Super Nintendo Entertainment System

  • Lượt xem Lượt xem: 1,545
  • Cập nhật mới nhất Cập nhật mới nhất:

Cửa hàng game Nintendo nShop



  • Còn gọi là: SNES/Super NES
    JP: Super Famicom
    KOR: Super Comboy
    Super Nintendo
    Phát triển: Nintendo R&D2
    Chế tạo: Nintendo
    Loại : Home video game console
    Thế hệ: Thế hệ thứ tư
    Ngày ra mắt
    JP: November 21, 1990
    NA: August 23, 1991
    UK: April 11, 1992
    EU: June 1992
    IRL: April 11, 1992
    AU: July 3, 1992
    BR: August 30, 1993
    Mức độ bán lẻ bao phủ: 1990–2003
    Giá giới thiệu: 25000 JP¥ / US$199
    Ngừng sản xuất:
    JP: September 25, 2003
    NA: 1999
    EU: 1998
    BR: 2003
    KOR: April 1, 2003
    Số lượng bán: Worldwide: 49.10 triệu
    North America 23.35 triệu
    Japan: 17.17 triệu
    Nước khác: 8.58 triệu
    Media: băng ROM
    CPU: Ricoh 5A22 @ 3.58 MHz
    Âm thanh: Nintendo S-SMP
    Dịch vụ trực tuyến: Satellaview (Japan only)
    XBAND (USA and Canada only)
    Nintendo Power (Japan only)
    Trò chơi bán chạy nhất:
    Super Mario World (pack-in) (20.60 million)
    Donkey Kong Country (pack-in), 9 million
    Super Mario Kart (pack-in), 8 million
    Street Fighter II: The World Warrior (stand-alone), 6.3 million
    Tiền nhiệm: Nintendo Entertainment System
    Kế vị: Nintendo 64

    Super Nintendo Entertainment System (thường được viết tắt thành Super NES hoặc SNES, hoặc Super Nintendo) là một máy chơi trò chơi gia đình 16 bit được Nintendo phát triển và đưa ra thị trường năm 1990 tại Nhật Bản và Hàn Quốc, năm 1991 tại Bắc Mỹ, năm 1992 tại Châu Âu và Australasia (Châu Đại Dương), và năm 1993 tại Nam Mỹ. Ở Nhật Bản, hệ máy này được gọi là Super Famicom, hoặc SFC. Ở Hàn Quốc, nó được gọi là Super Comboy và được Hyundai Electronics phân phối. Máy ra mắt ở Brazil ngày 30 tháng 8 năm bởi Playtronic. Mặc dù mỗi phiên bản về bản chất là giống nhau, Nintendo vẫn áp dụng khóa mã vùng cho từng khu vực.

    SNES là máy chơi trò chơi tại nhà thứ hai, sau Nintendo Entertainment System (NES). Hệ máy đem đến khả năng đồ họa và âm thanh tiên tiến so với các hệ máy khác vào thời điểm đó. Máy được thiết kế để phù hợp với sự phát triển không ngừng của nhiều loại chip tăng cường được tích hợp trong hộp băng game để cạnh tranh với thế hệ tiếp theo.

    SNES là một sản phẩm thành công toàn cầu, trở thành máy chơi trò chơi bán chạy nhất của kỷ nguyên 16 bit mặc dù ra mắt tương đối muộn và phải đối mặt với sự cạnh tranh khốc liệt từ Genesis của Sega ở Bắc Mỹ và Châu Âu. Mặc dù đã có 61,9 triệu máy NES được bán ra trước đó, SNES vẫn nổi tiếng trong kỷ nguyên 32 bit, với 49,1 triệu máy được bán ra trên toàn thế giới cho đến khi ngừng sản xuất năm 2003. Nó vẫn tiếp tục phổ biến trong giới sưu tầm và các game thủ retro, với các trò chơi homebrew mới và các bản giả lập của Nintendo, như Virtual Cosole, Super NES Classic Edition và Nintendo Switch Online .

    Lịch sử

    Ý tưởng thiết kế ban đầu của SNES, được gọi là "Nintendo Entertainment System 2"​

    Để cạnh tranh với Máy tính gia đình phổ biến ở Nhật Bản, NEC Home Electronics đã ra mắt PC Engine vào năm 1987 và Sega tiếp nối với Mega Drive vào năm 1988. Hai hệ máy này sau đó đã được ra mắt tại Bắc Mỹ vào năm 1989 với tên gọi TurboGrafx-16 và Sega Genesis. Cả hai hệ máy được xây dựng trên bộ khung 16 bit, đem đến đồ họa và âm thanh được cải thiện qua NES 8 bit . Tuy nhiên, phải mất vài năm sau hệ máy của Sega mới trở nên thành công. Các giám đốc điều hành của Nintendo không vội vàng thiết kế một hệ máy mới, nhưng họ đã xem xét lại khi bắt đầu thấy sự thống trị của hãng trên thị trường dần tuột dốc.

    Phát hành

    Biểu tượng Super Famicom bốn màu (trái) là một phần của biểu tượng Super NES ở vùng PAL và JP. Màu sắc tương ứng với các nút ABXY của máy trong các vùng đó. Một logo khác đã được sử dụng cho phiên bản Bắc Mỹ (phải), bao gồm một hình nền sọc, với phác thảo bốn hình oval.​

    Được thiết kế bởi Masayuki Uemura, nhà thiết kế của Famicom , Super Famicom đã được phát hành tại Nhật Bản vào thứ Tư, ngày 21 tháng 11 năm 1990 với mức giá 25000 JP¥ (tương đương 27,800 yen vào năm 2019 ). Nó đã thành công ngay lập tức; Lô hàng ban đầu của Nintendo gồm 300.000 máy được bán hết trong vài giờ, và sự xáo trộn xã hội đã khiến chính phủ Nhật Bản yêu cầu các nhà sản xuất trò chơi video chỉ được phát hành máy chơi game mới vào cuối tuần. Ngày phát hành của máy cũng thu hút sự chú ý của Yakuza, dẫn đến quyết định chuyên chở máy vào ban đêm để tránh bị cướp.

