Chúng tôi có nhiều kinh nghiệm online và tôi chắc bạn biết điều đó. Chúng tôi luôn suy nghĩ kĩ về mọi khả năng. Chúng tôi đã làm nhiều cuộc thí nghiệm online trong quá khứ. Nhưng khi chúng tôi gặp những rào cản và chỉ khi những vấn đề này được giải quyết, tôi mới nghĩ là chúng tôi có thể tham gia vào lĩnh vực online. Vì thế chúng tôi thật sự không chắc có thể nói “sẽ có game Mario Kart online năm 2003”.

Cùng với vấn đề online, Satoru Iwata cũng giải thích những vấn đề còn vướng mắc mà ngành công nghiệp game đang hướng tới, đó là lĩnh vực phát triển phần mềm mới. Đặc biệt Iwata đang muốn tăng thêm độ phức tạp game. Trong nổ lực giải thích tại sao lại có cách nhìn nhận đó, Iwata đã nói đến Pokemon nhiều lần, mặc dù game này không sử dụng nền đồ họa 3D phức tạp nhưng vẫn bán được 10 triệu bản GBA toàn thế giới. Iwata nói đó là bằng chứng rằng những game fun vẫn có thể thu hút được số đông khán giả.


Mặc dù nhiều người tin rằng công nghệ hiện đại sẽ thể hiện thực hơn, nhưng tôi lại tin rằng điều đó không đúng ." -- Satoru Iwata
Nintendo DS và Sony PSP thật sự đối lập nhau. Nếu PSP là 1 portable của máy PlayStation 2 với hệ thống xử lý đồ họa cao, thì DS lại là tập hợp những công nghệ tạm chấp nhận được của Nintendo. Triết lí của DS là sự đơn giản. Nintendo muốn “mang gamers trở lại thời kì cách đây 20 năm.” DS thể hiện rõ bước đi trong tương lai của Nintendo, điều đó giải thích tại sao Hiroshi Yamauchi lại nói, Nintendo sẽ thất bại nếu máy game thất bại chinh phục thị trường. Dĩ nhiên, nếu DS thất bại thì điều đó cũng đủ để làm sụp đổ Nintendo.

Thật sự mà nói ở thời điểm này, Nintendo đang ở giửa 1 ngã ba đường. Satoru Iwata đã đảm nhiệm tốt vai trò của mình; Nintendo sẽ không đơn giản theo đuổi đối thủ của mình. Thay vào đó họ sẽ đi theo con đường riêng của chính mình, với mục tiêu là đem người chơi trở lại với cảm giác tuyệt vời và hào hứng mà họ từng có, khi lần đầu tiên chơi Super Mario Bros và The Legend of Zelda.

Nguồn
James Burns - N-Sider.com​
 
Trạng thái
Không mở trả lời sau này.

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top