87519533
nWriter
Cuộc trò chuyện của Monolith
- Monolith Software (FEAR , FEAR 2) vừa đăng một cuộc phỏng vấn dài 3 trang của các staff trong công ty. Chủ đề về tựa game mới cho Wii U của họ. Mặc dù cuộc phỏng vấn không đưa ra những chi tiết rõ ràng về game, nhưng họ cũng đã vạch ra đích đến cho công nghệ làm game của họ.
- Cuộc phỏng vấn được chỉ đạo bởi Monolith CEO Hirohide Sugiura. Trả lời những câu hỏi của sếp là Toshiaki Yajima (lập trình chính cho Xenosaga và Dragon Ball Kai), Katsunori Sakai (lập trình chính cho Xenoblade, hệ thống sự kiện cho Disaster) và Michihiko Inaba (Xenosaga, Soma Bringer).
- Sugiura bắt đầu với việc lưu ý các Programming Staff vẫn đang bắt đầu nghiên cứu và phát triển trên các sản phảm của công ty, bao gồm cả HD. Với sự ra mắt của Wii U, cuối cùng họ cũng có chỗ để thể hiện kết quả làm việc của mình.
- Tương tự, Yajima quả quyết rằng đây là game HD đầu tiên của hãng, nhưng sẽ không có trở ngại về công nghệ phía trước, vì họ đã bắt đầu R&D rồi. Ông cũng cảm thấy rằng vì họ họ bây giờ có thể sử dụng hiệu ứng vật lý và đổ bóng nên khả năng truyền đạt của game cũng tăng lên rất nhiều, đây cũng là lúc các programmer thể hiện kỹ năng của họ.
- Inaba thì rất hào hứng với tay cầm đặc biệt của Wii U, thật thú vị khi chơi trên TV và màn hình thứ 2, mỗi màn hình lại khác nhau. Ông muốn thử nó nhanh chóng.
- Inaba cũng thêm vào, đây là tựa game HD của hãng nên ông hi vọng sẽ mang cái gì đó bất ngờ cho mọi người. Ông muốn làm cái gì đó thể hiện được công nghệ của Nhật Bản nhưng vẫn không mất khi ra mắt ở Mỹ. Mục tiêu của ông là lên được bằng đẳng cấp với Fallout của Bethesda Softworks, mặc dù ông chỉ đùa là giờ đã đi được khá xa rồi.
- Về tựa game, game đã làm xong phần tài liệu thiết kế. Sakai rất hào hứng sau khi xem tài liệu, ông nói rằng nó đòi hỏi cấp độ cao hơn từ các staff.
- Một trong những nguyên nhân chính mà cuộc phỏng vấn được đăng lên là để thu hút những người xin việc cho staff của Monolith. Yajima muốn nhiều người với những kiến thức chuyên sâu trong lĩnh vực Havok và Shaders. Sakai cũng lưu ý khi sử dụng cách portray realistic expressions (miêu tả hiện thực ?) trên màn hình, bạn phải cần dùng thư viện chương trình bên ngoài. Ông muốn mọi người hào hứng khi dùng thư viện này cho thiết kế game.