    Với việc Super Famicom nhanh chóng vượt qua các đối thủ, Nintendo tự khẳng định vị trí dẫn đầu thị trường console Nhật Bản. Thành công của Nintendo một phần là nhờ việc duy trì của hầu hết các nhà phát triển quan trọng thuộc bên thứ ba, bao gồm Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei và Enix .

    Nintendo phát hành Super Nintendo Entertainment System, phiên bản được thiết kế lại của Super Famicom, ở Bắc Mỹ với giá 199 đô la ( tương đương $374 năm 2019 ). Nhưng chỉ phát hành với số lượng hạn chế bắt đầu từ ngày 23 tháng 8 năm 1991, với ngày phát hành chính thức trên toàn quốc là ngày 9 tháng 9 năm 1991. SNES được phát hành tại Vương quốc AnhIreland vào tháng 4 năm 1992 với giá 150 bảng Anh ( tương đương £285 năm 2018), với một bản phát hành tiếng Đức vài tuần sau đó.

    Hầu hết các phiên bản vùng PAL của máy đều sử dụng thiết kế Super Famicom của Nhật Bản, ngoại trừ việc dán nhãn và độ dài của dây dẫn joypad. Playtronic Super NES ở Brazil, mặc dù là PAL-M, vẫn sử dụng thiết kế của Bắc Mỹ. Cả NES và SNES được phát hành tại Brazil vào năm 1993 bởi Playtronic, một liên doanh giữa công ty đồ chơi Estrela và công ty điện tử tiêu dùng Gradiente .

    SNES và Super Famicom ra mắt kèm với một ít trò chơi, nhưng những trò chơi này lập tức nhận được những phản hồi tích cực trên thị trường. Tại Nhật Bản, chỉ có hai trò chơi ban đầu có sẵn: Super Mario WorldF-Zero . (Một trò thứ ba, Bombuzal, đã được phát hành trong tuần ra mắt. ) Ở Bắc Mỹ, Super Mario World ra mắt theo gói chung với máy; các trò chơi khởi động khác bao gồm F-Zero, Pilotwings (cả hai đều thể hiện khả năng kết xuất giả 3D Mode 7 của máy), SimCityGradius III .

    Chiến tranh máy chơi game gia đình
    Sự cạnh tranh giữa Nintendo và Sega dẫn đến kết quả là một trong những cuộc chiến console đáng chú ý nhất trong lịch sử trò chơi điện tử, trong đó Sega nhấn mạnh Genesis là console "tuyệt vời", với các trò chơi nhắm vào khán giả lớn tuổi và tung ra những quảng cáo mạnh mẽ, đôi khi tấn công trực diện những hệ máy khác nhằm cạnh tranh thị trường. Tuy nhiên, Nintendo đã đạt được lợi thế sớm hơn bằng cách chuyển đổi thành công phiên bản cổ điển đầu tiên Street Fighter II của Capcom lên SNES, còn Genesis phải mất hơn một năm. Mặc dù Genesis có thời gian ra mắt tới hai năm, cùng với một thư viện trò chơi lớn hơn nhiều và mức giá thấp hơn, nó chỉ chiếm khoảng 60% thị trường console 16 bit của Mỹ vào tháng 6 năm 1992, và không hệ máy nào khác có thể duy trì vị trí dẫn đầu một cách dứt khoát trong vài năm. Donkey Kong Country được cho là đòn bẫy giúp xác định sự nổi bật của SNES trên thị trường trong những năm cuối của thế hệ 16 bit, và trong một thời gian, vẫn kiên trì chống lại PlayStationSaturn . Theo Nintendo, công ty đã bán được hơn 20 triệu máy SNES tại Mỹ. Theo báo cáo của Wedbush Securities năm 2014 dựa trên dữ liệu bán hàng của NPD, SNES bán chạy hơn cả Genesis tại thị trường Mỹ.

    Những chính sách thay đổi
    Trong kỷ nguyên của NES, Nintendo duy trì quyền kiểm soát độc quyền đối với các trò chơi được phát hành cho hệ máy. Công ty phải phê duyệt mọi trò chơi, mỗi nhà phát triển bên thứ ba chỉ có thể phát hành tối đa năm trò chơi mỗi năm (nhưng một số bên thứ ba đã khắc phục điều này bằng cách sử dụng các tên khác nhau, chẳng hạn như thương hiệu " Ultra Games" của Konami, những trò chơi đó không thể được phát hành trên hệ máy khác trong vòng hai năm và Nintendo là nhà sản xuất và cung cấp độc quyền hộp băng NES. Tuy nhiên, sự cạnh tranh từ console của Sega đã chấm dứt hoạt động này; vào năm 1991, Acclaim bắt đầu phát hành trò chơi cho cả hai nền tảng, với hầu hết các bản quyền khác của Nintendo theo sau trong vài năm tới; Capcom (đã cấp phép một số trò chơi cho Sega thay vì sản xuất chúng trực tiếp) và Square là những công ty đáng chú ý nhất.

    Nintendo tiếp tục xem xét cẩn thận các trò chơi đã gửi, chấm điểm chúng trên thang điểm 40 và phân bổ các nguồn lực tiếp thị phù hợp. Mỗi khu vực thực hiện đánh giá riêng biệt. Nintendo của Mỹ cũng duy trì một chính sách nhằm, trong nhiều chính sách khác, hạn chế số lượng hình ảnh bạo lực trong các trò chơi trên các hệ máy của họ. Một cú đấm trực diện cho trò chơi arcade như Mortal Kombat (1992), một game đánh nhau đẫm máu với những bãi máu khổng lồ và những động tác gây tử vong bằng đồ họa bạo lực, đã bị Nintendo kiểm duyệt nặng nề. Bởi vì phiên bản Genesis giữ lại tất cả các hành động đó, nên nó bán chạy hơn phiên bản SNES bị kiểm duyệt theo tỷ lệ lên đến một phần ba.

    Thượng nghị sĩ Hoa Kỳ Herb KohlJoe Lieberman đã triệu tập một phiên điều trần của Quốc hội vào ngày 9 tháng 12 năm 1993, để điều tra việc tiếp thị các trò chơi video bạo lực cho trẻ em. Mặc dù Nintendo đã đạt được thành công với chính sách này, nhưng các phiên điều trần đã dẫn đến việc thành lập Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác và Hội đồng Đánh giá Phần mềm Giải trí và đưa việc xếp hạng vào tất cả các trò chơi video. Với những xếp hạng này, Nintendo quyết định các chính sách kiểm duyệt không còn cần thiết nữa.

    Thời đại 32 bit và hơn thế nữa
    Trong khi các công ty khác dần chuyển sang các hệ thống 32 bit, Rare và Nintendo đã chứng minh rằng SNES vẫn là một đối thủ mạnh trên thị trường. Vào tháng 11 năm 1994, Rare phát hành Donkey Kong Country, một trò chơi đi cảnh có mô hình và kết cấu 3D được kết xuất sẵn trên các máy trạm SGI . Với đồ họa chi tiết, hình ảnh sinh động và âm nhạc chất lượng cao, chất lượng thẩm mỹ của Donkey Kong Country ngang ngửa với các trò chơi đã được phát hành trên các hệ console chạy CD dựa trên 32-bit mới hơn. Trong 45 ngày cuối năm 1994, 6,1 triệu bản đã được bán, khiến nó trở thành trò chơi video bán chạy nhất trong lịch sử cho đến ngày nay. Trò chơi này đã gửi một thông điệp rằng các hệ máy 32 bit đầu tiên vẫn chưa đủ so với SNES và là một minh chứng cho thị trường các hệ máy console tiên tiến hơn trong tương lai gần. Theo báo cáo của TRSTS, hai trong số năm trò chơi bán chạy nhất ở Mỹ vào tháng 12 năm 1996 thuộc về Super NES.

    Vào tháng 10 năm 1997, Nintendo đã phát hành một mô hình SNES được thiết kế lại (mô hình SNS-101 được gọi là " Super NES kiểu mới ") ở Bắc Mỹ với 99 US$, với một số máy bao gồm cả bản Super Mario World 2: Yoshi's Island đi kèm. Giống như bản NES thiết kế lại trước đây(model NES-101), model mới này mỏng và nhẹ hơn so với phiên bản trước, nhưng nó thiếu đầu ra S-Video và RGB, và đây là một trong những phiên bản chính liên quan đến SNES cuối cùng trong khu vực. Cùng lúc, một bản Super Famicom Jr. tương tự được thiết kế lại đã được phát hành tại Nhật Bản . Tuy nhiên, thiết kế này lại một lần nữa đã không đến với thị trường châu Âu.

    Nintendo ngừng sản xuất SNES ở Bắc Mỹ vào năm 1999, khoảng hai năm sau khi phát hành Kirby's Dream Land 3 (trò chơi của bên thứ nhất cuối cùng ở Mỹ) vào ngày 27 tháng 11 năm 1997 và một năm sau khi phát hành Frogger (trò chơi của bên thứ ba cuối cùng ở Mỹ). Tại Nhật Bản, Nintendo tiếp tục sản xuất cả Family Computer và Super Famicom cho đến ngày 25 tháng 9 năm 2003, và các trò chơi mới được sản xuất cho đến năm 2000, kết thúc bằng việc phát hành Metal Slader Glory Director's Cut vào ngày 29 tháng 11 năm 2000.

    Nhiều trò chơi SNES nổi tiếng đã được chuyển lên Game Boy Advance, với chất lượng hình ảnh tương đương. Vào năm 2005, Nintendo thông báo các trò chơi SNES sẽ có mặt trong mục tải xuống thông qua dịch vụ Virtual Console của Wii . Vào ngày 31 tháng 10 năm 2007, Nintendo Co., Ltd. tuyên bố họ sẽ không sửa chữa các máy Family Computer hoặc Super Famicom do thiếu hụt các linh kiện cần thiết. Vào ngày 3 tháng 3 năm 2016, Nintendo Co., Ltd. thông báo đem các trò chơi SNES lên New Nintendo 3DS và New Nintendo 3DS XL (và sau đó là New Nintendo 2DS XL ) thông qua dịch vụ tải xuống eShop. Tại sự kiện Nintendo Direct vào ngày 4 tháng 9 năm 2019, Nintendo thông báo đưa các game SNES chọn lọc lên Nintendo Switch Online .

    Thông số kỹ thuật

    Thiết kế 16 bit của SNES kết hợp các bộ xử lý đồ họa và âm thanh theo các hiệu ứng xếp gạch và mô phỏng 3D, bảng màu gồm 32.768 màu và âm thanh ADPCM 8 kênh. Các tính năng nền tảng cơ bản này, cộng với khả năng mở rộng đáng kể tất cả thông qua việc nâng cấp chip bên trong mỗi hộp băng, thể hiện bước nhảy vọt so với thế hệ NES 8 bit cũng như kèm thêm một số lợi thế đáng kể so với các đối thủ 16 bit như Genesis.

    CPU và RAM
    Tham chiếu CPU
    Bộ xử lý: Lõi WDC 65C816 tùy chỉnh 16 bit
    Giá đồng hồ (NTSC)Đầu vào: 21.47727 MHz
    Bus: 3.58 MHz, 2,68 MHz, hoặc 1,79 MHz
    Tốc độ đồng hồ (PAL)Đầu vào: 21.28137 MHz
    Bus: 3,55 MHz, 2,66 MHz, hoặc 1,77 MHz
    Các Bus 24 bit và 8 bit bus địa chỉ, 8 bit bus dữ liệu
    Tính năng bổ sung

    • DMA và HDMA
    • IRQ hẹn giờ
    • Xử lý song song I / O
    • Phần cứng đa nhiệm và đơn nhiệm

    CPU của máy chạy Ricoh 5A22, là một dẫn xuất của bộ vi xử lý 16 bit WDC 65C816. Ở các phân vùng NTSC, tốc độ xung nhịp danh nghĩa của nó là 3,58 MHz nhưng CPU sẽ chậm lại ở mức 2,68 MHz hoặc 1,79 MHz khi truy cập một số thiết bị ngoại vi chậm hơn.

    CPU này có bus dữ liệu 8 bit và hai bus địa chỉ. "Bus A" 24 bit "Được sử dụng cho việc truy cập chung, trong khi "Bus B" 8 bit "được sử dụng để truy cập các thanh ghi chip hỗ trợ, như việc đồng bộ xử lý video và âm thanh.

    WDC 65C816 cũng hỗ trợ thiết bị DMA 8 kênh; một cổng 8-bit song song I/O đồng bộ với mạch điều khiển cho khả năng truy cập nối tiếp và song song vào dữ liệu của tay cầm; một mạch đa nhiệm và đơn nhiệm 16 bit; và một mạch để tạo ra ngắt phi liên tiếp trên V-bank và ngắt IRQ trên màn hình vi tính.

    Bản sửa đổi sau đó của 5A22 được sử dụng trong các bảng mạch SHVC, vì nó dễ bị tự hỏng; điều này có thể tạo ra một loạt các triệu chứng bao gồm trục trặc đồ họa trong khi vận hành Mode 7, màn hình đen khi bật nguồn hoặc không thể đọc lệnh trên tay cầm đúng cách. Phiên bản 5A22 đầu tiên cũng có một lỗi nghiêm trọng với tay cầm DMA có thể khiến các trò chơi bị ngắt khi chạy; điều này đã được sửa chữa trong các phiên bản tiếp theo.

    Máy chứa 128 KB của RAM đa năng, tách biệt với RAM dành riêng cho các hệ thống con của hình ảnh và âm thanh.

    Video
    Thông số video tham khảo
    Độ phân giải màn hình: Lũy tiến: 256 × 224 (8: 7), 512 × 224 (16: 7), 256 × 239 (256: 239), 512 × 239 (512: 239)
    Xen kẽ: 512 × 448 (8: 7), 512 × 478 (256: 239)
    Độ sâu pixel: 2, 4, 7 hoặc chỉ mục 8 bpp; 8 hoặc 11 bpp trực tiếp
    Tổng số màu: 32768 (15 bit)
    Sprites: Tối đa 128, 32 mỗi dòng; lên đến 64 × 64 pixel
    Phông nền: Tối đa 4 mặt phẳng; mỗi cái lên tới 1024 × 1024 pixel
    Các hiệu ứng:

    • Pixelization (hiệu ứng khảm) trên mỗi nền
    • Thêm và bớt màu sắc
    • Cắt các cửa sổ (trên mỗi nền, ảnh hưởng đến màu sắc, thuật toán hoặc cả hai)
    • Cuộn mỗi 8 × 8
    • Hiệu ứng ma trận Mode 7
    Bộ xử lý hình ảnh (PPU) bao gồm hai gói IC riêng biệt nhưng được gắn chặt. Nó chứa 64 KB của SRAM để lưu trữ dữ liệu video, 544 byte bộ nhớ thuộc tính đối tượng (OAM) để lưu trữ dữ liệu sprite và 256 × 15 bit RAM bộ tạo màu (CGRAM) để lưu trữ dữ liệu bảng màu. CGRAM này cho phép máy hiển thị tối đa 256 màu, được chọn từ không gian màu RGB 15 bit, với tổng số 32.768 màu có thể hiển thị. PPU được đẩy xung nhịp bởi tín hiệu CPU và tạo ra một pixel cứ sau hai hoặc bốn chu kỳ. Tám chế độ video có sẵn cho lập trình viên:
    • Mode 0: 4 lớp, tất cả đều sử dụng bảng màu 4. Mỗi BG sử dụng phần riêng của bảng màu SNES. Tối đa 96 màu có thể được hiển thị trên nền, 24 màu mỗi lớp.
    • Mode 1: 3 lớp, hai lớp sử dụng bảng màu 16 và một lớp sử dụng bảng màu 4. Tối đa 120 màu có thể được hiển thị bởi hai lớp đầu tiên và 24 màu của lớp thứ ba.
    • Mode 2: 2 lớp, cả hai sử dụng bảng màu 16. Mỗi ô có thể được cuộn riêng. Tối đa 120 màu có thể được hiển thị trên màn hình.
    • Mode 3: 2 lớp, một lớp sử dụng bảng màu 256 đầy đủ và một lớp sử dụng bảng màu 16. Lớp 256 màu cũng có thể chỉ định màu trực tiếp từ không gian màu 11 bit (RGB443). Tối đa 256 màu được hiển thị bởi lớp đầu tiên và 120 màu của lớp thứ hai.
    • Mode 4: 2 lớp, một lớp sử dụng bảng màu 256 đầy đủ và một lớp sử dụng bảng màu 4. Lớp 256 màu có thể chỉ định màu trực tiếp và mỗi ô có thể được cuộn riêng lẻ. Tối đa 256 màu được hiển thị bởi lớp đầu tiên và 24 màu của lớp thứ hai.
    • Mode 5 : 2 lớp, một lớp sử dụng bảng màu 16 và một lớp sử dụng bảng màu 4. Ô hiển thị đang được giải mã sẽ thay đổi để tạo thuận lợi cho việc sử dụng độ phân giải 512 chiều rộng và xen kẽ. Lên đến 120 màu được hiển thị bởi lớp đầu tiên và 24 màu của lớp thứ hai.
    • Chế độ 6 : 1 lớp, sử dụng bảng màu 16. Giải mã các ô như trong Mode 5, và mỗi ô có thể được cuộn riêng lẻ. Tối đa 120 màu có thể được hiển thị trên màn hình.
    • Mode 7: 1 lớp 128 × 128 có kích thước 8 × 8 từ bộ 256, có thể được hiểu là lớp một mặt phẳng 256 màu hoặc lớp hai mặt phẳng với 128 màu. Lớp có thể được xoay và thu nhỏ bằng cách sử dụng các phép biến đổi ma trận . Một kỹ thuật lập trình được gọi là HDMA có thể được sử dụng để thay đổi các tham số ma trận cho từng đường quét để tạo hiệu ứng phối cảnh.
    Âm thanh
    Thông số audio tham khảo
    Bộ vi xử lý: Nintendo S-SMP
    Xung nhịp: Đầu vào: 24.576 MHz
    SPC700: 1,024 MHz
    Đầu ra: 8 kênh, âm thanh nổi
    Các hiệu ứng:

    • Kiểm soát độ phủ ADSR
    • Chia tỷ lệ và điều chế tần số bằng phép suy giảm Gaussian
    • Echo: Bộ lọc FIR 8-tap, với độ trễ lên tới 0,24 giây
    • Bộ tạo nhiễu
    Hệ thống âm thanh con, S-SMP, là một chip chuyên dụng lõi đơn bao gồm CPU 8 bit, cùng với DSP 16 bit và 64 KB của SRAM . Nó được thiết kế và sản xuất bởi Sony, hoàn toàn độc lập với phần còn lại của máy. Định mức xung nhịp danh nghĩa 24.576 MHz trong cả hai hệ thống NTSC và PAL. Nó có khả năng tạo ra âm thanh nổi, được tạo từ 8 kênh âm thanh bằng các mẫu âm thanh 16 bit và các hiệu ứng khác nhau như âm vang .

    Khóa khu vực
    Nintendo sử dụng một số loại khóa khu vực, bao gồm cả sự không tương thích về vật lý và phần cứng.


    So sánh hình dạng hộp băng
    Ở trên: Thiết kế Bắc Mỹ
    Ở dưới : Thiết kế khu vực Nhật Bản và PAL

    Hộp băng phía dưới cũng cho thấy các chân băng tùy biến được sử dụng bởi các chip tăng cường như chip Super FX 3D.​
    Về mặt vật lý, các hộp băng được định hình khác nhau cho các khu vực khác nhau. Các hộp băng Bắc Mỹ có đáy hình chữ nhật với các rãnh chèn phù hợp với các tab nhô ra khỏi máy, trong khi các hộp băng của các khu vực khác hẹp hơn với một đường cong mượt mà ở mặt trước và không có rãnh. Sự không tương thích vật lý có thể được khắc phục bằng cách sử dụng các bộ điều hợp khác nhau hoặc thông qua việc sửa đổi lại máy.

    Bên trong, là một chip khóa khu vực ( CIC ) và trong mỗi hộp băng, sẽ ngăn các trò chơi khu vực PAL được chơi trên các máy của Nhật Bản hoặc Bắc Mỹ và ngược lại. Các máy của Nhật Bản và Bắc Mỹ có cùng một chip khu vực. Điều này có thể được khắc phục thông qua việc sử dụng bộ chuyển đổi, thông thường bằng cách chèn hộp băng vào một khe và hộp băng có chip vùng tương thích trong khe thứ hai. Ngoài ra, việc ngắt kết nối một chân của chip khóa sẽ ngăn nó khóa máy; phần cứng trong các trò chơi sau này có thể phát hiện tình huống đó, cho nên, sau đó nó trở nên phổ biến đến nỗi cái sẵn một công tắc để kết nối lại chip khóa khi cần thiết.

    Những máy hệ PAL phải đối mặt với việc không tương thích khi chơi game khác phân vùng: tiêu chuẩn video NTSC chỉ hiển thị ở mức 60 Hz trong khi PAL hoạt động ở mức 50 Hz, dẫn đến tốc độ khung hình chậm hơn khoảng 16,7%. Ngoài ra, độ phân giải cao hơn của PAL dẫn đến việc xuất hiện khung viền màn hình. Một số bản phát hành PAL thương mại cũng gặp vấn đề tương tự và do đó, có thể chơi với bản NTSC mà không gặp sự cố, trong khi các trò chơi khác sẽ gặp việc trò chơi bị tăng tốc lên 20% nếu chơi trên máy hệ NTSC. Để khắc phục vấn đề này, có thể thêm một công tắc để biến SNES PPU thành chế độ 60 Hz được hỗ trợ bởi hầu hết các TV PAL đời mới hơn. Các trò chơi sau này sẽ tự phát hiện ra cài đặt này và từ chối chạy, yêu cầu chuyển sẽ hiển thị sau khi kiểm tra hoàn tất.

    Vỏ















    Japanese SHVC-001 model

    (1990–1998)American SNS-001 model

    (1991–1997)PAL-region SNSP-001A model

    (1992–1998)New-Style Super NESSNS-101

    (1997–1999)Japanese SHVC-101 model

    (1998–2003)South Korean SNSN-001 model

    Nintendo Super System controller

    Tất cả các phiên bản của Super NES chủ yếu là màu xám, với 1 chút cấp độ xám hơi khác nhau. Phiên bản gốc ở Bắc Mỹ, được thiết kế bởi nhà thiết kế mỹ thuật công nghiệp của Mỹ, Lance Barr (người trước đây đã thiết kế lại Famicom để trở thành NES ), đưa ra một thiết kế hình hộp với các công tắc trượt màu tím và cần gạt màu xám đen. Bề mặt được uốn cong, vừa để gia tăng mức tương tác vừa để ngăn thực phẩm hoặc đồ uống hay bị đặt trên mặt máy và đổ tràn xuống, như đã xảy ra với thiết kế phẳng của NES. Các phiên bản Nhật Bản và châu Âu được bo tròn hơn, với các điểm nhấn và nút màu xám đậm hơn. Super NES kiểu Bắc Mỹ mới (model SNS-101) và Super Famicom Jr. (model SHVC-101) của Nhật Bản, tất cả đều được thiết kế bởi Barr, đều nhỏ hơn với đường viền tròn; tuy nhiên, các nút SNS-101 có màu tím trong khi các nút Super Famicom Jr. có màu xám. Các tay cầm SNES châu Âu và châu Mỹ có dây cáp dài hơn nhiều so với tay cầm Super Famicom của Nhật Bản.

    Tất cả các phiên bản đều tích hợp khe cắm trên cùng dành cho băng game, mặc dù hình dạng của khe khác nhau giữa các vùng để khớp với các hình dạng khác nhau của hộp băng. Đầu nối MULTI OUT (sau này được sử dụng trên Nintendo 64GameCube ) có thể xuất video tổng hợp, tín hiệu S-VideoRGB, cũng như RF với bộ điều chế RF bên ngoài. Ngoài ra, các phiên bản gốc còn có cổng mở rộng 28 chân nằm bên trong một nắp nhỏ ở dưới cùng của thiết bị và đầu ra RF tiêu chuẩn với công tắc chọn kênh ở mặt sau; các mô hình được thiết kế lại thì chỉ xuất video tổng hợp, cần bộ điều biến ngoài cho RF.
    Vỏ nhựa của máy bị vàng dần đi theo thời gian

    Nhựa ABS được sử dụng trong vỏ của một số máy SNES và Super Famicom cũ đặc biệt dễ bị oxy hóa khi tiếp xúc với không khí, có thể là do hỗn hợp không chính xác của các chất phụ gia ổn định hoặc chống cháy. Điều này, cùng với màu lờ mờ đặc trưng của nhựa ban đầu, làm cho các máy bị ảnh hưởng và nhanh chóng chuyển sang màu vàng; nếu các phần của vỏ đến từ các lô nhựa khác nhau, sẽ tạo ra hiệu ứng "hai tông màu". Vấn đề này có thể được đảo ngược với một phương pháp gọi là Retrobrighting, trong đó một hỗn hợp hóa chất được phủ lên vỏ máy và tiếp xúc với tia UV.

    Nintendo Super System là một hệ thống arcade dùng để chơi thử trước 11 trò chơi Super NES bán lẻ tại Mỹ, tương tự như PlayChoice-10 với các trò chơi NES . Nó bao gồm phần cứng Super NES được sửa đổi một chút với giao diện menu và màn hình 25 inch, cho phép chơi trò chơi trong một khoảng thời gian nhất định tùy thuộc vào trò chơi. Việc sản xuất mẫu này đã bị ngừng vào năm 1992.

    Hộp băng trò chơi
    Các hộp băng của máy chính thức gọi là game Pak ở hầu hết các vùng phương Tây, hoặc như Cassette (カセット Kasetto?) tại Nhật Bản và một phần của châu Mỹ Latin.Trong khi SNES có thể giải quyết 128 Mbit, chỉ 117,75 Mbit thực sự cho hộp băng. Một bản vẽ đồ họa khá bình thường có thể dễ dàng giải quyết tới 95 Mbit của dữ liệu ROM (48 Mbit ở tốc độ FastROM) với 8 Mbit của RAM được hỗ trợ bởi pin. Tuy nhiên, hầu hết các tay cầm truy cập bộ nhớ khả dụng chỉ hỗ trợ lên tới 32 Mbit. Các trò chơi nặng nhất được phát hành ( Tales of PhantasiaStar Ocean ) chứa tới 48 Mbit của dữ liệu ROM, trong khi các trò chơi nhỏ nhất chỉ chứa 2 Mbit.

    Hộp băng cũng có thể chứa SRAM được hỗ trợ bằng pin để lưu trạng thái trò chơi, thêm RAM, bộ đồng xử lý tùy chỉnh hoặc bất kỳ phần cứng nào khác đều không vượt quá xếp hạng hiện tại tối đa của hệ máy.

    Thiết bị ngoại vi

    Tay cầm SNES Bắc Mỹ
    Tay cầm SNES tiêu chuẩn bổ sung các nút X và Y vào thiết kế lặp lại tương tự như NES, sắp xếp bốn nút theo hình kim cương và thêm hai nút vai. Nó có thiết kế hình thái học của Lance Barr, sau này được sử dụng cho các tay cầm NES-102, cũng được thiết kế bởi Barr. Phiên bản khu vực Nhật Bản và PAL kết hợp màu sắc của bốn nút hành động vào logo của máy. Các nút của phiên bản Bắc Mỹ được tô màu để phù hợp với máy khi được thiết kế lại; các nút X và Y hơi lõm và có màu tím oải hương còn các nút A và B hơi lồi và có màu tím đậm. Một số máy chơi game sau thừa kế các yếu tố của tay cầm SNES, bao gồm PlayStation, Dreamcast, XboxWii Classic Controller .

    Trong suốt vòng đời của máy, một số thiết bị ngoại vi đã được phát hành bổ sung thêm chức năng cho SNES. Nhiều thiết bị trong số này đã được mô phỏng theo các tiện ích bổ sung trước đó cho NES: Super Scope là một khẩu súng nhẹ có chức năng tương tự như NES Zapper (mặc dù Super Scope bổ sung tính năng không dây) và Super Advantage là cần điều khiển kiểu arcade với điều chỉnh siêu nhanh gần giống với NES Advantage . Nintendo cũng phát hành SNES Mouse kết hợp với Mario Piant . Hudson Soft, theo giấy phép từ Nintendo, đã phát hành Super Multitap, một bộ chuyển đổi nhiều người chơi để sử dụng với loạt Bomberman nổi tiếng. Một số bộ điều khiển khác thường hơn như gậy bóng chày BatterUP, Life Fitness Entertainment System (bộ điều khiển xe đạp tập thể dục với phần mềm giám sát tích hợp), và TeeV Golf.


    Super Game Boy cho phép các trò chơi Game Boy có thể chơi trên SNES.
    Mặc dù Nintendo chưa bao giờ phát hành bộ chuyển đổi để chơi các trò chơi NES trên SNES, thì một hộp băng chuyển đổi Super Game Boy cho phép các trò chơi Game Boy chơi được trên SNES. Super Game Boy chào hàng một số cải tiến về tính năng so với Game Boy, bao gồm tăng số lượng bảng màu, viền màn hình tùy chỉnh và truy cập vào các tính năng của SNES bằng các trò chơi Game Boy được tăng cường đặc biệt. Nhật Bản cũng phát hành Super Game Boy 2, có thêm cổng giao tiếp để máy Game Boy thứ hai kết nối nhằm chơi các trò chơi nhiều người chơi.

    Giống như NES, SNES cũng có các thiết bị ngoại vi của bên thứ ba không được cấp phép, bao gồm cả phiên bản mới của hộp băng ăn gian Game Genie được thiết kế để sử dụng với các trò chơi SNES.

    Ngay sau khi SNES phát hành, các công ty đã bắt đầu tiếp thị các thiết bị sao lưu như Super Wildcard, Super Pro Fighter Q và Game Doctor . Các thiết bị này tạo ra một bản sao lưu của một hộp băng. Chúng cũng có thể được sử dụng để phát các hình ảnh ROM bất hợp pháp hoặc để tạo các bản sao của các video game được thuê, vi phạm luật bản quyền ở nhiều khu vực pháp lý.


    Satellaview với Super Famicom
    Nhật Bản đã cho ra đời Satellaview, một modem gắn với cổng mở rộng của Super Famicom và được kết nối với đài phát thanh vệ tinh St.GIGA từ ngày 23 tháng 4 năm 1995 đến ngày 30 tháng 6 năm 2000. Người dùng Satellaview có thể tải tin tức và các trò chơi được thiết kế đặc biệt, thường được làm lại hoặc phần tiếp theo cho các trò chơi Famicom cũ hơn và được phát hành thành nhiều đợt. Tại Hoa Kỳ, tuy XBAND có vòng đời tương đối ngắn, nó đã cho phép người dùng kết nối với mạng thông qua modem quay số để thi đua với những người chơi khác trong một nước .

    Trong suốt cuộc đời của SNES, Nintendo đã ký hợp đồng với hai công ty khác nhau để phát triển một đĩa CD-ROM ngoại vi để cạnh tranh với đĩa CD-ROM add-on của Sega, Sega CD. Mặc dù nguyên mẫu SNES-CD được sản xuất bởi Sony, các thỏa thuận của Nintendo với cả SonyPhilips đã bị hủy bỏ, với việc Philips được quyền phát hành một loạt trò chơi dựa trên nhượng quyền của Nintendo cho hệ máy đa phương tiện CD-i và Sony sẽ phát triển hệ máy PlayStation riêng dựa trên giao dịch ban đầu với Nintendo.

    Chip cải tiến

    Star Fox, trò chơi đầu tiên sử dụng chip Super FX, hiển thị với các mô hình đa giác chiếm một phần lớn đồ họa của trò chơi
    Là một phần trong kế hoạch tổng thể dành cho SNES, thay vì bao gồm một CPU đắt tiền và bị lỗi thời trong một vài năm, các nhà thiết kế phần cứng đã thiết kế các chip xử lý đặc biệt, giống như các chip MMC được sử dụng cho hầu hết trò chơi NES. Điều này thường được đặc trưng bởi 16 chân bổ sung trên cạnh hộp băng.

    Super FX là CPU RISC được thiết kế để thực hiện các chức năng mà CPU chính không thể thực hiện được. Con chip này chủ yếu được sử dụng để tạo ra thế giới trò chơi 3D bằng các hình đa giác, đồ họa kết cấu và đổ bóng ánh sáng. Chip cũng có thể được sử dụng để tăng cường các trò chơi 2D.

    Chip xử lý tín hiệu số cố định (DSP) của Nintendo cho phép tính toán dựa trên thuật toán vectơ nhanh, chuyển đổi bitmap, chuyển đổi tọa độ 2D và 3D, và các chức năng khác. Bốn phiên bản của chip đã ra đời, mỗi phiên bản giống hệt nhau nhưng có bộ vi mã khác nhau. Phiên bản DSP-1, bao gồm các phiên bản sửa lỗi 1A và 1B sau này, được sử dụng thường xuyên nhất; DSP-2, DSP-3 và DSP-4 chỉ được sử dụng trong một trò chơi.

    Tương tự như CPU 5A22 trong maý, chip SA-1 chứa lõi xử lý 65c816 có xung nhịp 10MHz, bộ nhớ bản đồ, DMA, giải nén và mạch chuyển đổi đa điểm phẳng, một số bộ lập trình thời gian và chức năng khóa vùng CIC.

    Tại Nhật Bản, các trò chơi tải xuống rẻ hơn so với các hộp băng tiêu chuẩn, từ kiốt Nintendo Power cho đến các hộp băng đặc biệt có chứa bộ nhớ flash và chip MegaChips MX15001TFC. Con chip quản lý giao tiếp với các ki-ốt để tải xuống hình ảnh ROM và có menu ban đầu để chọn trò chơi. Một số được xuất bản cả ở dạng hộp băng và tải xuống, trong khi một số khác chỉ được tải xuống. Dịch vụ đóng cửa vào ngày 8 tháng 2 năm 2007

    Nhiều hộp băng chứa các chip tăng cường khác, hầu hết được tạo ra để sử dụng bởi một đơn vị duy nhất trong một vài trò chơi; hạn chế duy nhất là tốc độ của chính SNES để truyền dữ liệu từ chip và giới hạn hiện tại của máy.

    Giả lập
    Giống như NES, SNES đã giữ chân được một lượng fan hâm mộ lâu dài. Nó đã tiếp tục phát triển mạnh trên thị trường đồ cũ, giả lập và làm lại. SNES đã đi theo con đường hồi sinh tương tự như NES.

    Các dự án giả lập bắt đầu với việc phát hành VSMC vào năm 1994 và Super Pasofami trở thành trình giả lập SNES hoạt động đầu tiên vào năm 1996. Trong thời gian đó, hai dự án giả lập cạnh tranh nhau là Snes96 và Snes97 đã hợp nhất để tạo thành Snes9x . Năm 1997, những người đam mê SNES bắt đầu lập trình một trình giả lập có tên ZSNES . Năm 2004, higan bắt đầu phát triển như bsnes, là một trong những nỗ lực giả lập hệ máy chặt chẽ.

    Nintendo của Mỹ có lập trường tương tự chống lại việc phân phối các tệp hình ảnh ROM của SNES và việc sử dụng các trình giả lập như đã làm với NES, khẳng định rằng họ đại diện cho việc chống vi phạm bản quyền phần mềm .Những người tạo ra giả lập SNES đã ngừng sản xuất các phần mềm chỉnh sửa máy, quyền của chủ sở hữu trò chơi tương ứng để tạo bản sao lưu cá nhân thông qua các thiết bị như Retrode, chuyển đổi không gian để sử dụng riêng, mong muốn phát triển các trò chơi homebrew, sự yếu kém của hộp băng và ROM SNES và cả thiếu hàng phân phối ra thị trường nước ngoài. Nintendo đã thiết kế một hệ thống phát triển dựa theo sở thích cho Super NES, nhưng không bao giờ phát hành nó.

    Giả lập của Super NES cũng có sẵn trên các nền tảng như Android, và iOS, dòng Nintendo DS, Gizmondo,Dingoo và GP2X của GamePark Holdings, cũng như các thiết bị PDA. Trong khi các trò chơi riêng lẻ đã được đưa vào trình giả lập trên một số đĩa Gamecube, dịch vụ Virtual Console của Nintendo dành cho Wii đánh dấu sự ra đời của giả lập SNES chính thức và khai tử các trình giả lập khác.

    Một hệ máy mini chuyên dụng, Super NES Classic Edition, đã được phát hành vào tháng 9 năm 2017 sau phiên bản NES Classic. Hệ máy dựa trên giả lập, được mô phỏng theo mô hình vật lý phiên bản SNES ở Bắc Mỹ và Châu Âu tương ứng, tích hợp hai tay cầm kiểu SNES và được cài đặt sẵn 21 trò chơi, bao gồm cả Star Fox 2 chưa bao giờ được phát hành trước đó.

    Di sản
    Khoảng 49,1 triệu máy Super NES đã được bán trên toàn thế giới, với 23,35 triệu máy được bán ở Châu Mỹ và 17,17 triệu ở Nhật Bản. Mặc dù nó không thể lặp lại thành công của NES, đã bán được 61,91 triệu máy trên toàn thế giới, SNES vẫn là hệ máy chơi game bán chạy nhất trong thời đại của nó.

    Vào năm 2007, GameTrailers đã vinh danh SNES là máy chơi game tốt thứ hai mọi thời đại trong danh sách mười máy chơi game hàng đầu của họ "để lại dấu ấn trong lịch sử chơi game", nhấn mạnh đồ họa, âm thanh và thư viện các game chất lượng hàng đầu của nó. Vào năm 2015, họ cũng vinh danh SNES là máy chơi game Nintendo hay nhất mọi thời đại, "Danh sách các trò chơi mà chúng tôi yêu thích từ hệ máy này đã tiêu diệt hoàn toàn bất kỳ hệ máy nào khác từ Big N."Chuyên gia công nghệ Don Reisinger tuyên bố "SNES là máy chơi game tuyệt vời nhất mọi thời đại" vào tháng 1 năm 2008, với lý do chất lượng của các trò chơi và sự cải thiện đáng kể của máy so với tiền nhiệm; đồng nghiệp Will Greenwald đã trả lời với một cái nhìn đa sắc thái hơn, coi SNES là trái tim, NES là đầu và Playstation (cho tay cầm) là tay. GamingExcellence cũng đã đưa SNES lên vị trí đầu tiên vào năm 2008, tuyên bố nó "đơn giản là hệ máy vượt thời gian nhất từng được tạo ra" với nhiều trò chơi thử thách thời gian và trích dẫn sự đổi mới của nó trong thiết kế tay cầm, khả năng đồ họa và cốt truyện của trò chơi. Đồng thời, GameD Daily đánh giá nó đứng hạng 5 trong số 10 máy chơi game vĩ đại nhất về đồ họa, âm thanh, tay cầm và trò chơi. Vào năm 2009, IGN đặt tên cho Super Nintendo Entertainment System là máy chơi trò chơi video tốt thứ tư, khen ngợi âm thanh và số lượng trò chơi AAA

    -------------------------------------------------------------------------
    Bài viết của thành viên Kame-Hino

Top